Worlds Adrift остается потрясающе красивым миром. С точки зрения игровых механик и атмосферы, у него нет аналогов. Хотя его потенциал все еще не раскрыт, не думаю, что мир дрейфующих островов станет невероятно популярным, но свою аудиторию он вполне способен найти и удовлетворить. Я точно принадлежу к этой аудитории. Сейчас может создаться впечатление, что Worlds Adrift уже прошел точку максимального внимания и неуклонно движется к состоянию своего привычного антуража — когда-то густо населенного, а теперь заброшенного мира с гулким эхом и тоской по утраченной цивилизации. Но, по словам Bossa Studios, это далеко не так.
Получив десять миллионов долларов в качестве инвестиций в проект, компания увеличила свой штат вдвое (с пятнадцати до тридцати человек) и теперь занялась работой над ошибками.
Сейчас мы сфокусированы на исправлении ключевых проблем игры, вместо того, чтобы создавать новый контент. Потому что никто не хочет возводить что-то новое на ненадежном фундаменте. Мы могли бы создавать новые крутые штуки для проекта, но вы не сможете получить от них удовольствие, если игра вылетает и лагает, либо ключевые механики, такие как социальные взаимодействия, не сбалансированы.
Мы работаем с совершенно новой технологией, и мы оказались первой студией, которая работает на этой платформе. Это значит, что для всех трудностей, с которыми мы сталкиваемся, не существует руководства по их исправлению. Мы сами пишем это руководство, находя решения проблем. Такой подход занимает время. Иногда больше времени, чем мы ожидали и хотели бы. Постоянные фризы клиента — одна из таких проблем. Мы экспериментировали с четырьмя разными версиями клиента, каждая из которых по-своему пыталась исправить недочет. Хотя пока мы не добились полного устранения этой проблемы, мы обязательно ее решим, как решили проблему с дублированием вещей.
Новые члены нашей команды уже погрузились в разработку и вносят существенный вклад в общий прогресс решения озвученных проблем.
Игроки в свою очередь не перестают хоронить проект, постоянно указывая на неуклонно падающий онлайн.
Прогнозы о том, что будет, если запустить в неготовую игру нетерпеливых людей под видом «основателей», по большому счету, сбываются. Вот уж где авторам удалось создать совершенно ненадежный фундамент. Очевидно, что внешняя инвестиция стала во многом спасением для проекта, позволив авторам существенно увеличить размер команды и спокойно заняться исправлением допущенных ошибок, а также устранением очевидных для первопроходцев в новой технологии SpatialOS проблем.
Источник: www.worldsadrift.com/blog/the-story-of-worlds-adrift-so-far/
Получив десять миллионов долларов в качестве инвестиций в проект, компания увеличила свой штат вдвое (с пятнадцати до тридцати человек) и теперь занялась работой над ошибками.
Сейчас мы сфокусированы на исправлении ключевых проблем игры, вместо того, чтобы создавать новый контент. Потому что никто не хочет возводить что-то новое на ненадежном фундаменте. Мы могли бы создавать новые крутые штуки для проекта, но вы не сможете получить от них удовольствие, если игра вылетает и лагает, либо ключевые механики, такие как социальные взаимодействия, не сбалансированы.
Мы работаем с совершенно новой технологией, и мы оказались первой студией, которая работает на этой платформе. Это значит, что для всех трудностей, с которыми мы сталкиваемся, не существует руководства по их исправлению. Мы сами пишем это руководство, находя решения проблем. Такой подход занимает время. Иногда больше времени, чем мы ожидали и хотели бы. Постоянные фризы клиента — одна из таких проблем. Мы экспериментировали с четырьмя разными версиями клиента, каждая из которых по-своему пыталась исправить недочет. Хотя пока мы не добились полного устранения этой проблемы, мы обязательно ее решим, как решили проблему с дублированием вещей.
Новые члены нашей команды уже погрузились в разработку и вносят существенный вклад в общий прогресс решения озвученных проблем.
Игроки в свою очередь не перестают хоронить проект, постоянно указывая на неуклонно падающий онлайн.
Прогнозы о том, что будет, если запустить в неготовую игру нетерпеливых людей под видом «основателей», по большому счету, сбываются. Вот уж где авторам удалось создать совершенно ненадежный фундамент. Очевидно, что внешняя инвестиция стала во многом спасением для проекта, позволив авторам существенно увеличить размер команды и спокойно заняться исправлением допущенных ошибок, а также устранением очевидных для первопроходцев в новой технологии SpatialOS проблем.
Источник: www.worldsadrift.com/blog/the-story-of-worlds-adrift-so-far/
22 комментария
Лично мое мнение, что все эти «ранние доступы», особенно покупные, это зло. Либо давайте свободный доступ энному количеству человек бесплатно, ведь они кроме того, что играют, еще и работают бета тестерами. Либо уж нанимайте профессиональный команды тестеров и продавайте готовый продукт.
Единственное, что может оправдать старт продаж с альфы или преальфы — это финансовый крах проекта.
Не персонажей, а именно разных людей.
Почему на разработку можно тратить, а на тестирование нет?
Где-то нужна пара одарённых человек, а где-то несколько сотен.
И я уж молчу про региональную разницу в з/п.
Потому что труд программистов и всей этой братии стоит денег по любому, а на тестерах можно сэкономить.
Такой труд, в котором остаются воттакенные дыры, вылезающие через неделю после старта, — не стоит, имхо.
Но схему я поняла. На переводчиках можно сэкономить, на комьюнити менеджерах можно сэкономить и т.д., а потом получаем то, что получаем :\
Поэтому я и говорю, что нужны тестеры обязательно. Про для исправления дыр, а массовка для настройки баланса.
Я кажется понимаю о каком классе игр, или даже локализаций, вы говорите. Но это отдельный случай…
В WA вроде нет пока гильдейного противостояния, контроля территорий и экономики.
И как продюсер, когда ему задали вопрос об этих багах, не моргнув глазом соврал, что всё уже давно исправлено и даже на на текущей ЗБТ-версии читы с подменой пакетов уже не работают.
Как оказалось после релиза, никто даже не думал ни о каком исправлении. Уж не знаю почему — может, понадеялись на авось, что багоюзеров будет не слишком много и можно будет закрыть на них глаза.