avatar
Мне кажется, или ваши слова подтверждают мою точку зрения? :)
Если взять рынок мобильных развлечений, как самы быстро развивающийся, и спроектировать его результаты на рынок ММО. То получается, текущего вялотекущего кризиса, не достаточно. :)
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Я бы хотел ответить одним, двумя словами вида хотя бы ХиХ и Ультима, но давайте углубимся. Мое мнение, что вот те самые инвесторы, зачастую и стоят у основания проблемы. Они требуют окупаемости проектов в кратчайшие сроки. И текущее положение дел в отрасли, в достаточно большой степени их вина. Так что не факт, что уход крупных инвесторов это всегда зло. А если «все» уйдут делать сессинки, тогда эти «все» столкнуться с понятиями перенасыщение и большая конкуренция. И если сил и терпения хватит, тогда они смогут сделать достойные проекты и занять свое место под солнцем, а я только порадуюсь за них. А заодно на игровом рынке образуется пустующая ниша, ведь желающий поиграть в хорошее ММО не пропадут за один два года, а возможно станут лишь еще «голоднее».
avatar
Нее :) Мне кажется, что кризиса, пока маловато будет. Слишком много поглотило это «фрик ту плей» болото. Надо бы скукожить как в черной дыре, и развернуть как сверхнову.
avatar
Остается только надеяться, что данная история приведет, все таки, жанр к коллапсу. За которым последует переосмысление и возрождение.
avatar
Слишком расплывчато.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
avatar
Сто бед один ответ — твин! :)
У вас есть предложения как обойти проблему «твинков»? :) Очень хотелось бы послушать. На мой взгляд эта одна из самых сложный проблем, и ее решение повлечет за собой огромный скачек в развитии ММО.
avatar
Спасибо за статью.
Лично мое мнение, что все эти «ранние доступы», особенно покупные, это зло. Либо давайте свободный доступ энному количеству человек бесплатно, ведь они кроме того, что играют, еще и работают бета тестерами. Либо уж нанимайте профессиональный команды тестеров и продавайте готовый продукт.
avatar
возможно бонусы от статуса «мирный» должны будут начисляться исходя из наибольшей активности. Например крафтеру бонус на крафт, добытчику на сбор. Итого взаимодействие этих персов значительно увеличит их производительность.
avatar
Ну смысл переходить в статус «военный» когда тебе надо кого то убить. :) сидишь месяц, занимаешься крафтом и сбором ресурсов, получаешь статус «мирный житель 4 уровня» (к примеру +20% к скорости крафта и добычи), убил кого то, потеря все накопленные статусы «мирный». Итого ганк становиться не таким профитным, относительно мирных дел. Но он все еще имеет место быть.
avatar
Может быть, какой то бонус от статуса «мирный». Ну то есть если ты никого не убиваешь неделю, получаешь бонус 1 уровня, к примеру +10% к скорости добычи и крафта, и так далее. А как только ты на кого то нападаешь, то это все слетает. :)
avatar
Так естественно, что для всех она будет разной.
Вот это, как раз и не естественно. Почему игра одинаковая у всех, усилия на ее создание потрачены одинаковые для всех, а платить должны все по разному?
avatar
Спасибо за труд!
Очень полезная статья. Надеюсь, она добавит ясности в вопросах микротанзакций для тех, кто еще пытается как то их оправдывать. На эту мету уэе очень много написано и сказано, но все равно, мне кажется надо продолжать. И еще раз спасибо, за настойчивость, целеустремленность, терпение. Есть чему поучиться.
avatar
Вы считаете ее высказывание нейтральным?
Игрок сам виноват, что стал жертвой.
Вот серьезно? Это нейтральное выражение?
Тут дело не в дотягивает или нет. Просто не надо обвинять жертву, в том, что она стала жертвой.
avatar
Нет, я думал, мы пытаемся не просто обсуждать, а как то улучшить систему. Для меня, простое обсуждение, закончилось после
я бы дал опцию, сам процесс мести, возложить на систему. Ну то есть, выбираем мстить — да, вручную или автоматически — автоматически.

Возможно, я где то ошибся, но для меня как раз речь идет
об атмосфере «справедливого наказания»
И в моем понимании, да такое наказание должно способствовать уменьшению количества ганков. Если цель полностью запретить ганк, в игре со свободным ПвП, то тут, как мне кажется только вариант исключить такую механику. Но тогда как мы сможем оставить свободное ПвП?
avatar
В итоге «рулить» будет не эквип и внезапность нападения, а умение выбесить врага и спровоцировать нападение, чтобы потом отомстить. Так себе размен, кмк.
Даже, если это высказывание принять за истину, все равно мой тезис остается не опровергнутым.
При ганке, у жервы нет выбора. Она просто жертва. А при попытке вывести из себя, есть выбор, можно убить, а можно занести в черный список, можно телепортнуться домой и оттуда в другую локацию, если оскорбления то можно написать рапорт. Понимаете, есть выбор, есть варианты как не попасть в ловушки расставленные «злодеем». Я не говорю, что это идеальный вариант, я говорю, что это вариант имеет право на жизнь. А дальше уже практика покажет, что в нем не так и как его можно доработать.
Вы почему то всегда пытаетесь придраться к деталям. Чем концепция перманентного наказания от системы, сильно отличается от ручного управления наказанием? В моем понимании, в первом случае система всегда сама будет наказывать преступника, для примера — вешать на него дебафы, во втором случае, игрок может и не захотеть «мстить».
avatar
Ну тогда у нас тупик. И надо просто запрещать свободное ПвП. Ибо и наказание от системы тоже работать, на таких персонажей, не будет.
avatar
бессмысленно обсуждать такие тонкости вне конкретной игры.
согласен. Поэтому я и не принял аргументы о
Некто провоцирует другого игрока на напаление. Как провоцирует? В зависимости от механики игры. Поскольку у нас тут сферическая игра в вакууме, то допустим: крысит мобов, крысит лут, водит «паровозы», всячески мешает игровому процесу
не факт, что такие возможности будут. Исключаем.

Реакция на оскорбления, к примеру индивидуальна.
аналогично, может быть, а может и не быть. Так же как и с рапортом и черным списком.
Но я считаю что наказание не должно зависеть от желаний и произвола жертвы.
Поддерживаю. Но я, пока не могу углядеть, где у нас произвол жертвы? Жертва получает возможность наслать на обидчика штрафные санкции. Которые мы еще не сбалансировали. По сути, мы обсуждаем саму концепцию, а не ее последствия.
И по моему мнению, концепция дать жертве право, назовем это пока так, «мести», вполне жизнеспособна.
avatar
Ну почему опять загоняем в такие рамки, что ибо белое либо черное. А нельзя отрегулировать, что бы последствия были и не битой и не мелкой пакостью? Это же уже было написано — вопрос балансировки. Должно быть негативное воздействие, достаточное, что бы обидчик почувствовал его и у него появился шанс почувствовать себя в роли жертвы. А жертва, осознала, что обидчика настигло справедливое наказание.
avatar
А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо?
Хорошо, мы говорим не о линейке. :) Тогда почему принято решение, что АоЕ цепляет «белых»? Это считается хорошим решением для будущих ММО? Мне так не кажется. Кроме негативных последствий в виде случайных жертв и подставных смертей это ничего не дает. Я к тому, что вижу некоторое перетягивание одеяла на себя. :) Давайте быть честными, друг с другом. Во многих ММО можно АоЕ цеплять ничего не подозревающих персонажей? Мне кажется этот аргумент притянут. Если нет, можно продолжить дискуссию.

Нужен ли в игре такой «геймплей»?
Такой геймплей будет для ганкеров, и любителей поживиться за чужой счет. Собственно, ганкеры, являются любителям получить удовольствие за чужой счет. Пусть испытают на себе. Я не говорю, что это хорошо, но это покажет ганкерам, как можно их же тягу к причинению страданий, обернуть против них. Возможно, какая то часть одумается.

А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
Не исключаю такой возможности. Но давайте рассмотрим оба этих варианта. :) не только негативный но и позитивны. Редко, какие решение, удовлетворяют на 100% всех участников.
avatar
Вспоминаю слова Атрона — аналогии зло, он прав. :)
Chiarra, это наверное, первый раз, когда мне не нравиться твой пример. Сравнить негативное воздействие, с битой делающей из бывшего обидчика, чемпиона это перегиб.
Вот позвать полицию, и начать жаловаться, что избили, и сейчас можно. :) Тебе ли не знать. Но это уже применение административного рычага, и тут можно «барышень» взять в свидетели и довести дело до суда. Но а по большому счету, надо было сразу его применить, и вызвать охрану, мол вот этот
рубиян развязно и по-хамски ведет себя с девушками в баре, отвешивает сальные комплименты, назойливо пытается познакомиться, комментирует их внешность.
просим «уладить» это недоразумение.
avatar
Доведенный игрок сливает такую «жертву».
а почему бы, «доведенному игроку», просто не сменить место фарма?

если
просто грязными оскорблениями
смотрим пункт «Рапорт администрации» ил на крайний случай «Черный список»

У жертвы профит — можно «страшно мстить».
Покажите мне профит и можно будет продолжить диалог. Если даже, взять как основную идею
вывести из строя игрока вражеской гильдии в неподходящий момент
При описаной механике так не любимым автором неадекватным ганкерам, которые «по фану» сливают не способных сопротивляться, выгоднее проявлять свое неадекватство в качестве «жертв»
В этих ситуациях у второй стороны всегда есть выбор — убивать назойливого персонажа или просто игнорировать или уйти в другое место, а вот в момент ганка, такого выбора нет. Вот в чем разница.