avatar
Вот тут есть ньюанс — у казуалов выбор больше. Они могут уйти в сто других игр и не заметят разницы. Хардкорщикам уходить особо некуда, их сейчас можно стричь даже средней паршивости шопом. А уж на абонентку без шопа можно ловить без наживки.
Ну это их проблемы. А не игропрома.
avatar
От лица наблюдателя, для которого все наезды на «этих плохих издателей разработчиков потакающих ...» выглядят как борьба с мельницей или даже с ветром который эту мельницу крутит.
avatar
скорее объяснения почему люди не хотят жить хардкорно еще и за экраном. а предпочитают в игре развлекаться и отдыхать.
Ныть что заставляют и при этом «грызть кактус» дураков нет способны немногие.
avatar
Вы переоцениваете «нытье на форумах». Все проще.
Рулят большие батальоны. Хардкорщиков меньше (ну их везде меньше не только в играх). А если изменение в игре привлечет 3х казуалов, ценой ухода одного хардкорщика, это по результатам +2 подписки/премиума/доната. И наоборот.
А дальше чистые генетические алгоритмы — благоприятные изменения приживаются неблагоприятные отсеиваются.
Просто «благоприятные» =/= интересные вам.

Ничего личного.
avatar
Например нормально ли 16 часов в сутки рисовать? Или заниматься, скажем, наукой?
По поводу науки могу назвать пару примеров именно такого формата жизни. Причем довольно долгими периодами.
Некоторые научруки именно такой формат у своих аспирантов считают нормальным.
avatar
Но варианта выбрать менее хардкорную вселенную здесь нет. А за экраном есть. Вот многие и выбирают.
avatar
«lineage mmorpg»
Есть подозрение это вы статистику корейские запросов на информацию по первой ланейдж смотрели. Она сейчас как ни странно действиует и имееет популярность.
avatar
Да участвовать в таких историях гораздо интереснее чем «проходить квесты».
Но тут есть один момент. Назову его «плотность событий на человекочас игры» (наверняка ведь термин есть) (человекочас это игра 1 игрока 1 час т.е. часовая дуэль это история на 2 чч). Т.е. в ИВ есть сотни историй на десятки (сотни) тысяч человекочасов в совокупности. Из скольких миллиардов этих самых человекочасов в совокупности? за 10 лет и 300-500 тысяч игроков? И какая вероятность среднему игроку получить историю в ближайший час?
Но… мне лично как игроку важна не общая история и тем более не «игра в которой такие истории есть». А то как Я проведу ближайший человекочас своего вечернего времени. И при этом сингл РПГ с сюжетом мне гарантирует качественную историю с хорошим ветвлением. Цепочка квестов в парке неплохой или даже средний линейный сюжет, а песочница только дает вероятность подготовки к чему то в будущем. Т.е. ближайший час я буду не отдыхать играя, а работать в игре (возможно даже на дядю (КЛ) который и получит свою историю (если с КЛ и кланом не повезло)).
Оно мне надо?

Поэтому я и предпочитаю синглы или парки аттракционов на крайний случай. Там максимальная вероятность хорошо провести время.
avatar
Скорее ее можно компенсировать играя за определенные типы танков или по определенной стратегии.
avatar
Успех ВоТ в том числе построен на отсутствии требований к быстрой реакции.
avatar
Раз уж мне сказали что я включаю циника, то я его реально включу.
Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие
1. Эффект звездного бренда. Все ждут новые «Звездные войны», хотя похожий фильм с другими героями и названиями будет проходить по классу очередного фильма на космическую тематику. Книги по вархаммеру в среднем продаются больше чем аналогичный поток СФ мочилова… Так и с линейкой — назови издатели этото же проект «Ворлд оф Аден» и он бы прошел в новостях между выходом обновлений к АА и патчем 6.02 на бете ВоВ.
2. Циника все же включаю не я а издатели. И их вполне можно понять.
3. Опять же линейку новую ждут. Рассказать сколько даже только здесь было неоправданных ожиданий? Так что пока ждешь лучше быть циничным тогда и не будет потом лишних обид на игру и людей.
avatar
Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
К первой группе это тоже вполне подходит. Это ИМХО свойство рынка а не аудитории, не заинтересовал --потерял. Слишком много товаров на рынке развлечений.
avatar
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Как представитель описанного типажа могу высказать свое преположение.
— Потому что такой игрок переменчив и придирчив. А также очень склонен проходить проекты а не жить в них. Т.е. нынешняя концепция «вот вам на пару лет ванна с песком и, ну ладно, десятком игрушек», игроков описанного типа не соберет.
Тут или вечная контентная гонка ВоВ (которую он тоже с течением времени проигрывает) или циклы жизни и смерти проектов. Ну или ниши тех кто не претендует на деньги этого типа игроков (хотя нас много и мы статистически платежеспособны.)

Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут?
следующая промежуточная цель которую можно отложить на завтра, ужин с семьей и спать — завтра на работу.
То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока»,
Есть подозрение — издатели против. Вернее акционеры издателей. Хотя компании нашедшие свою нишу вполне могут жить.
avatar
Это не крафтерам — это скорее сборщикам плюс.
Набил призму и сразу выставил ее на аукцион, не прерываясь на пробежку к аукциону. Удобно — меньше кода в скрипты писать
avatar
скорее качественный — при малом свечении все равно может сработать или при большом все равно сфэйлиться.
При этом шанс (не вероятность) может расти не до 1, а до гораздо больших значений (игрок может думать что до бесконечности ;-) ), при том что отельные заклятья будут при расчете вероятностей его уменьшать и тем самым тоже быть неоднозначными даже для солнечного уровня.
avatar
так я и говорю — для маны, здоровья и любых количественных показателей свечение не годится. Но вообще ход интересный.
avatar
Свечение скорее будет хорошим решением не для «количества» чего либо, а для других характеристик, например вероятностных. Например шанс срабатывания закляться может отображаться свечением.
avatar
Самое прикольное будет, если это окажется Шкуурник, который игру особе не ждал к разработке относился скептически и в игру зашел, «ну потому что как в ВоВ только с графикой линейки которая жену не раздражает».
Поэтому на все изменения в философии и гемплее реагирует в стиле «а что такого то», «ожидаемо ведь было» и конечно же «Ну и х с ним, не больно и хотелось».
avatar
одно возражение от себя добавлю.
бесконечный прогресс замечательная вещь, кто же спорит. Но если это конечно прогресс.
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Когда выяснилось что до следующего скила ннудно качаться неделю минимум, а полоска опыта перестала меняться с каждым убитым мобом — прогресс перестал быть.
Поэтому единственный бесконечный прогресс для меня это скорее прогресс ВоВ, ака гонка за аддонами (колесо с белкой конечно и но и ветераны имеют нужный круг и новичек приходит в нормальный старт).
Мир для многих перестал быть неспешным, и для долгой прокачки 50-55 нужно было бы наполнять мир квестами, инстами ПВП и прочими занятиями настолько же насколько были наполнены предыдущие уровни, занявшие столько же времени игры. Иначе игра бы провисла и перестала быть интересна теми кому такой темп наиболее комфортен.

А то и сокращять старый контент выдерживая подозреваю константу количество контента к времени прокачки для максимального удержани игрокво на этом этапе.
avatar
скоростью (сильно меньше) и как следствие осмысленностью действий (сильно больше она хотя бы есть).
Это скорее варгейм из 30 игроков, чем командный шутер.