Теория MMO: Живая и мертвая история
На прошлой неделе мы опубликовали заметку «День бобра». Поделюсь некоторыми деталями внутренней кухни. Из-за работы над публикацией интервью по Lineage 2: Classic, выход заметки по EVE задержался, и она была опубликована в самое неудачное время – вечер пятницы. У нас есть много статистики, поверьте – это очень неудачное время для привлечения интереса к тексту. Тем не менее, если вы посмотрите на рейтинг заметок в блоге EVE Online, то обнаружите, что «День бобра» стал самым ярким текстом в истории этого мира на сегодняшний момент. Почему? Моя версия – там была рассказана интересная история. Эта история привлекла даже тех людей, которым никогда тема холодного космоса не была интересна. Но дальше все еще любопытнее.

Если вы проанализируете структуру сюжета, которым я поделился, то, возможно, согласитесь со мной в том, что сама по себе история, рассказанная там, слабенькая. Автор явно симпатизирует победившей стороне. Победившая сторона эффектно «джекичанит». Волны врагов, как в плохом боевике, вместо того, чтобы сразу одновременно накинуться, подлетают один за другим, давая возможность проявить блестящие полководческие способности командиру флота Провиблока. Враг дважды наступает на одни и те же грабли, позволяя решить исход дела невидимым бойцам бобро-крыла наших рыцарей в сияющих доспехах. Драматизм отдельных моментов, когда кажется, что все пропало, больше напоминает умышленный контраст для блестящей развязки.

Единственное, что спасает эту историю и полностью меняет отношение к ней, простой и очевидный факт – это все было на самом деле.

Понятно, что в виртуальном мире, но все же – на самом деле. Сотни реальных людей стали участниками описанных событий. Тысячи людей сформировали предпосылки для возникновения этой истории. Силы приходили не одновременно, потому что одни живые люди обращались к другим живым людям, те пытались собрать еще живых людей в срочном порядке. Тысячи мелких решений вызывали каскад более крупных. И, конечно же, Его Величество Случай.

Я очень не люблю в вымышленных историях использование «везения» или «неудачи» в формировании линии сюжета. Для меня это сродни мошенничеству, когда подкидываешь монетку, но в полной мере, как автор, можешь заставить ее упасть на нужную тебе сторону. А ведь случайность и ее вымышленные производные — «карма», «рок», «вселенская справедливость» — могут быть очень важными деталями захватывающей истории. И даже частью морали для людей с богатым воображением.

Когда я делюсь какими-то интересными историями, мне иногда говорят, что я просто хороший рассказчик. Что это не заслуга игры. И хотя мне лестно слышать похвалу в свой адрес, я прекрасно понимаю, что игра-то как раз имеет ключевое значение в том, есть ли вообще шанс для возникновения интересной истории.

Рассказчик может подобрать красивые слова, правильно оформить завязку, нежно подвести к кульминации и эффектно представить развязку. Но если вдруг кто-то придет и расскажет в комментариях, что все было совсем не так, да и закончилось иначе, автор из проводника сюжета превратится в сказочного… ну, вы поняли. Потому что сам факт того, что описанные события произошли на самом деле, и в целом так, как рассказано в истории, формирует основу интереса к сюжету. Заставляет сопереживать участникам. Позволяет легко представить себя на их месте. В рассказе об игровых событиях важность этих установок возрастает в разы.

А еще меня иногда упрекают за то, что я не люблю истории, сюжеты. Это неправда. Просто я считаю, что очень странно видеть придуманную историю в среде, где может возникнуть тысячи реальных. Что свойство игровой среды как раз в том, чтобы дать написать историю самим игрокам.

Вернемся к нашему рассказу «День бобра». Что это по сути, как не обработанная история, законченный сюжет, описывающий битву в системе ZQ-Z3Y?

Но эта история никем в игру не закладывалась. Ее не существовало в принципе еще пару недель назад. Сам факт ее появления – свидетельство того, что следом может возникнуть еще сотня историй, как есть сотня историй о других событиях в EVE Online. Следующая такая история вполне может произойти с вами.

Когда я увлекался одиночными играми, у меня был один очень субъективный, но безумно важный критерий – я избегал игр с озвученными диалогами. Почему? Набравшись к тому времени игрового опыта, я понимал, что озвученные диалоги, в отличие от текстовых систем с массой вариантов, резко сокращают персональный узор историй. А интерактивные фильмы к тому времени я уже видел. Вот прямо такие, где надо было выбрать дальнейшее развитие сюжета. И было понятно, что там всего несколько линий, не более того.

В то время для меня диалоговая система Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment была пределом мечтаний. Максимумом, на который способна игровая индустрия. Потом я увидел ММО. А в них истории, у которых нет даже такого каркаса, как пускай самое ветвистое, но дерево текстовых диалогов. Это вообще просто сцена с декорациями. Едва ли в фентезийных декорациях уместно будет воспроизвести «Джони Мнемоника», но в остальном свободы ровно столько, сколько можно взять. И сколько может дать игра своими шестеренками механики. Когда эти шестеренки урчат, мы получаем отличную живую историю. Поняв это один раз, почувствовав это, у меня лично не получается назвать живой историю, которую вкладывают в тело игры до появления в ней игроков.

34 комментария

avatar
Давно уже замечено что читать про EVE Online интереснее чем играть а неё, ведь можно выделить вспышки социальной активности и проигнорировать жевание астероидов и долгие перелёты.

С сингле же всё зависит от сценария. Это как книга, если автор смог заставить читателя забыть обо всём, то и отлично. Даже в почти песочной РПГ следуешь каким-то линиям. Рано ещё требовать полной интерактивности. Мне было интересно почитать о Дне Боба, хотя я и не мог повлиять на ход событий.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:52:48 пользователем Atis
  • +4
avatar
Давно уже замечено что читать про EVE Online интереснее чем играть а неё

Кем замечено? То есть да, я читал такое мнение, но от тех, кто в Еву не играет. Те, кто играет, очевидно, так не считают. И, уверяю вас, оказаться частью такой истории, куда интереснее. Только вот не играя, этого сделать не получится.

Я приведу вам один маленький пример. Даже тот незначительный факт, что когда-то система, в которой спустя много лет произошла самая крупная битва титанов, в свое время была домом нашей команды, произвел совершенно невероятное эмоциональное воздействие на меня лично.
  • +3
avatar
Замечено бывшими игроками, которых я читал/слышал. Они следят с интересом за громкими событиями но при попытках вернуться упираются в фарм исков и прочую рутину.
Что же до примера, Вы не совсем типичный ММО игрок.
  • +2
avatar
Замечено бывшими игроками

Думаю, что мнение текущих игроков все же важнее. Ведь они, в отличие от читателей, историю пишут. ;)
  • +1
avatar
Интересно, Оргота до сих пор пишет историю своими налогами?
Ладно-ладно, сарказм офф =)))
  • +2
avatar
Вообще-то да. Пишет. Я серьезно. Фактически, финансировал наезд на Провиблок, насколько я понимаю. Во всяком случае в лице NC. Он же у них, вроде, арендует.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:25:40 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну… если так рассуждать, мы все пишем историю, когда платим налоги)) Страшно подумать… сколько же хрени я профинансировал… =_))
  • +7
avatar
А об этом чаще стоит задумываться. Потому что от того, что большинство не задумывается, эта хрень и происходит.
  • +6
avatar
Об этом не задуываешься, ибо деньги, которые идут на налоги, не получаем на руки, их отдает за нас работадатель. И никто из нас, к сожалению, не может поинтересоваться, на что были потрачены деньги, которые мы отдали в бюджет.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 19:14:03 пользователем hovey
  • +1
avatar
А вот игра хороша тем, что там проще все эти взаимосвязи проследить. Например, платишь ты за аренду системы какой-то коалиции, а она ведет войну. И если твои симпатии на стороне тех, кого эта коалиция атакует, получается сложный моральный выбор. :)
  • +3
avatar
А чего сложного? Если ты изначально испытывал симпатии к другой стороне, зачем арендовать систему у этой?)
  • +1
avatar
За тем, что симпатии бывают разные. И обстановка меняется. Тогда они не воевали, а условия аренды были куда лучше, например.
  • +1
avatar
Ну… тоже верно, в принципе)
  • +1
avatar
Думаю, что мнение текущих игроков все же важнее. Ведь они, в отличие от читателей, историю пишут. ;)
Они тоже когда-то писали и знают от чего отказались. И им есть что сравнивать: пассивное наблюдение и активную игру, значит их мнение 100% релевантно.
  • +4
avatar
Играть интереснее хотя бы из-за того что даже искусное описание событий не добавит личных переживаний участника этого события.
  • +5
avatar
Для меня, не играющего в ЕвЕ, тяжело читать такие статьи…
Я просто не участвую в этой истории и теряю много эмоций. О чем жалею.
  • +2
avatar
И всё-таки, если бы среднестатистическому игроку играть было интересно так же, как и читать, то средний онлайн был бы явно не 30+ тысяч.
  • +1
avatar
Читать вообще всегда легче, чем писать. Например, читателей больше, чем писателей. Намного. :)
  • 0
avatar
Цель писателей — привлекать читателей, цель игры — привлекать игроков. А не наоборот.
  • +1
avatar
Мне кажется, вы только что все перемешали. Писатели — это аллегория. Если говорить прямо — речь о плеймейкерах.
  • +1
avatar
Тем не менее, это в определённой степени подтверждает правдивость утверждения с которого началось обсуждение, по крайней мере, по статистике среди геймеров вообще, а не только фанатов.
  • +1
avatar
Что большинство игроков — потребители? Да. Но игра-то требует активных действий, по сути.
  • 0
avatar
А потом вы ещё говорите мне, что это я всё перемешиваю :)
  • +1
avatar
На самом деле ева это такая штука, она как работа — только тут можно выбрать чем заниматься вне зависимости от того что надо кормить семью, платить ипотеку и т.д. Но все равно, играть в еву довольно тяжело, также как и работать, даже если работа интересная.
  • +2
avatar
Да участвовать в таких историях гораздо интереснее чем «проходить квесты».
Но тут есть один момент. Назову его «плотность событий на человекочас игры» (наверняка ведь термин есть) (человекочас это игра 1 игрока 1 час т.е. часовая дуэль это история на 2 чч). Т.е. в ИВ есть сотни историй на десятки (сотни) тысяч человекочасов в совокупности. Из скольких миллиардов этих самых человекочасов в совокупности? за 10 лет и 300-500 тысяч игроков? И какая вероятность среднему игроку получить историю в ближайший час?
Но… мне лично как игроку важна не общая история и тем более не «игра в которой такие истории есть». А то как Я проведу ближайший человекочас своего вечернего времени. И при этом сингл РПГ с сюжетом мне гарантирует качественную историю с хорошим ветвлением. Цепочка квестов в парке неплохой или даже средний линейный сюжет, а песочница только дает вероятность подготовки к чему то в будущем. Т.е. ближайший час я буду не отдыхать играя, а работать в игре (возможно даже на дядю (КЛ) который и получит свою историю (если с КЛ и кланом не повезло)).
Оно мне надо?

Поэтому я и предпочитаю синглы или парки аттракционов на крайний случай. Там максимальная вероятность хорошо провести время.
  • +10
avatar
Синица в руке. Я не спорю.
  • +4
avatar
Математически посчитать количество событий в игре, но нельзя (или крайне сложно) посчитать такие параметры как удовольствия от происходящего, важность события и ожидание дальнейшего его повторения и развития. Многое здесь завязано на эмоциях.

Приведу два примера из моего опыта, когда геймплей, кажущийся на первый взгляд скучной рутиной или даже работой, оказывался для меня источником удовольствия игровым процессом:

1. Ultima Online. Если майнинг за пределами города был уделом авантюристов, то в пределах безопасной зоны он казался просто гриндом навыков и металла. Но, сочетание таких особенностей как звуковое сопровождение, смена дня и ночи, воровство, периодические (но довольно редкие) спавны монстров, общение с «коллегами», — все это давало какое-то чувство умиротворенности и погружения в атмосферу игры. Мир был полноценен — я занимался тривиальным трудом, но события происходили вокруг меня и сами находили меня. Клиенты, ищущие возможности купить металл или доспех, неожиданные стычки неподалеку, события городского масштаба возле банка, — все это давало неизгладимое впечатление приятного времяпрепровождения, а не работы.

2. EvE Online. Майнинг в 0,5 в 3 окна в составе небольшой корпорации. Казалось бы, майнинг в хайсеке — что может быть скучнее? О, там происходило многое. Постоянная борьба с суицидниками, коллективная защита от NPC, устранение конкурентов, оптимизация процесса, дележ ресурсов. Наполненность событиями росла тем больше, чем большее количество народу хотело «откусить кусок пирога». Нам объявляли войны, за нами следили и ждали пока мы дадим слабину. Было очень весело.

Так что зачастую наполненность событиями в игре довольно сложно предугадать. Мы ссылаемся на свой прошлый опыт, полагая что все будет также. Но богатые социальной составляющей игры могут преподносить неожиданные сюрпризы.
  • +5
avatar
Майнинг в 0,5 в 3 окна...

А так хотелось плюс поставить. :)
  • +1
avatar
А так хотелось плюс поставить. :)
Таких последнее время в каждом секторе штук по пять завелось.
Серьезно, сидишь копаешь на ретривере, прилетает орка и два халка.
Всасывают весь пояс, и летят в следующий. Нередко приходилось летать через несколько гейтов чтобы найти хоть какой-нибудь захудалый свободный пояс.
  • -1
avatar
Это же Ева, в ней игра в несколько окон не только не запрещена, но еще и поощряется (к примеру, акции на покупку подписки на второй аккаунт с той же почты).

Я не только майнил в 3 окна, я еще и проходил миссии в 2, майнил в 3 + проходил миссии в 1, майнил в 2 + проходил миссии в 2 и т.д. Бесконечное количество комбинаций. Мой друг майнил в порядка 20-ти окнах вручную… за что нас всех потом дружно забанили за ботоводство :)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 12:15:10 пользователем SetZT
  • +1
avatar
Учитывая тот простой факт, что я предполагаю наличие собственной воли и представлений о том, какой может быть интересная игра, мне не кажется аргумент о том, к чему там призывает игра, достаточным основанием для изменения собственных предпочтений. :) А предпочтения у меня простые — играть с живыми людьми, не с окнами. Да, я понимаю, что дальше будет про «три окна у каждого живого», но вижу в этом начало конца живого коллектива.
  • +1
avatar
Кстати, просто стало интересно, а как вы справлялись без альта в жите? У меня у самого всегда был только один аккаунт и я никогда не любил окна, но я совершенно не представляю как можно вести активную экономическу жизнь не имея хотя бы одного торговца который занимается сбытом\продажей и выставляет курьерские контракты. Не летать же по несколько раз в неделю через пол вселенной.
  • +2
avatar
Не летать же по несколько раз в неделю через пол вселенной.
Почему не летать? Во-первых, у нас были люди, специализирующиеся на торговле. Во-вторых, мы обычно выбираем в качестве торгового хаба необязательно Житу, если это неудобно. Сейчас это Amarr, к примеру, где активность меньше процентов на 20%. В-третьих, когда мы были в нулях, мы не торговали в империи, а торговали в нулях. :)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 14:39:15 пользователем Andre
  • +3
avatar
Я наверно извращенец, но я так и делаю: летаю по системам, вожу грузы, торгую, и все одним персонажем. Лишь изредка могу попросить кого-то из знакомых чекнуть цену, в Жите например. Лично мне так интересней, хотя я и терял на этом некоторое кол-во исков.
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.