В своей информированности мы отстаем от реальных намерений CCP минимум на один шаг. Мы ломаем копья по поводу экстракторов, еще не понимая, что внутри компании уже запланирован переход на free-to-play, где продажа очков умений становится важнейшей статьей дохода. Мы пытаемся понять, что означает фактическая отмена главного ежегодного события после Fanfest-2018, еще не понимая, что через месяц узнаем об увольнении почти всех людей, отвечавших за работу с сообществом. И каждый раз чувствуем себя немного одураченными. В CCP научились мастерски манипулировать своей аудиторией, усвоив урок прежних неконтролируемых конфликтов и вынужденных извинений. Сложно заниматься анализом в условиях, когда информацию вам подают в строго отведенных порциях, фактически навязывая ошибочные промежуточные выводы. Единственный разумный выход в такой ситуации — не обращать внимания на слова. Стараться анализировать только уже произошедшее.
Но давайте признаем и объективную ситуацию — все до одного сторонние эксперименты CCP были либо провальными, либо не содержали в себе никакой божьей искры, за которую лично я ценю EVE Online.
Бросок в сторону VR был вообще крайне странным. Не Валькирия, как таковая, здесь логика читалась — амбициозная попытка расширить EVE Online за, казалось бы, естественные пределы отдельно взятой MMO. Сетевой шутер для приставки и космическая стрелялка в VR, соединенные с задачами и сюжетом основного мира. Это было крайне рискованной, трудно реализуемой, но очень интересной попыткой. Если бы такой эксперимент действительно получился, он мог бы существенно поднять статус EVE, как игровой вселенной.
Но когда CCP ринулась в VR, было уже понятно, что эксперимент с интеграцией не получился. В итоге перед CCP стояла куда более тривиальная задача — перенести в VR свои графические наработки и сделать из этого игру. С наработками получилось, а игры вышли шаблонными и в плане геймдизайна никаких открытий в себе не содержали.
За двадцать лет с момента создания CCP у компании так и осталась только одна единственная игра, которая получилась и которая стабильно приносит деньги. EVE Online во многом повезло.
После провала Earth & Beyond, закрытой в сентябре 2004 года, EVE получила свой шанс занять нишу научно-фантастических космических MMO. Но по сравнению со Star Wars Galaxies, EVE все еще остается безальтернативно второй, серьезно отставая от конкурента. Динамика набора подписчиков EVE Online существенно меняется на фоне драматического падения подписчиков у SWG. Знаменитое обновление NGE в Star Wars Galaxies не только лишило Sony большей части клиентов, но и обеспечило рост клиентской базы у CCP. Правда, причиной тому была в большей степени ошибка авторов SWG, чем действия CCP. Зато полученным шансом воцарившейся монополии в жанре научно-фантастических MMO в Рейкьявике сумели воспользоваться очень хорошо, постепенно превратившись не только в лучшую НФ-MMO, но и в «королеву песочниц».
Публичный интерес к EVE Online растет, тем более, что на него работают совершенно разные люди в игровой индустрии. И это критическая точка, которой можно было бы воспользоваться. Но этого не случилось. Дело здесь далеко не только в сложности обучения основам EVE Online или в неочевидности игровых механик. Дело в том, что, сохраняя довольно токсичную атмосферу, которую не видно по заголовкам снаружи, игра перестала сообщать что-то новое через заголовки. Побыв недолгое время открытием для остальной индустрии, EVE Online за какие-то три-четыре года снова стала «еще одной MMO». Через запятую.
Впрочем, у сторонников EVE Online оставалась уверенность в том, что компания может позволить себе любые эксперименты, будучи королевой жанра. Именно поэтому, как мне кажется, крен в сторону фритуплея, новых методов монетизации, воспринимался ими, скорее, как демонстрация силы, возможности навязать собственную повестку и просто «заработать еще больше денег», потому что «куда мы денемся?». Методы CCP преподносились как циничные, но красивые. Хотя объективный анализ мог бы подсказать, что к моменту начала этого крена подобные методы монетизации стали восприниматься игроками значительно хуже, чем раньше. Уже был накоплен опыт и понимание того, к чему ведут такие эксперименты. Но что если компания попросту не видела другого выхода для себя? Ведь все, кто знаком с проектом, знают, что статистика подписчиков была к этому времени закрыта уже несколько лет.
Нельзя сказать «мы сосредоточимся на Еве» и уволить людей из этой команды. Так не сосредотачиваются.
Впрочем, мы договорились не обращать внимания на слова. Со стороны это выглядит как вынужденное сокращение расходов. Настолько вынужденное, что ущерб репутации и веры в будущее проекта кажутся меньшим злом. Учитывая, что CCP так и не удалось хотя бы немного разделить источники дохода, все это выглядит как крайняя мера. Не воспринимать же серьезно заявления о том, что компания завоюет китайский рынок мобильных игр.
Если же это поиск спасения, значит, ничего хорошего сторонникам проекта ждать не приходится. Рывок во фритуплей уже сделан, его эффект или отсутствие ожидаемого эффекта уже прослеживался по онлайну, а теперь его можно проследить и по увольнениям в команде. Прибавьте к этому закономерно снижающийся поток доходов от тех, кто пробует новое развлечение с прокачкой умений, известную динамику потери фритуплей-игроков, а также нерезиновую потенциальную аудиторию, и вы получите безрадостную картину.
Проблема CCP еще и в том, что сейчас у EVE Online нет своих визионеров с горящими глазами.
По статусу, по должности, по степени влияния на принятие решений таким человеком должен быть CEO компании Hilmar Pétursson, но все его последние шаги на протяжении многих лет направлены не на развитие Евы, а на безуспешные поиски замены для нее в качестве источника дохода компании. В этой связи сложно говорить о вере.
Понятно, что изнутри любого бизнеса ситуация выглядит не такой радужной, как снаружи. У проекта есть фундаментальные проблемы. В том числе и с критической массой набранной аудитории. Но, как верно замечают, на создание с нуля того, что уже есть у EVE — речь не только о бренде, но и механиках, работающей инфраструктуре — должны уйти многие годы и многие десятки миллионов долларов. Впрочем, никакие логические доводы не работают там, где уже нет веры.
Все это выглядит логично, на мой взгляд. И нет ничего плохого в том, что мы наблюдаем подтверждение этих хороших в целом правил на практике. В принципе, CCP, как ни одна другая компания, доказывали, что готовы менять свои решения. Сегодня никто не сможет заставит их что-то изменить в своих подходах. Да и не стоило бы. Ведь, как подсказывает нам еще один исторический пример с бунтом игроков в EVE — вы можете поставить в игре памятник, но если по-настоящему не поверите игрокам, памятник в итоге будет символизировать их тщетные намерения спасти свой мир.
Везение и умение
Я никогда не был категорически против сторонних экспериментов CCP с другими игровыми направлениями, прекрасно при этом понимая, что деньги на такие эксперименты выдают игроки в EVE Online. Кому-то мои слова покажутся слишком заносчивыми, ведь можно сказать иначе — «CCP заработали эти деньги и могут тратить их куда угодно». Но мы говорим о деньгах, которые получает компания от подписки на MMO. Люди, вкладывающие свои деньги в игровой сервис, рассчитывают не только на сиюминутные эмоции. Это не закрытая сделка. Часто это также ожидание естественного развития и новых возможностей. Вера в то, что сегодняшние вложения не только денег, но и времени в игру будут иметь смысл завтра. Здесь до недавнего времени CCP сохраняли нормальный баланс — даже вынимая массу денег на другие эксперименты, они показывали внушительный темп развития и поддержания EVE Online на современном уровне.Бросок в сторону VR был вообще крайне странным. Не Валькирия, как таковая, здесь логика читалась — амбициозная попытка расширить EVE Online за, казалось бы, естественные пределы отдельно взятой MMO. Сетевой шутер для приставки и космическая стрелялка в VR, соединенные с задачами и сюжетом основного мира. Это было крайне рискованной, трудно реализуемой, но очень интересной попыткой. Если бы такой эксперимент действительно получился, он мог бы существенно поднять статус EVE, как игровой вселенной.
Но когда CCP ринулась в VR, было уже понятно, что эксперимент с интеграцией не получился. В итоге перед CCP стояла куда более тривиальная задача — перенести в VR свои графические наработки и сделать из этого игру. С наработками получилось, а игры вышли шаблонными и в плане геймдизайна никаких открытий в себе не содержали.
За двадцать лет с момента создания CCP у компании так и осталась только одна единственная игра, которая получилась и которая стабильно приносит деньги. EVE Online во многом повезло.
После провала Earth & Beyond, закрытой в сентябре 2004 года, EVE получила свой шанс занять нишу научно-фантастических космических MMO. Но по сравнению со Star Wars Galaxies, EVE все еще остается безальтернативно второй, серьезно отставая от конкурента. Динамика набора подписчиков EVE Online существенно меняется на фоне драматического падения подписчиков у SWG. Знаменитое обновление NGE в Star Wars Galaxies не только лишило Sony большей части клиентов, но и обеспечило рост клиентской базы у CCP. Правда, причиной тому была в большей степени ошибка авторов SWG, чем действия CCP. Зато полученным шансом воцарившейся монополии в жанре научно-фантастических MMO в Рейкьявике сумели воспользоваться очень хорошо, постепенно превратившись не только в лучшую НФ-MMO, но и в «королеву песочниц».
Корону легко потерять
Своего расцвета, во всяком случае в восприятии сторонних наблюдателей, EVE Online, а с ней и CCP, достигают к 2013-2014 году. В этот момент практически всем становится понятно, что игровая схема WoW, которую безуспешно и с большими потерями попытались воссоздать несколько компаний, себя изжила. CCP в этой ситуации, занимаясь тем же, чем занимались с разной степенью успешности предыдущие десять лет, выглядят носителями сакральных знаний, стабильного онлайна и теми, кто «медленно спускается с горы» с совершенно определенной целью. В MMO-индустрии в этот момент практически нет ни одной дискуссии, где не было бы отсылок на успех CCP.Публичный интерес к EVE Online растет, тем более, что на него работают совершенно разные люди в игровой индустрии. И это критическая точка, которой можно было бы воспользоваться. Но этого не случилось. Дело здесь далеко не только в сложности обучения основам EVE Online или в неочевидности игровых механик. Дело в том, что, сохраняя довольно токсичную атмосферу, которую не видно по заголовкам снаружи, игра перестала сообщать что-то новое через заголовки. Побыв недолгое время открытием для остальной индустрии, EVE Online за какие-то три-четыре года снова стала «еще одной MMO». Через запятую.
Впрочем, у сторонников EVE Online оставалась уверенность в том, что компания может позволить себе любые эксперименты, будучи королевой жанра. Именно поэтому, как мне кажется, крен в сторону фритуплея, новых методов монетизации, воспринимался ими, скорее, как демонстрация силы, возможности навязать собственную повестку и просто «заработать еще больше денег», потому что «куда мы денемся?». Методы CCP преподносились как циничные, но красивые. Хотя объективный анализ мог бы подсказать, что к моменту начала этого крена подобные методы монетизации стали восприниматься игроками значительно хуже, чем раньше. Уже был накоплен опыт и понимание того, к чему ведут такие эксперименты. Но что если компания попросту не видела другого выхода для себя? Ведь все, кто знаком с проектом, знают, что статистика подписчиков была к этому времени закрыта уже несколько лет.
Холодный осенний душ
Осенью 2017 года происходят события, которые вряд ли удастся кому-то интерпретировать, как последствия успешных действий. Само по себе, сворачивание VR-направления было бы воспринято трезвым шагом в стиле «рискнули — не взлетело», если бы наряду с ним не было увольнений в самой команде EVE Online. Возможно, это прозвучит цинично, но я не вижу каких-то сильных негативных эмоций по поводу потери персоналий, занимавшихся VR-направлением. С ними игроков просто ничего не связывает. По-человечески жаль, но не более. Зато потеря практически всех тех, кто в CCP работал с сообществом EVE Online, у многих вызвала шок. И все это на фоне заявлений о том, что компания сосредоточится на EVE Online. Не первого такого заявления, нужно заметить.Впрочем, мы договорились не обращать внимания на слова. Со стороны это выглядит как вынужденное сокращение расходов. Настолько вынужденное, что ущерб репутации и веры в будущее проекта кажутся меньшим злом. Учитывая, что CCP так и не удалось хотя бы немного разделить источники дохода, все это выглядит как крайняя мера. Не воспринимать же серьезно заявления о том, что компания завоюет китайский рынок мобильных игр.
Если же это поиск спасения, значит, ничего хорошего сторонникам проекта ждать не приходится. Рывок во фритуплей уже сделан, его эффект или отсутствие ожидаемого эффекта уже прослеживался по онлайну, а теперь его можно проследить и по увольнениям в команде. Прибавьте к этому закономерно снижающийся поток доходов от тех, кто пробует новое развлечение с прокачкой умений, известную динамику потери фритуплей-игроков, а также нерезиновую потенциальную аудиторию, и вы получите безрадостную картину.
Отсутствие веры
Чего мне меньше всего хочется, так это рисовать апокалиптические картины. Тем более, что я не верю ни в какой EVE-апокалипсис. Игра продолжит жить. Но вот будет ли чем при этом гордиться, как раньше — вопрос. В контексте ввода фритуплея все сводится к стандартной картине доживания своего века, как это было со всеми MMO, судьбу которых фритуплей не спас, но быструю смерть явно отложил. Аудитория никакого бунта уже не может устроить физически — для этого попросту больше не появится формальных поводов, как в свое время с Инкарной. Рубикон перейден множество раз. И я сейчас совсем не о динамике изменения игровых механик после одноименного дополнения. Думаю, в будущем мы увидим следующие меры по сокращению расходов, к которым аудитория будет морально готова. Как и неизбежные новые монетизационные приемы, которые легко объяснить стандартной формулой шантажа — «или так, или смерть».По статусу, по должности, по степени влияния на принятие решений таким человеком должен быть CEO компании Hilmar Pétursson, но все его последние шаги на протяжении многих лет направлены не на развитие Евы, а на безуспешные поиски замены для нее в качестве источника дохода компании. В этой связи сложно говорить о вере.
Понятно, что изнутри любого бизнеса ситуация выглядит не такой радужной, как снаружи. У проекта есть фундаментальные проблемы. В том числе и с критической массой набранной аудитории. Но, как верно замечают, на создание с нуля того, что уже есть у EVE — речь не только о бренде, но и механиках, работающей инфраструктуре — должны уйти многие годы и многие десятки миллионов долларов. Впрочем, никакие логические доводы не работают там, где уже нет веры.
Почему это грустно, но все равно хорошо
Конечно, нам хочется верить в истории бесконечного успеха. Когда речь идет о дорогих нашему сердцу мирах, нам хочется верить в успех даже вопреки логике. Но история CCP продемонстрировала несколько закономерностей, повторяющихся в историях других компаний. Их, возможно, стоит взять на вооружение:- Если проявлять терпение и сидеть на берегу реки, по ней может проплыть труп последнего конкурента. Но к этому моменту ты должен быть готов показать, что стоишь полученного внимания.
- Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, развивает ее лучше и успешнее, не надеясь ни на что другое и не распыляя мощности на сомнительные эксперименты.
- Сложно строить бизнес на нелюбви к чему-то, продавая или рекламируя избавление от необходимости играть, ждать или платить.
- Спорная монетизация — это не причина, а следствие допущенных ошибок. И отсутствие веры в то, что ты можешь честно продать свой товар.
- Даже если кто-то верит в ваш проект больше, чем вы сами, долго это продолжаться не может.
Все это выглядит логично, на мой взгляд. И нет ничего плохого в том, что мы наблюдаем подтверждение этих хороших в целом правил на практике. В принципе, CCP, как ни одна другая компания, доказывали, что готовы менять свои решения. Сегодня никто не сможет заставит их что-то изменить в своих подходах. Да и не стоило бы. Ведь, как подсказывает нам еще один исторический пример с бунтом игроков в EVE — вы можете поставить в игре памятник, но если по-настоящему не поверите игрокам, памятник в итоге будет символизировать их тщетные намерения спасти свой мир.
27 комментариев
Этак до возрождения и не дожить можно.
Кстати, среди мобильных игр засилье f2p ещё чудовищнее, и с каждым годом лишь усиливается. Раньше в Google Play хоть фильтр можно было врубить «показывать только платные приложения», тем самым убрав из выдачи весь «бесплатный» шлак, замаскированный под игры. Сейчас же эту возможность куда-то дели — видимо, слишком мало стало выходить платных проектов.
Если взять рынок мобильных развлечений, как самы быстро развивающийся, и спроектировать его результаты на рынок ММО. То получается, текущего вялотекущего кризиса, не достаточно. :)
Я бы хотел ответить одним, двумя словами вида хотя бы ХиХ и Ультима, но давайте углубимся. Мое мнение, что вот те самые инвесторы, зачастую и стоят у основания проблемы. Они требуют окупаемости проектов в кратчайшие сроки. И текущее положение дел в отрасли, в достаточно большой степени их вина. Так что не факт, что уход крупных инвесторов это всегда зло. А если «все» уйдут делать сессинки, тогда эти «все» столкнуться с понятиями перенасыщение и большая конкуренция. И если сил и терпения хватит, тогда они смогут сделать достойные проекты и занять свое место под солнцем, а я только порадуюсь за них. А заодно на игровом рынке образуется пустующая ниша, ведь желающий поиграть в хорошее ММО не пропадут за один два года, а возможно станут лишь еще «голоднее».
Например, наши родные инвесторы, получающие свою прибыль с торговли, если слышат что проект должен будет окупить себя через 5 лет после запуска, а до запуска его еще 3-4 года надо разрабатывать, бросают взгляд в пол, разворачиваются и уходят, буркнув напоследок: «Мы вам позже перезвоним».
Инвесторы охотно спонсируют те игровые проекты, где окупаемость и прибыль оговариваются не дальше чем через 2-3 года. При этом, договор больше напоминает долговую закладную от разработчиков, а не инвестиционный договор с инвестором.
Старики из нашего (со всего СНГ) геймдева рассказывают, что такое отношение издателей и инвесторов еще до 2008 года стало могильной плитой так и не окрепшего русского геймдева.
Т.е. так в геймдеве, по крайней мере в нашем, уже довольно давно. Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
Привожу.
Для всех было бы лучше, если бы подобные ожидания рассеялись навсегда. Вокруг куча примеров инди-игр, сделанных чуть ли не одиночками, которые на старте выглядили как дерьмо, но люди все равно играли в них и делали продажи, потому что за уродливым фасадом там было во что играть. В противовес играм на деньги инвесторов, где за купленным движком и внешним лоском часто скрывается «а потом деньги закончились и мы выдали MVP за законченный продукт».
Но дело даже не в этом. Фраза-то была очень простой — «Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, развивает ее лучше и успешнее, не надеясь ни на что другое и не распыляя мощности на сомнительные эксперименты». Здесь говорится не о компании, а о MMO. Давай просто представим, что все деньги, вложенные в World of Darkness, Dust 514, Project Nova, Valkyrie, Gunjack, Aurora, были бы вместо этого вложены в EVE для решения именно ее ключевых проблем, продвижения в массы, сохранения справедливой монетизации.
Но самое главное в этом то, что компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует. Так вот, давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях, а направляла бы диверсифицированные потоки на отчаянное исправление ситуации. Примеры? Кто-нибудь?
Для вас, для меня, для других игроков — все так. Но опять, ставя себя мысленно на место руководства компании, компния — это цель, а игры — средство. Цель — построить успешный бизнес и получить прибыль. Кмк, тут нужен баланс между интерсами всех сторон. Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыта. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.
А какие сложности есть у первой Lineage? Это корова, которая приносит больше всего молока до сих пор.
Повторю свой аргумент — остаться у разбитого корыта можно только при подходе Funcom — «мы ничего не делали, ой, смотрите — оно потеряло актуальность». Но в этом-то как раз и суть естественного отбора. Поэтому наш разговор мне кажется странным. Он о том, как нам защитить интересы того, кто может остаться у разбитого корыта, при том, у что у этого корыта может остаться только тот, кто не развивает сервис или делает это неправильно. Так зачем нам его спасать? Зачем его спасать с точки зрения бизнеса? В любом другом бизнесе кто-то спасает тех, кто не может предложить желаемое?
P.S. Движок EVE постоянно переписывался и улучшался за все время его существования. И сейчас полностью поддерживает DX11. Соответственно и модели объектов внутри игрового мира постоянно подтягиваются под новые стандарты визуализации. Чего только стоят новые солнца, выпущенные в этом году.
EVE — древний реликт минувшей эпохи, она уйдёт одной из последних, а может вообще последней. И это определённо случится не сегодня. Проект настолько устойчив, что его даже Мыло не смогло бы угробить достаточно быстро, а уж CCP так и вовсе будет ещё несколько лет его хоронить, и то ещё не факт, что уложится.
Ну, а даже 3 гарантированных года — это в современных условиях почти вечность. Это минимум вшестеро больше, чем выдерживает любой из MMO-новоделов, прежде чем окончательно выродиться в доильницу и бесславно сдохнуть.