Вот тут есть ньюанс — у казуалов выбор больше. Они могут уйти в сто других игр и не заметят разницы. Хардкорщикам уходить особо некуда, их сейчас можно стричь даже средней паршивости шопом. А уж на абонентку без шопа можно ловить без наживки.
От лица наблюдателя, для которого все наезды на «этих плохих издателей разработчиков потакающих ...» выглядят как борьба с мельницей или даже с ветром который эту мельницу крутит.
скорее объяснения почему люди не хотят жить хардкорно еще и за экраном. а предпочитают в игре развлекаться и отдыхать.
Ныть что заставляют и при этом «грызть кактус» дураков нет способны немногие.
Вы переоцениваете «нытье на форумах». Все проще.
Рулят большие батальоны. Хардкорщиков меньше (ну их везде меньше не только в играх). А если изменение в игре привлечет 3х казуалов, ценой ухода одного хардкорщика, это по результатам +2 подписки/премиума/доната. И наоборот.
А дальше чистые генетические алгоритмы — благоприятные изменения приживаются неблагоприятные отсеиваются.
Просто «благоприятные» =/= интересные вам.
Например нормально ли 16 часов в сутки рисовать? Или заниматься, скажем, наукой?
По поводу науки могу назвать пару примеров именно такого формата жизни. Причем довольно долгими периодами.
Некоторые научруки именно такой формат у своих аспирантов считают нормальным.
«lineage mmorpg»
Есть подозрение это вы статистику корейские запросов на информацию по первой ланейдж смотрели. Она сейчас как ни странно действиует и имееет популярность.
Да участвовать в таких историях гораздо интереснее чем «проходить квесты».
Но тут есть один момент. Назову его «плотность событий на человекочас игры» (наверняка ведь термин есть) (человекочас это игра 1 игрока 1 час т.е. часовая дуэль это история на 2 чч). Т.е. в ИВ есть сотни историй на десятки (сотни) тысяч человекочасов в совокупности. Из скольких миллиардов этих самых человекочасов в совокупности? за 10 лет и 300-500 тысяч игроков? И какая вероятность среднему игроку получить историю в ближайший час?
Но… мне лично как игроку важна не общая история и тем более не «игра в которой такие истории есть». А то как Я проведу ближайший человекочас своего вечернего времени. И при этом сингл РПГ с сюжетом мне гарантирует качественную историю с хорошим ветвлением. Цепочка квестов в парке неплохой или даже средний линейный сюжет, а песочница только дает вероятность подготовки к чему то в будущем. Т.е. ближайший час я буду не отдыхать играя, а работать в игре (возможно даже на дядю (КЛ) который и получит свою историю (если с КЛ и кланом не повезло)).
Оно мне надо?
Поэтому я и предпочитаю синглы или парки аттракционов на крайний случай. Там максимальная вероятность хорошо провести время.
Раз уж мне сказали что я включаю циника, то я его реально включу.
Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие
1. Эффект звездного бренда. Все ждут новые «Звездные войны», хотя похожий фильм с другими героями и названиями будет проходить по классу очередного фильма на космическую тематику. Книги по вархаммеру в среднем продаются больше чем аналогичный поток СФ мочилова… Так и с линейкой — назови издатели этото же проект «Ворлд оф Аден» и он бы прошел в новостях между выходом обновлений к АА и патчем 6.02 на бете ВоВ.
2. Циника все же включаю не я а издатели. И их вполне можно понять.
3. Опять же линейку новую ждут. Рассказать сколько даже только здесь было неоправданных ожиданий? Так что пока ждешь лучше быть циничным тогда и не будет потом лишних обид на игру и людей.
Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
К первой группе это тоже вполне подходит. Это ИМХО свойство рынка а не аудитории, не заинтересовал --потерял. Слишком много товаров на рынке развлечений.
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Как представитель описанного типажа могу высказать свое преположение.
— Потому что такой игрок переменчив и придирчив. А также очень склонен проходить проекты а не жить в них. Т.е. нынешняя концепция «вот вам на пару лет ванна с песком и, ну ладно, десятком игрушек», игроков описанного типа не соберет.
Тут или вечная контентная гонка ВоВ (которую он тоже с течением времени проигрывает) или циклы жизни и смерти проектов. Ну или ниши тех кто не претендует на деньги этого типа игроков (хотя нас много и мы статистически платежеспособны.)
Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут?
следующая промежуточная цель которую можно отложить на завтра, ужин с семьей и спать — завтра на работу.
То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока»,
Есть подозрение — издатели против. Вернее акционеры издателей. Хотя компании нашедшие свою нишу вполне могут жить.
Это не крафтерам — это скорее сборщикам плюс.
Набил призму и сразу выставил ее на аукцион, не прерываясь на пробежку к аукциону. Удобно — меньше кода в скрипты писать
скорее качественный — при малом свечении все равно может сработать или при большом все равно сфэйлиться.
При этом шанс (не вероятность) может расти не до 1, а до гораздо больших значений (игрок может думать что до бесконечности ;-) ), при том что отельные заклятья будут при расчете вероятностей его уменьшать и тем самым тоже быть неоднозначными даже для солнечного уровня.
Свечение скорее будет хорошим решением не для «количества» чего либо, а для других характеристик, например вероятностных. Например шанс срабатывания закляться может отображаться свечением.
Самое прикольное будет, если это окажется Шкуурник, который игру особе не ждал к разработке относился скептически и в игру зашел, «ну потому что как в ВоВ только с графикой линейки которая жену не раздражает».
Поэтому на все изменения в философии и гемплее реагирует в стиле «а что такого то», «ожидаемо ведь было» и конечно же «Ну и х с ним, не больно и хотелось».
одно возражение от себя добавлю.
бесконечный прогресс замечательная вещь, кто же спорит. Но если это конечно прогресс.
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Когда выяснилось что до следующего скила ннудно качаться неделю минимум, а полоска опыта перестала меняться с каждым убитым мобом — прогресс перестал быть.
Поэтому единственный бесконечный прогресс для меня это скорее прогресс ВоВ, ака гонка за аддонами (колесо с белкой конечно и но и ветераны имеют нужный круг и новичек приходит в нормальный старт).
Мир для многих перестал быть неспешным, и для долгой прокачки 50-55 нужно было бы наполнять мир квестами, инстами ПВП и прочими занятиями настолько же насколько были наполнены предыдущие уровни, занявшие столько же времени игры. Иначе игра бы провисла и перестала быть интересна теми кому такой темп наиболее комфортен.
А то и сокращять старый контент выдерживая подозреваю константу количество контента к времени прокачки для максимального удержани игрокво на этом этапе.
скоростью (сильно меньше) и как следствие осмысленностью действий (сильно больше она хотя бы есть).
Это скорее варгейм из 30 игроков, чем командный шутер.
Ныть что заставляют и при этом «грызть кактус»
дураков нетспособны немногие.Рулят большие батальоны. Хардкорщиков меньше (ну их везде меньше не только в играх). А если изменение в игре привлечет 3х казуалов, ценой ухода одного хардкорщика, это по результатам +2 подписки/премиума/доната. И наоборот.
А дальше чистые генетические алгоритмы — благоприятные изменения приживаются неблагоприятные отсеиваются.
Просто «благоприятные» =/= интересные вам.
Ничего личного.
Некоторые научруки именно такой формат у своих аспирантов считают нормальным.
Есть подозрение это вы статистику корейские запросов на информацию по первой ланейдж смотрели. Она сейчас как ни странно действиует и имееет популярность.
Но тут есть один момент. Назову его «плотность событий на человекочас игры» (наверняка ведь термин есть) (человекочас это игра 1 игрока 1 час т.е. часовая дуэль это история на 2 чч). Т.е. в ИВ есть сотни историй на десятки (сотни) тысяч человекочасов в совокупности. Из скольких миллиардов этих самых человекочасов в совокупности? за 10 лет и 300-500 тысяч игроков? И какая вероятность среднему игроку получить историю в ближайший час?
Но… мне лично как игроку важна не общая история и тем более не «игра в которой такие истории есть». А то как Я проведу ближайший человекочас своего вечернего времени. И при этом сингл РПГ с сюжетом мне гарантирует качественную историю с хорошим ветвлением. Цепочка квестов в парке неплохой или даже средний линейный сюжет, а песочница только дает вероятность подготовки к чему то в будущем. Т.е. ближайший час я буду не отдыхать играя, а работать в игре (возможно даже на дядю (КЛ) который и получит свою историю (если с КЛ и кланом не повезло)).
Оно мне надо?
Поэтому я и предпочитаю синглы или парки аттракционов на крайний случай. Там максимальная вероятность хорошо провести время.
1. Эффект звездного бренда. Все ждут новые «Звездные войны», хотя похожий фильм с другими героями и названиями будет проходить по классу очередного фильма на космическую тематику. Книги по вархаммеру в среднем продаются больше чем аналогичный поток СФ мочилова… Так и с линейкой — назови издатели этото же проект «Ворлд оф Аден» и он бы прошел в новостях между выходом обновлений к АА и патчем 6.02 на бете ВоВ.
2. Циника все же включаю не я а издатели. И их вполне можно понять.
3. Опять же линейку новую ждут. Рассказать сколько даже только здесь было неоправданных ожиданий? Так что пока ждешь лучше быть циничным тогда и не будет потом лишних обид на игру и людей.
— Потому что такой игрок переменчив и придирчив. А также очень склонен проходить проекты а не жить в них. Т.е. нынешняя концепция «вот вам на пару лет ванна с песком и, ну ладно, десятком игрушек», игроков описанного типа не соберет.
Тут или вечная контентная гонка ВоВ (которую он тоже с течением времени проигрывает) или циклы жизни и смерти проектов. Ну или ниши тех кто не претендует на деньги этого типа игроков (хотя нас много и мы статистически платежеспособны.)
следующая промежуточная цель которую можно отложить на завтра, ужин с семьей и спать — завтра на работу.
Есть подозрение — издатели против. Вернее акционеры издателей. Хотя компании нашедшие свою нишу вполне могут жить.
Набил призму и сразу выставил ее на аукцион, не прерываясь на пробежку к аукциону.
Удобно — меньше кода в скрипты писатьПри этом шанс (не вероятность) может расти не до 1, а до гораздо больших значений (игрок может думать что до бесконечности ;-) ), при том что отельные заклятья будут при расчете вероятностей его уменьшать и тем самым тоже быть неоднозначными даже для солнечного уровня.
Поэтому на все изменения в философии и гемплее реагирует в стиле «а что такого то», «ожидаемо ведь было» и конечно же «Ну и х с ним, не больно и хотелось».
бесконечный прогресс замечательная вещь, кто же спорит. Но если это конечно прогресс.
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Когда выяснилось что до следующего скила ннудно качаться неделю минимум, а полоска опыта перестала меняться с каждым убитым мобом — прогресс перестал быть.
Поэтому единственный бесконечный прогресс для меня это скорее прогресс ВоВ, ака гонка за аддонами (колесо с белкой конечно и но и ветераны имеют нужный круг и новичек приходит в нормальный старт).
Мир для многих перестал быть неспешным, и для долгой прокачки 50-55 нужно было бы наполнять мир квестами, инстами ПВП и прочими занятиями настолько же насколько были наполнены предыдущие уровни, занявшие столько же времени игры. Иначе игра бы провисла и перестала быть интересна теми кому такой темп наиболее комфортен.
А то и сокращять старый контент выдерживая подозреваю константу количество контента к времени прокачки для максимального удержани игрокво на этом этапе.
сильно большеона хотя бы есть).Это скорее варгейм из 30 игроков, чем командный шутер.