Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному)
Вообще то нет. если второй аргумент переменная. которая будет меняться случайно, то их привести будет сложно если вообще возможно.
Но вообще походу я тоже немного не в ту степь ушел.
Процедурная генерация (еще в одном смысле) раньше противопоставлялась хранению данных. Т.е. планета не лежит у вас на диске в виде кучи рисунков. скелетов и текстур, а рисуется программой по числу или массиву, без участия кучи графических файлов. Что позволяло писать хорошие графические вещи размером в килобайты когда то. Даже конкурсы были. Может в этом смысле была процедурная генерация?
При чисто рандомной генерации можно сделать цикл в котором по случайному выбору выполнять один из шаблонов.
В процедурной такого цикла не сделать без сопутствующих вычислений. Которые или будут достаточно сложными или приведут к тому же псевдослучайному генератору (как например в достаточно большом количестве языков программирования rnd(n) всегда будет выдавать одинаковую псевдослучайную последовательность для конкретного n (поэтому я Элиту и вспомнил с ее 256 галактиками — там похоже именно такой рандомайзер и стоял))
Ну на мой взгляд детерминированный рандом это по сути и есть процедурная генерация. /вспоминает 255 галактик в Элите/
Изменения сохраняются скорее всего через сейв (т.е. после генерации идет дополнительная корректировка результатами деятельности игрока)
Ну если я правильно понимаю процедурную генерацию, то должна. А если нормально сделаны сейв файлы, то и ваши действия тоже могут остаться.
Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.
Ну за что воюют в ММО это тема для отдельной провокационной противоречивой и серьезной статьи.
А у меня это было скорее легкая отсылка к одной хорошей песне с рефреном
«А исход войны решает человеческий ресурс».
Я даже не про это.
Когда шахты 2-5-10 то речь все еще может идти о крутых группах которые могут удержать их все или значимое количество.
Когда их будет 100-700-1000-…
то уже будет идти речь о манипуляции ресурсами (в том числе людскими), процентах рынка и прочими негероическими вещами.
А это уже совсем другая игра, ближе к тому что на рынке.
А с какого то момента вообще будет политика потому что человеческий ресурс управляется не совсем так как остальные и именно он начинает решать судьбу войны (уточню сразу не герои, а именно человеческий ресурс).
Добро пожаловать в клуб, брат. Ты уже думаешь как мы. Хоть еще и в не совсем подходящем средневековом мире.
А когда таких шахт тысячи, а мечей требуется по 2-3 в день каждому бойцу ты становишься уже не Лордом а директором. Т.е. одним из нас.
Когда твой транспортник продырявят из тобой же проданной пушки,
мы просто поднимем цены.
Когда тебя не пустят в сектор с ресурсами, потому что…
мы просто поднимем цены
А если вы начнете торговать и прозиводить сами, вы станете нормальными людьми, а ведь это же скучно и неприбыльно для нас такими же как мы, а ведь вы не хотите уронить свою честь.
Да кому ты хуже сделал, глупыш, вас сотни, на твоё место придут двое других.
Верно, но вас то миллионы. на твое место тоже придут десять других.
Намйнил ресы? Умри. Загрузил баржу? Умри. Повёз товар? Умри. Что поделать, ты — всего лишь торгаш.
Я торгаш — я не гружу баржи. я сижу и торгую тем что мне привозят такие как ты. Товар и ресурсы возят такие же пилоты. Но имен не назову — они хотят чтобы все думали что они только дерутся. Да, если ты привезешь что то я тоже никому ничего не скажу. Может даже заплачу немного и тебе хватит не на тот модуль который ты искал, а даже на вот этот. Так что вперед — мне нужны ресы из сектора который я думаю ты знаешь.
Ну как минимум
АА, танчики, в свое время вполне корректно продавались, Близзард может когда хочет ненавязчиво торгануть виртуальными ценностями. Это то что можно вспомнить не напрягаясь и не закапываясь профессионально.
Дело не во фритуплее. Это всего лишь одна из тем которая позволяет некоторым в очередной раз показать отношение себя к себе и к несправедливому миру.
Фритуплей, боты, оффорумы создается впечатление, что не так уж и важно что вызовет «светлую грусть автора» в следующий раз.
Ну так я тут слонами давно уже не торгую.
И заметь до личных оскорблений сейчас опять опустился не я.
Хотя если человек воспринимает абстрактное описание атмосферы на свой счет, то наверно что то соответствующее описанию в нем есть. ;-)
Слишком реально смотришь на мир. С таким взглядом ты тут слона не продашь красивые заметки точно не напишешь.
А вот возвышенная грудьсть (да шо же это со мной) здесь расходится как горячие пирожки.
Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще.
Вот так взял и одной фразой опустил все рейтинговые агенства и 90% кредитных и валютных отделов банков.
Не могут прогнозировать сложность игры для игроков с тем или иным опытом или для персонажей разного уровня «прокачки».
Переоцениваете разнообразие.
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
конкретные примеры не важны, если иы говорим о балансе игры.
Важна средняя статистика. В процессе носки 100 доспехов определенной стоимости удалось добыть больше ресурсов чем на них потрачено или заставить врага потерять больше ресурсов чем потрачено. Или не удалось.
Все остальное красивые описания не имеющие отношения к балансу. Он влияют, но не дают существенной роли в экономике игры.
Потому что таким обратом даже вы фармить босса не будете (ткем более остальные, которые тоже могли бы потратится на экипировку) и это останется красивым однократным эвентом не годным для статистики.
опять же эмоции малоинтересны на массовом уровне. Вопрос в том успеешь ты убить в этом случае 105 противников до потери доспеха или нет. Если успеешь — доспех окупаем. Если не успеешь, то нет. И тогда делать и носить его нет смысла. Просто потому что в долгой игре вы сольее по ресурсам при прочих равных.
но знаешь что происходит когда 20 юнитов врезаются в стадо? тимскпик врага взрывается, куча народу непонятно куда бежит и что делает, а стадо редеет, и редеет, и редеет… 10 мин и врага нет, поле усеяно трупами, потерь среди своих нет.
Происходит полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000. Смысл?
Возможно.
Хотя я бы все таки разделил рандом и процедуры. Чисто по принципу построения кода.
Но вообще походу я тоже немного не в ту степь ушел.
Процедурная генерация (еще в одном смысле) раньше противопоставлялась хранению данных. Т.е. планета не лежит у вас на диске в виде кучи рисунков. скелетов и текстур, а рисуется программой по числу или массиву, без участия кучи графических файлов. Что позволяло писать хорошие графические вещи размером в килобайты когда то. Даже конкурсы были. Может в этом смысле была процедурная генерация?
В процедурной такого цикла не сделать без сопутствующих вычислений. Которые или будут достаточно сложными или приведут к тому же псевдослучайному генератору (как например в достаточно большом количестве языков программирования rnd(n) всегда будет выдавать одинаковую псевдослучайную последовательность для конкретного n (поэтому я Элиту и вспомнил с ее 256 галактиками — там похоже именно такой рандомайзер и стоял))
Изменения сохраняются скорее всего через сейв (т.е. после генерации идет дополнительная корректировка результатами деятельности игрока)
А если нормально сделаны сейв файлы, то и ваши действия тоже могут остаться.Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.
;-)
провокационнойпротиворечивой и серьезной статьи.А у меня это было скорее легкая отсылка к одной хорошей песне с рефреном
«А исход войны решает человеческий ресурс».
Когда шахты 2-5-10 то речь все еще может идти о крутых группах которые могут удержать их все или значимое количество.
Когда их будет 100-700-1000-…
то уже будет идти речь о манипуляции ресурсами (в том числе людскими), процентах рынка и прочими негероическими вещами.
А это уже совсем другая игра, ближе к тому что на рынке.
А с какого то момента вообще будет политика потому что человеческий ресурс управляется не совсем так как остальные и именно он начинает решать судьбу войны (уточню сразу не герои, а именно человеческий ресурс).
А когда таких шахт тысячи, а мечей требуется по 2-3 в день каждому бойцу ты становишься уже не Лордом а директором. Т.е. одним из нас.
мы просто поднимем цены
А если вы начнете торговать и прозиводить сами, вы станете
нормальными людьми, а ведь это же скучно и неприбыльно для настакими же как мы, а ведь вы не хотите уронить свою честь.Верно, но вас то миллионы. на твое место тоже придут десять других.
Я торгаш — я не гружу баржи. я сижу и торгую тем что мне привозят такие как ты. Товар и ресурсы возят такие же пилоты. Но имен не назову — они хотят чтобы все думали что они только дерутся. Да, если ты привезешь что то я тоже никому ничего не скажу. Может даже заплачу немного и тебе хватит не на тот модуль который ты искал, а даже на вот этот. Так что вперед — мне нужны ресы из сектора который я думаю ты знаешь.
АА, танчики, в свое время вполне корректно продавались, Близзард может
когда хочетненавязчиво торгануть виртуальными ценностями. Это то что можно вспомнить не напрягаясь и не закапываясь профессионально.Фритуплей, боты, оффорумы создается впечатление, что не так уж и важно что вызовет «светлую грусть автора» в следующий раз.
И заметь до личных оскорблений сейчас опять опустился не я.
Хотя если человек воспринимает абстрактное описание атмосферы на свой счет, то наверно что то соответствующее описанию в нем есть. ;-)
ты тут слона не продашькрасивые заметки точно не напишешь.А вот возвышенная гру
дьсть (да шо же это со мной) здесь расходится как горячие пирожки.Молодец!
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
Важна средняя статистика. В процессе носки 100 доспехов определенной стоимости удалось добыть больше ресурсов чем на них потрачено или заставить врага потерять больше ресурсов чем потрачено. Или не удалось.
Все остальное красивые описания не имеющие отношения к балансу. Он влияют, но не дают существенной роли в экономике игры.
Потому что таким обратом даже вы фармить босса не будете (ткем более остальные, которые тоже могли бы потратится на экипировку) и это останется красивым однократным эвентом не годным для статистики.
Происходит полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000. Смысл?