В своей информированности мы отстаем от реальных намерений CCP минимум на один шаг. Мы ломаем копья по поводу экстракторов, еще не понимая, что внутри компании уже запланирован переход на free-to-play, где продажа очков умений становится важнейшей статьей дохода. Мы пытаемся понять, что означает фактическая отмена главного ежегодного события после Fanfest-2018, еще не понимая, что через месяц узнаем об увольнении почти всех людей, отвечавших за работу с сообществом. И каждый раз чувствуем себя немного одураченными. В CCP научились мастерски манипулировать своей аудиторией, усвоив урок прежних неконтролируемых конфликтов и вынужденных извинений. Сложно заниматься анализом в условиях, когда информацию вам подают в строго отведенных порциях, фактически навязывая ошибочные промежуточные выводы. Единственный разумный выход в такой ситуации — не обращать внимания на слова. Стараться анализировать только уже произошедшее.

Везение и умение
Я никогда не был категорически против сторонних экспериментов CCP с другими игровыми направлениями, прекрасно при этом понимая, что деньги на такие эксперименты выдают игроки в EVE Online. Кому-то мои слова покажутся слишком заносчивыми, ведь можно сказать иначе — «CCP заработали эти деньги и могут тратить их куда угодно». Но мы говорим о деньгах, которые получает компания от подписки на MMO. Люди, вкладывающие свои деньги в игровой сервис, рассчитывают не только на сиюминутные эмоции. Это не закрытая сделка. Часто это также ожидание естественного развития и новых возможностей. Вера в то, что сегодняшние вложения не только денег, но и времени в игру будут иметь смысл завтра. Здесь до недавнего времени CCP сохраняли нормальный баланс — даже вынимая массу денег на другие эксперименты, они показывали внушительный темп развития и поддержания EVE Online на современном уровне.

Но давайте признаем и объективную ситуацию — все до одного сторонние эксперименты CCP были либо провальными, либо не содержали в себе никакой божьей искры, за которую лично я ценю EVE Online.

Бросок в сторону VR был вообще крайне странным. Не Валькирия, как таковая, здесь логика читалась — амбициозная попытка расширить EVE Online за, казалось бы, естественные пределы отдельно взятой MMO. Сетевой шутер для приставки и космическая стрелялка в VR, соединенные с задачами и сюжетом основного мира. Это было крайне рискованной, трудно реализуемой, но очень интересной попыткой. Если бы такой эксперимент действительно получился, он мог бы существенно поднять статус EVE, как игровой вселенной.

Но когда CCP ринулась в VR, было уже понятно, что эксперимент с интеграцией не получился. В итоге перед CCP стояла куда более тривиальная задача — перенести в VR свои графические наработки и сделать из этого игру. С наработками получилось, а игры вышли шаблонными и в плане геймдизайна никаких открытий в себе не содержали.

За двадцать лет с момента создания CCP у компании так и осталась только одна единственная игра, которая получилась и которая стабильно приносит деньги. EVE Online во многом повезло.

MMO-индустрия: CCP
После провала Earth & Beyond, закрытой в сентябре 2004 года, EVE получила свой шанс занять нишу научно-фантастических космических MMO. Но по сравнению со Star Wars Galaxies, EVE все еще остается безальтернативно второй, серьезно отставая от конкурента. Динамика набора подписчиков EVE Online существенно меняется на фоне драматического падения подписчиков у SWG. Знаменитое обновление NGE в Star Wars Galaxies не только лишило Sony большей части клиентов, но и обеспечило рост клиентской базы у CCP. Правда, причиной тому была в большей степени ошибка авторов SWG, чем действия CCP. Зато полученным шансом воцарившейся монополии в жанре научно-фантастических MMO в Рейкьявике сумели воспользоваться очень хорошо, постепенно превратившись не только в лучшую НФ-MMO, но и в «королеву песочниц».

Корону легко потерять
Своего расцвета, во всяком случае в восприятии сторонних наблюдателей, EVE Online, а с ней и CCP, достигают к 2013-2014 году. В этот момент практически всем становится понятно, что игровая схема WoW, которую безуспешно и с большими потерями попытались воссоздать несколько компаний, себя изжила. CCP в этой ситуации, занимаясь тем же, чем занимались с разной степенью успешности предыдущие десять лет, выглядят носителями сакральных знаний, стабильного онлайна и теми, кто «медленно спускается с горы» с совершенно определенной целью. В MMO-индустрии в этот момент практически нет ни одной дискуссии, где не было бы отсылок на успех CCP.

MMO-индустрия: CCP
Публичный интерес к EVE Online растет, тем более, что на него работают совершенно разные люди в игровой индустрии. И это критическая точка, которой можно было бы воспользоваться. Но этого не случилось. Дело здесь далеко не только в сложности обучения основам EVE Online или в неочевидности игровых механик. Дело в том, что, сохраняя довольно токсичную атмосферу, которую не видно по заголовкам снаружи, игра перестала сообщать что-то новое через заголовки. Побыв недолгое время открытием для остальной индустрии, EVE Online за какие-то три-четыре года снова стала «еще одной MMO». Через запятую.

Впрочем, у сторонников EVE Online оставалась уверенность в том, что компания может позволить себе любые эксперименты, будучи королевой жанра. Именно поэтому, как мне кажется, крен в сторону фритуплея, новых методов монетизации, воспринимался ими, скорее, как демонстрация силы, возможности навязать собственную повестку и просто «заработать еще больше денег», потому что «куда мы денемся?». Методы CCP преподносились как циничные, но красивые. Хотя объективный анализ мог бы подсказать, что к моменту начала этого крена подобные методы монетизации стали восприниматься игроками значительно хуже, чем раньше. Уже был накоплен опыт и понимание того, к чему ведут такие эксперименты. Но что если компания попросту не видела другого выхода для себя? Ведь все, кто знаком с проектом, знают, что статистика подписчиков была к этому времени закрыта уже несколько лет.

Холодный осенний душ
Осенью 2017 года происходят события, которые вряд ли удастся кому-то интерпретировать, как последствия успешных действий. Само по себе, сворачивание VR-направления было бы воспринято трезвым шагом в стиле «рискнули — не взлетело», если бы наряду с ним не было увольнений в самой команде EVE Online. Возможно, это прозвучит цинично, но я не вижу каких-то сильных негативных эмоций по поводу потери персоналий, занимавшихся VR-направлением. С ними игроков просто ничего не связывает. По-человечески жаль, но не более. Зато потеря практически всех тех, кто в CCP работал с сообществом EVE Online, у многих вызвала шок. И все это на фоне заявлений о том, что компания сосредоточится на EVE Online. Не первого такого заявления, нужно заметить.

Нельзя сказать «мы сосредоточимся на Еве» и уволить людей из этой команды. Так не сосредотачиваются.

Впрочем, мы договорились не обращать внимания на слова. Со стороны это выглядит как вынужденное сокращение расходов. Настолько вынужденное, что ущерб репутации и веры в будущее проекта кажутся меньшим злом. Учитывая, что CCP так и не удалось хотя бы немного разделить источники дохода, все это выглядит как крайняя мера. Не воспринимать же серьезно заявления о том, что компания завоюет китайский рынок мобильных игр.

Если же это поиск спасения, значит, ничего хорошего сторонникам проекта ждать не приходится. Рывок во фритуплей уже сделан, его эффект или отсутствие ожидаемого эффекта уже прослеживался по онлайну, а теперь его можно проследить и по увольнениям в команде. Прибавьте к этому закономерно снижающийся поток доходов от тех, кто пробует новое развлечение с прокачкой умений, известную динамику потери фритуплей-игроков, а также нерезиновую потенциальную аудиторию, и вы получите безрадостную картину.

Отсутствие веры
Чего мне меньше всего хочется, так это рисовать апокалиптические картины. Тем более, что я не верю ни в какой EVE-апокалипсис. Игра продолжит жить. Но вот будет ли чем при этом гордиться, как раньше — вопрос. В контексте ввода фритуплея все сводится к стандартной картине доживания своего века, как это было со всеми MMO, судьбу которых фритуплей не спас, но быструю смерть явно отложил. Аудитория никакого бунта уже не может устроить физически — для этого попросту больше не появится формальных поводов, как в свое время с Инкарной. Рубикон перейден множество раз. И я сейчас совсем не о динамике изменения игровых механик после одноименного дополнения. Думаю, в будущем мы увидим следующие меры по сокращению расходов, к которым аудитория будет морально готова. Как и неизбежные новые монетизационные приемы, которые легко объяснить стандартной формулой шантажа — «или так, или смерть».

Проблема CCP еще и в том, что сейчас у EVE Online нет своих визионеров с горящими глазами.

По статусу, по должности, по степени влияния на принятие решений таким человеком должен быть CEO компании Hilm­ar Pét­urs­son, но все его последние шаги на протяжении многих лет направлены не на развитие Евы, а на безуспешные поиски замены для нее в качестве источника дохода компании. В этой связи сложно говорить о вере.

Понятно, что изнутри любого бизнеса ситуация выглядит не такой радужной, как снаружи. У проекта есть фундаментальные проблемы. В том числе и с критической массой набранной аудитории. Но, как верно замечают, на создание с нуля того, что уже есть у EVE — речь не только о бренде, но и механиках, работающей инфраструктуре — должны уйти многие годы и многие десятки миллионов долларов. Впрочем, никакие логические доводы не работают там, где уже нет веры.

Почему это грустно, но все равно хорошо
Конечно, нам хочется верить в истории бесконечного успеха. Когда речь идет о дорогих нашему сердцу мирах, нам хочется верить в успех даже вопреки логике. Но история CCP продемонстрировала несколько закономерностей, повторяющихся в историях других компаний. Их, возможно, стоит взять на вооружение:

  1. Если проявлять терпение и сидеть на берегу реки, по ней может проплыть труп последнего конкурента. Но к этому моменту ты должен быть готов показать, что стоишь полученного внимания.

  2. Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, развивает ее лучше и успешнее, не надеясь ни на что другое и не распыляя мощности на сомнительные эксперименты.

  3. Сложно строить бизнес на нелюбви к чему-то, продавая или рекламируя избавление от необходимости играть, ждать или платить.

  4. Спорная монетизация — это не причина, а следствие допущенных ошибок. И отсутствие веры в то, что ты можешь честно продать свой товар.

  5. Даже если кто-то верит в ваш проект больше, чем вы сами, долго это продолжаться не может.

Все это выглядит логично, на мой взгляд. И нет ничего плохого в том, что мы наблюдаем подтверждение этих хороших в целом правил на практике. В принципе, CCP, как ни одна другая компания, доказывали, что готовы менять свои решения. Сегодня никто не сможет заставит их что-то изменить в своих подходах. Да и не стоило бы. Ведь, как подсказывает нам еще один исторический пример с бунтом игроков в EVE — вы можете поставить в игре памятник, но если по-настоящему не поверите игрокам, памятник в итоге будет символизировать их тщетные намерения спасти свой мир.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

27 комментариев

avatar
Мдаа печально видеть всё происходящее :(
  • 0
avatar
Остается только надеяться, что данная история приведет, все таки, жанр к коллапсу. За которым последует переосмысление и возрождение.
  • +1
avatar
Не надо коллапса. :) Достаточно кризиса. И он уже есть. :)
  • 0
avatar
Нее :) Мне кажется, что кризиса, пока маловато будет. Слишком много поглотило это «фрик ту плей» болото. Надо бы скукожить как в черной дыре, и развернуть как сверхнову.
  • +1
avatar
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться, а все крупные игроки уйдут делать сессионки, которые сейчас на подъёме?
Этак до возрождения и не дожить можно.
Кстати, среди мобильных игр засилье f2p ещё чудовищнее, и с каждым годом лишь усиливается. Раньше в Google Play хоть фильтр можно было врубить «показывать только платные приложения», тем самым убрав из выдачи весь «бесплатный» шлак, замаскированный под игры. Сейчас же эту возможность куда-то дели — видимо, слишком мало стало выходить платных проектов.
  • 0
avatar
Мне кажется, или ваши слова подтверждают мою точку зрения? :)
Если взять рынок мобильных развлечений, как самы быстро развивающийся, и спроектировать его результаты на рынок ММО. То получается, текущего вялотекущего кризиса, не достаточно. :)
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Я бы хотел ответить одним, двумя словами вида хотя бы ХиХ и Ультима, но давайте углубимся. Мое мнение, что вот те самые инвесторы, зачастую и стоят у основания проблемы. Они требуют окупаемости проектов в кратчайшие сроки. И текущее положение дел в отрасли, в достаточно большой степени их вина. Так что не факт, что уход крупных инвесторов это всегда зло. А если «все» уйдут делать сессинки, тогда эти «все» столкнуться с понятиями перенасыщение и большая конкуренция. И если сил и терпения хватит, тогда они смогут сделать достойные проекты и занять свое место под солнцем, а я только порадуюсь за них. А заодно на игровом рынке образуется пустующая ниша, ведь желающий поиграть в хорошее ММО не пропадут за один два года, а возможно станут лишь еще «голоднее».
  • +5
avatar
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Кстати, а это хорошее замечание. Самое интересное тут в том, что инвесторы итак не больно-то хотят поддерживать проект с перспективами окупаемости хотя-бы больше 2-3х лет.

Например, наши родные инвесторы, получающие свою прибыль с торговли, если слышат что проект должен будет окупить себя через 5 лет после запуска, а до запуска его еще 3-4 года надо разрабатывать, бросают взгляд в пол, разворачиваются и уходят, буркнув напоследок: «Мы вам позже перезвоним».

Инвесторы охотно спонсируют те игровые проекты, где окупаемость и прибыль оговариваются не дальше чем через 2-3 года. При этом, договор больше напоминает долговую закладную от разработчиков, а не инвестиционный договор с инвестором.
Комментарий отредактирован 2017-11-02 14:00:04 пользователем FrankStein
  • +4
avatar
Это всё следствие нестабильности финансовых рынков в целом в мире. После кризиса 2008 года, хотя и прошло уже 9 лет, всё равно сложно верить в игру в долгую.
  • +1
avatar
Скажу честно, до 2008 года очевидцем подобного я не был, т.к. еще только начинал свою карьеру.

Старики из нашего (со всего СНГ) геймдева рассказывают, что такое отношение издателей и инвесторов еще до 2008 года стало могильной плитой так и не окрепшего русского геймдева.
Т.е. так в геймдеве, по крайней мере в нашем, уже довольно давно. Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
  • 0
avatar
Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
Оказывается, не приводил.
Привожу.
  • +9
avatar
Шикарная статья. Спасибо огромное.
  • +1
avatar
СНГшный геймдев как и СНГшное всё упираются в одинаковые корневые проблемы — чрезвычайно высокие риски и нестабильность, из-за чего приходится играть «в короткую». В добавок у геймдева на некоторое время сложилась репутация вложения, которое делает деньги из воздуха. Это давно уже не так, подобная рентабельность бывает только на «голубом океане» или каком-нибудь налюбилове, но ожидания остались.
Для всех было бы лучше, если бы подобные ожидания рассеялись навсегда. Вокруг куча примеров инди-игр, сделанных чуть ли не одиночками, которые на старте выглядили как дерьмо, но люди все равно играли в них и делали продажи, потому что за уродливым фасадом там было во что играть. В противовес играм на деньги инвесторов, где за купленным движком и внешним лоском часто скрывается «а потом деньги закончились и мы выдали MVP за законченный продукт».
Комментарий отредактирован 2017-11-02 18:31:58 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, обречена на финасовый крах. Если не прямо сейчас, то в недалеком будущем. Поэтому понятны попытки ССР развивать другие проекты и диверсифицировать бизнес. Надеюсь, у них это получится.
Комментарий отредактирован 2017-11-02 13:49:10 пользователем kamber
  • 0
avatar
Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, обречена на финасовый крах.
Я в этой связи вспоминаю финансовый отчет Funcom, в котором авторы Anarchy Online и Age of Conan написали, что «эти MMO потеряли актуальность». Звучит логично, особенно с учетом того факта, что они прикладывали за прошедшие годы минимум усилий для их актуализации. А сервис так жить не может. Ему нужно постоянно развиваться и актуализироваться. Важно понять, может ли быть MMO полноценным сервисом на многие годы. Но как-то даже неловко задавать этот вопрос в контексте обсуждения игрового сервиса, которому уже перевалило за 14 лет. При этом он совершенно не воспринимается устаревшим, менял на ходу и продолжает развивать собственный движок и сетевой код, а его клиенты ни разу за всю историю массово не просили никаких ванильных версий игры.

Но дело даже не в этом. Фраза-то была очень простой — «Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, развивает ее лучше и успешнее, не надеясь ни на что другое и не распыляя мощности на сомнительные эксперименты». Здесь говорится не о компании, а о MMO. Давай просто представим, что все деньги, вложенные в World of Darkness, Dust 514, Project Nova, Valkyrie, Gunjack, Aurora, были бы вместо этого вложены в EVE для решения именно ее ключевых проблем, продвижения в массы, сохранения справедливой монетизации.
Комментарий отредактирован 2017-11-02 16:36:34 пользователем Atron
  • +3
avatar
Да, я понял вашу мысль. Но, если попытаться мысленно поставить себя на место руководства ССР, я бы тоже пытался вкладывать средства в новые проекты. Поддержка и развитие ЕВЫ — да, важная и нужная задача. Но, кмк, потенциальный рынок ЕВОй охвачен достаточно полно. Имхо, EVE -достаточно специфический продукт. И мне кажется сомнительной возможность привлечения еще большего к-ва игроков. А учитывая подписочную модель — это потолок в возможных доходах. Плюс всегда есть риски — игры устаревают, могут появиться новые сильные конкуренты и т.д и т.п. Поэтому вложения в расширение «корзины, в которую сложены все яйца» мне кажтсялогичным. Другое дело что, ССР тут не достигла успеха. Но, идея была правильная, вопрос в реализации.
Комментарий отредактирован 2017-11-02 16:51:30 пользователем kamber
  • +1
avatar
А учитывая подписочную модель — это потолок в возможных доходах.
Я понимаю соревновательную часть этой мысли в плане постоянного увеличения доходов, но вообще держать десятилетиями доходы на одном и том же уровне — не такое уж слабое достижение (которое командам, занимающимся одиночными играми, очень часто только снится). Плюс к этому, начиная с малого, MMO продолжает развиваться и может обрастать различными механиками, расширяющими потенциальную аудиторию. Например, продюсер EVE Online очень хотела, чтобы EVE Online стала местом с важными стимулами и достижениями «не только для футбольных хулиганов».

Но самое главное в этом то, что компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует. Так вот, давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях, а направляла бы диверсифицированные потоки на отчаянное исправление ситуации. Примеры? Кто-нибудь?
Комментарий отредактирован 2017-11-02 18:06:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях
Не изучал вопрос досконально, но насколько помню, Lineage первая на азиатских рынках до сих пор приносит разработчику значительную часть доходов. Впрочем, могу ошибаться.
компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует.
Для вас, для меня, для других игроков — все так. Но опять, ставя себя мысленно на место руководства компании, компния — это цель, а игры — средство. Цель — построить успешный бизнес и получить прибыль. Кмк, тут нужен баланс между интерсами всех сторон. Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыта. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.
Комментарий отредактирован 2017-11-03 16:10:14 пользователем kamber
  • 0
avatar
Не изучал вопрос досконально, но насколько помню, Lineage первая на азиатских рынках до сих пор приносит разработчику значительную часть доходов. Впрочем, могу ошибаться.

А какие сложности есть у первой Lineage? Это корова, которая приносит больше всего молока до сих пор.

Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыба. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.

Повторю свой аргумент — остаться у разбитого корыта можно только при подходе Funcom — «мы ничего не делали, ой, смотрите — оно потеряло актуальность». Но в этом-то как раз и суть естественного отбора. Поэтому наш разговор мне кажется странным. Он о том, как нам защитить интересы того, кто может остаться у разбитого корыта, при том, у что у этого корыта может остаться только тот, кто не развивает сервис или делает это неправильно. Так зачем нам его спасать? Зачем его спасать с точки зрения бизнеса? В любом другом бизнесе кто-то спасает тех, кто не может предложить желаемое?
  • +1
avatar
Поэтому наш разговор мне кажется странным. Он о том, как нам защитить интересы того, кто может остаться у разбитого корыта, при том, у что у этого корыта может остаться только тот, кто не развивает сервис или делает это неправильно. Так зачем нам его спасать? Зачем его спасать с точки зрения бизнеса? В любом другом бизнесе кто-то спасает тех, кто не может предложить желаемое?
Да разговор странный. Я хотел сказать, что даже если компания правильно развивает свой игровой сервис, то в конечном итоге она останется у разбитого корыта — если эта игра у них единственная, как у ССР. Игры морально и технически устаревают. И как ты не развивай одну едиснвтенную игру, как ты не изголяйся — наступит момент, когда старые игроки будут постепенно уходить, а новых в древний проект не заманишь. И если у разработчика нет новых проектов, приносящих прибыль, то разработчик умрет. Разумеется, мы не должны спасать разработчика, он сам себя должен спасать. Собственно, спасением себя ССР и занималась, вкладываясь в новые проекты. Не взлетело, к сожалению.
  • 0
avatar
А вам не кажется что это просто навязчивая идея?

P.S. Движок EVE постоянно переписывался и улучшался за все время его существования. И сейчас полностью поддерживает DX11. Соответственно и модели объектов внутри игрового мира постоянно подтягиваются под новые стандарты визуализации. Чего только стоят новые солнца, выпущенные в этом году.
  • +1
avatar
Вот ты сформмулировал правильно про шантаж. Это ж каким надо быть циничным, простите, ублюдком, чтобы брать в заложники собственное детище, вымогая деньги за ещё одну порцию кислорода для него. Я теперь понимаю почему у меня это каждый раз вызывало такое сильное неприятие, но без такой ясной формулировки не мог понять почему именно. Теперь всё встало на свои места.
  • +1
avatar
Ребят, я надеюсь не мой приход в EVE повлиял на текущее положение дел. А то купил PUBG и через 2 недели MailRu приобрела права на издание в СНГ.
  • -5
avatar
Просто ты поспел к шапочному разбору, причём не конкретно EVE, а всего жанра MMO вообще, который сейчас завершает своё существование.
EVE — древний реликт минувшей эпохи, она уйдёт одной из последних, а может вообще последней. И это определённо случится не сегодня. Проект настолько устойчив, что его даже Мыло не смогло бы угробить достаточно быстро, а уж CCP так и вовсе будет ещё несколько лет его хоронить, и то ещё не факт, что уложится.
Ну, а даже 3 гарантированных года — это в современных условиях почти вечность. Это минимум вшестеро больше, чем выдерживает любой из MMO-новоделов, прежде чем окончательно выродиться в доильницу и бесславно сдохнуть.
  • +2
avatar
Вы плохо понимаете что такое «мыло» и их подход. Собственно текущий путь развития (последних лет) CCP и EVE — движение по схеме MailRu и любой другой подобной конторы. Причём это осознанный выбор CCP. На фоне проектов, что за год окупаются и умирают — их детище не приносит подобного дохода. Они пытались развлечь себя выпуском других игр, но не вышло и не выйдет. Так как это аналог группы одной песни. И единственный вариант им срубить бабла — сменить модель оплаты. К чему они и идут. Начнут вводить сундучки — игра умрет. Ну и геймеры взрослеют. Это мое личное мнение. Скорее всего я не прав.
  • +2
avatar
Ты путаешь причину и следствие. По моему скромному мнению, ты пошел туда как раз тогда, когда EVE стала окончательно скатываться в ф2п и именно по этому. До этого играть в относительно честных условиях без покупок бустеров как-то не получалось.
  • +1
avatar
Я пошёл в EVE не из-за бустеров и тд. Я даже не знал, что в игре были альфа-клоны. Причины я озвучивал — отсутствие проектов других на рынке и желание попробовать легендарную игру. Не нужно за меня решать что и как.
  • +1
avatar
это уже даже не агр, это просто смех.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.