На прошлой неделе мы опубликовали заметку «День бобра». Поделюсь некоторыми деталями внутренней кухни. Из-за работы над публикацией интервью по Lineage 2: Classic, выход заметки по EVE задержался, и она была опубликована в самое неудачное время – вечер пятницы. У нас есть много статистики, поверьте – это очень неудачное время для привлечения интереса к тексту. Тем не менее, если вы посмотрите на рейтинг заметок в блоге EVE Online, то обнаружите, что «День бобра» стал самым ярким текстом в истории этого мира на сегодняшний момент. Почему? Моя версия – там была рассказана интересная история. Эта история привлекла даже тех людей, которым никогда тема холодного космоса не была интересна. Но дальше все еще любопытнее.
Если вы проанализируете структуру сюжета, которым я поделился, то, возможно, согласитесь со мной в том, что сама по себе история, рассказанная там, слабенькая. Автор явно симпатизирует победившей стороне. Победившая сторона эффектно «джекичанит». Волны врагов, как в плохом боевике, вместо того, чтобы сразу одновременно накинуться, подлетают один за другим, давая возможность проявить блестящие полководческие способности командиру флота Провиблока. Враг дважды наступает на одни и те же грабли, позволяя решить исход дела невидимым бойцам бобро-крыла наших рыцарей в сияющих доспехах. Драматизм отдельных моментов, когда кажется, что все пропало, больше напоминает умышленный контраст для блестящей развязки.
Понятно, что в виртуальном мире, но все же – на самом деле. Сотни реальных людей стали участниками описанных событий. Тысячи людей сформировали предпосылки для возникновения этой истории. Силы приходили не одновременно, потому что одни живые люди обращались к другим живым людям, те пытались собрать еще живых людей в срочном порядке. Тысячи мелких решений вызывали каскад более крупных. И, конечно же, Его Величество Случай.
Я очень не люблю в вымышленных историях использование «везения» или «неудачи» в формировании линии сюжета. Для меня это сродни мошенничеству, когда подкидываешь монетку, но в полной мере, как автор, можешь заставить ее упасть на нужную тебе сторону. А ведь случайность и ее вымышленные производные — «карма», «рок», «вселенская справедливость» — могут быть очень важными деталями захватывающей истории. И даже частью морали для людей с богатым воображением.
Рассказчик может подобрать красивые слова, правильно оформить завязку, нежно подвести к кульминации и эффектно представить развязку. Но если вдруг кто-то придет и расскажет в комментариях, что все было совсем не так, да и закончилось иначе, автор из проводника сюжета превратится в сказочного… ну, вы поняли. Потому что сам факт того, что описанные события произошли на самом деле, и в целом так, как рассказано в истории, формирует основу интереса к сюжету. Заставляет сопереживать участникам. Позволяет легко представить себя на их месте. В рассказе об игровых событиях важность этих установок возрастает в разы.
А еще меня иногда упрекают за то, что я не люблю истории, сюжеты. Это неправда. Просто я считаю, что очень странно видеть придуманную историю в среде, где может возникнуть тысячи реальных. Что свойство игровой среды как раз в том, чтобы дать написать историю самим игрокам.
Вернемся к нашему рассказу «День бобра». Что это по сути, как не обработанная история, законченный сюжет, описывающий битву в системе ZQ-Z3Y?
Когда я увлекался одиночными играми, у меня был один очень субъективный, но безумно важный критерий – я избегал игр с озвученными диалогами. Почему? Набравшись к тому времени игрового опыта, я понимал, что озвученные диалоги, в отличие от текстовых систем с массой вариантов, резко сокращают персональный узор историй. А интерактивные фильмы к тому времени я уже видел. Вот прямо такие, где надо было выбрать дальнейшее развитие сюжета. И было понятно, что там всего несколько линий, не более того.
В то время для меня диалоговая система Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment была пределом мечтаний. Максимумом, на который способна игровая индустрия. Потом я увидел ММО. А в них истории, у которых нет даже такого каркаса, как пускай самое ветвистое, но дерево текстовых диалогов. Это вообще просто сцена с декорациями. Едва ли в фентезийных декорациях уместно будет воспроизвести «Джони Мнемоника», но в остальном свободы ровно столько, сколько можно взять. И сколько может дать игра своими шестеренками механики. Когда эти шестеренки урчат, мы получаем отличную живую историю. Поняв это один раз, почувствовав это, у меня лично не получается назвать живой историю, которую вкладывают в тело игры до появления в ней игроков.
34 комментария
С сингле же всё зависит от сценария. Это как книга, если автор смог заставить читателя забыть обо всём, то и отлично. Даже в почти песочной РПГ следуешь каким-то линиям. Рано ещё требовать полной интерактивности. Мне было интересно почитать о Дне Боба, хотя я и не мог повлиять на ход событий.
Кем замечено? То есть да, я читал такое мнение, но от тех, кто в Еву не играет. Те, кто играет, очевидно, так не считают. И, уверяю вас, оказаться частью такой истории, куда интереснее. Только вот не играя, этого сделать не получится.
Я приведу вам один маленький пример. Даже тот незначительный факт, что когда-то система, в которой спустя много лет произошла самая крупная битва титанов, в свое время была домом нашей команды, произвел совершенно невероятное эмоциональное воздействие на меня лично.
Что же до примера, Вы не совсем типичный ММО игрок.
Думаю, что мнение текущих игроков все же важнее. Ведь они, в отличие от читателей, историю пишут. ;)
Ладно-ладно, сарказм офф =)))
Я просто не участвую в этой истории и теряю много эмоций. О чем жалею.
Но тут есть один момент. Назову его «плотность событий на человекочас игры» (наверняка ведь термин есть) (человекочас это игра 1 игрока 1 час т.е. часовая дуэль это история на 2 чч). Т.е. в ИВ есть сотни историй на десятки (сотни) тысяч человекочасов в совокупности. Из скольких миллиардов этих самых человекочасов в совокупности? за 10 лет и 300-500 тысяч игроков? И какая вероятность среднему игроку получить историю в ближайший час?
Но… мне лично как игроку важна не общая история и тем более не «игра в которой такие истории есть». А то как Я проведу ближайший человекочас своего вечернего времени. И при этом сингл РПГ с сюжетом мне гарантирует качественную историю с хорошим ветвлением. Цепочка квестов в парке неплохой или даже средний линейный сюжет, а песочница только дает вероятность подготовки к чему то в будущем. Т.е. ближайший час я буду не отдыхать играя, а работать в игре (возможно даже на дядю (КЛ) который и получит свою историю (если с КЛ и кланом не повезло)).
Оно мне надо?
Поэтому я и предпочитаю синглы или парки аттракционов на крайний случай. Там максимальная вероятность хорошо провести время.
Приведу два примера из моего опыта, когда геймплей, кажущийся на первый взгляд скучной рутиной или даже работой, оказывался для меня источником удовольствия игровым процессом:
1. Ultima Online. Если майнинг за пределами города был уделом авантюристов, то в пределах безопасной зоны он казался просто гриндом навыков и металла. Но, сочетание таких особенностей как звуковое сопровождение, смена дня и ночи, воровство, периодические (но довольно редкие) спавны монстров, общение с «коллегами», — все это давало какое-то чувство умиротворенности и погружения в атмосферу игры. Мир был полноценен — я занимался тривиальным трудом, но события происходили вокруг меня и сами находили меня. Клиенты, ищущие возможности купить металл или доспех, неожиданные стычки неподалеку, события городского масштаба возле банка, — все это давало неизгладимое впечатление приятного времяпрепровождения, а не работы.
2. EvE Online. Майнинг в 0,5 в 3 окна в составе небольшой корпорации. Казалось бы, майнинг в хайсеке — что может быть скучнее? О, там происходило многое. Постоянная борьба с суицидниками, коллективная защита от NPC, устранение конкурентов, оптимизация процесса, дележ ресурсов. Наполненность событиями росла тем больше, чем большее количество народу хотело «откусить кусок пирога». Нам объявляли войны, за нами следили и ждали пока мы дадим слабину. Было очень весело.
Так что зачастую наполненность событиями в игре довольно сложно предугадать. Мы ссылаемся на свой прошлый опыт, полагая что все будет также. Но богатые социальной составляющей игры могут преподносить неожиданные сюрпризы.
А так хотелось плюс поставить. :)
Серьезно, сидишь копаешь на ретривере, прилетает орка и два халка.
Всасывают весь пояс, и летят в следующий. Нередко приходилось летать через несколько гейтов чтобы найти хоть какой-нибудь захудалый свободный пояс.
Я не только майнил в 3 окна, я еще и проходил миссии в 2, майнил в 3 + проходил миссии в 1, майнил в 2 + проходил миссии в 2 и т.д. Бесконечное количество комбинаций. Мой друг майнил в порядка 20-ти окнах вручную… за что нас всех потом дружно забанили за ботоводство :)