ArcheAge: User-friendly
Любая MMO, во всяком случае, пока она жива, это постоянно меняющаяся среда. Правятся алгоритмы, механики, соотношения. Идет наблюдение за реакцией игроков, за их поведением. Снова вносятся правки. Снова идут наблюдения. И, вроде, в этой схеме все правильно, user-friendly, так сказать, но есть тонкая грань, после которой «удобнее» перестает быть «интереснее». В этот момент происходит конфликт между игровой составляющей и удобством.

Сделать дома интересной игровой составляющей не так просто, как кажется. Хотя в Archeage с этим получилось лучше, чем у многих других, проблем с реальным применением этого пространства, на мой взгляд, все еще огромное количество. Именно поэтому, достигнув намеченной цели – постройки дома – многие игроки крайне редко используют пространство своего жилища, как важного элемента игры. После первоначального любования интерьером, видом из окна и отделкой стен, в игру вступает простой функциональный расчет. Особенно хорошо он заметен в многокомнатных двухэтажных зданиях. Все важное – на первом этаже. Потом, через месяц, вопрос – а когда я вообще последний раз был на втором?

Собственно, увеличение функциональности и привлекательности дома – одна из причин, по которой я всех друзей и знакомых агитировал отправиться вместе жить на север. Здесь дом раскрывается намного больше, чем в мирной зоне или пускай даже на оспариваемых, но хорошо освоенных территориях. А общее пространство городка становится действительно общим.

ArcheAge: User-friendly
На севере дом становится вашим островком абсолютной безопасности. И это само по себе дарит именно ощущение дома. Городок, построенный с друзьями и знакомыми, дарит ощущение настоящих соседей, которые могут за тебя заступиться. Но также на севере с практически отсутствующей инфраструктурой, намного большее значение получают станки и коврик торгового посредника.

О последнем давайте поговорим подробно. Два месяца ежедневной жизни на Северном Континенте в кругу друзей дал мне статистику, из которой я могу сделать очень простой вывод: поводом зайти в дом для меня или для других ребят в 95% случаев был именно коврик торгового посредника. И именно из-за той механики, которой он обладал:

  • Даже если доступ в доме настроен для гильдии, сам коврик торгового посредника может активировать исключительно хозяин дома.
  • Для вызова NPC требуется 10 очков работы.
  • NPC доступен довольно ограниченное время, после чего исчезает и его снова может вызвать только хозяин.

Эта механика приводила к тому, что любой обладатель коврика торгового посредника всегда сообщал другим, что активирует его, чтобы и остальные могли воспользоваться аукционом, складом или покупкой npc-расходников. Но, опять же, моя двухмесячная статистика четко фиксирует закономерность: в 95% случаев посредник вызывался для аукциона.

ArcheAge: User-friendly
Каждый раз при этом мы заходили в чей-то дом. Часто при этом обращали внимание на новые элементы интерьера или перестановку. Хотя все время все наши дома полностью доступны для гильдии и любой из нас мог зайти, посмотреть, как оформил или переоформил свой дом друг. Но не заходили. Потому что, нравится нам это или нет, не было повода, не было стимула зайти в дом к другому игроку. Да и у самого игрока не было стимулов заходить в свой дом, кроме как для вызова торгового посредника, для использования станка или кровати, восстанавливающей очки работы.

И все же задачи обустройства общей инфраструктуры для нас были еще более привлекательными. Когда на Северном Континенте появились наши станки – весь возможный спектр базовых устройств, с доступом для всех – люди писали нам приватные сообщения или говорили слова благодарности вслух, прямо на нашей ремесленной площади. Рядом с нами начали строить дома. Потому что это удобно – удобно создать строительный груз, сделать всего несколько шагов и вложить его в остов строящегося дома. А иногда к нам на ослике или даже на тракторе приезжали дальние соседи. Иногда мы их защищали от врагов, нападавших на легкую цель в виде хрупкого трактора. Это ведь и есть ММО. Вот так оно работает – станки стали средством взаимодействия, поводом для встречи, взаимопомощи, благодарности.

ArcheAge: User-friendly
Поэтому мы, зная о приближении обновления 1.2, зарезервировали возле наших станков место для Ротонды. Да, она не будет давать на севере возможность создавать региональные товары, но зато там был общественный доступ к аукциону. Сама ротонда – красивое, просторное сооружение, где мы хотели кроме всего прочего поставить большой сундук для подарков. Просто расшаренный для всех. И холст над ним с объяснением того, что это и для чего. Мы хотели сделать еще одно место для встречи людей.

Но, зайдя в игру на тестовом сервере, первое, что я заметил в обновлении 1.2, это огромные кнопки в правом нижнем углу. Среди этих кнопок была кнопка «Аукцион». Сначала мы понадеялись, что она дает возможность только просматривать состояние торгов. Но нет, увы, через этот интерфейс можно в любом месте мира купить или выставить на продажу любой товар.

ArcheAge: User-friendly
Я не хочу сейчас демонизировать это решение или говорить, что все пропало. Я четко осознаю, что таких как мы, возящихся с общественными станками, ротондой и сундуком для подарков – мизерное количество. И, возможно, у этого решения для среднестатистического игрока больше положительных последствий, чем отрицательных. Во всяком случае, на первый взгляд. Но я хочу заметить, что между игрой и компьютерной программой есть большая разница. Любое облегчение жизни для пользователя программы – благо, а вот облегчение жизни для игрока, фактически, означает сокращение вызовов.

Я часто критиковал отсутствие вменяемого интерфейса и расчетов расхода материалов с деревом промежуточных компонентов в EVE Online. Потому что это вынуждало меня использовать сторонние таблицы и вообще постоянно переключаться из игры на другие приложения, разрушая атмосферу погружения. И новый производственный интерфейс мне кажется намного более «user-friendly», совершенно не нарушая интересы игры. А вот кнопку аукциона я воспринимаю, как удар именно по игровой составляющей в угоду сиюминутному удобству.

ArcheAge: User-friendly
Как минимум, это решение существенно понижает привлекательность двух внутриигровых объектов – коврика торгового посредника и Ротонды. Косвенно вездесущая кнопка аукциона понижает привлекательность и самого дома, как одной из основных ценностей в Archage – еще меньше поводов в него заходить. И, разумеется, это понижает количество возможных встреч внутри игры.

В общем, стандартный такой путь, который проходили некоторые игры в своем упрощении. Начиная от автоматического телепорта в подземелье и заканчивая автоматическим сбором группы. Любое упрощение для пользователя программы — это хорошо. Но не любое упрощение игры хорошо для игрока. Потому что проще всего в игру вообще не заходить.

80 комментариев

avatar
А туда (в правое меню) еще введут поиск группы на поле боя.
  • +2
avatar
Я четко осознаю, что таких как мы, возящихся с общественными станками, ротондой и сундуком для подарков – мизерное количество.


Дальше можно не читать — я в печали.
  • +2
avatar
Все пошло по наклонной еще раньше, чем на подъем. Жаль
  • +2
avatar
Ахах… когда зашел на ПТС, акцион в правом нижнем углу, было вообще первым из всего что я увидел из обновления. Но тогда я подумал что он работает потому что это ПТС, а когда апдейт окончательно поставят, то там как нибудь по другому будет.
Как же это абсурдно, сделали ротонду с ауком и тут же сделали этот аук бесполезным.
Теперь когда я знаю что, тот аук в правом нижнем углу работал как надо, то вообще теперь не понятно зачем во всем мире теперь нужны НПЦ аукционисты, и тот же аук в ратонде и аук в коврике… зачем? неужели теперь кто то вместо того что бы раз мышкой кликнуть побежит к нпц? (ну разве что кто по старой памяти и с непривычки к новому)
  • +7
avatar
Может вообще не побежать. Я верно понимаю, что вызов аукционера стоит очков работы? А прямое обращение, без посредника? Если ничего, то помимо элемента удобства добавляется еще и элемент «так выгоднее».
  • 0
avatar
Я и не спорю что так удобнее, я говорю о том что часть своей же игры отсекли.
то вообще теперь не понятно зачем во всем мире теперь нужны НПЦ аукционисты, и тот же аук в ратонде и аук в коврике… зачем?
Комментарий отредактирован 2014-08-26 16:46:17 пользователем AzZureman
  • +1
avatar
Вопрос был совсем не о том, и вы на него не ответили.
Попробую объяснить еще раз. Если вызов посредника и использование ротонды стоят по очкам работы столько же, сколько прямое обращение «через кнопку», то часть игроков, уже приученная «к коврику», возможно останется ему верной и далее, по крайней мере в рамках уже сложившейся социальной группы.
Если же обращение «через кнопку» дешевле, то игроки скорее всего будут пользоваться только им.
И да, я как раз согласен, что данное улучшение по факту уменьшает социальность и связность сообщества игроков, тем самым работая против АА в долгосрочной перспективе.
Комментарий отредактирован 2014-08-26 16:49:04 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Да, только я вообще не о социальности, это Атрон говорит о социальности (как по мне так если захочешь то найдешь свою «социальность» в игре).
Я говорю о том что по всему миру, в каждой локе, почти у каждого портала в мираж, и не только, стоят НПЦ, которые теперь превратятся в декорации (ну в коврике там еще банк и магазин). И в ротонде тоже, типо что б на такой большой площадке не было так пусто воткнем туда декорацию, которая называется аукцион.
  • +1
avatar
если захочешь то найдешь свою «социальность» в игре
Угу, так и вижу толпы «жаждущих социальности».
Чем это закончилось в Варкрафте мы уже видели — толпы народу, ходящего в ЛФГ и ЛФР с незнакомцами и говорящие о том, что они «закрыли контент».
Человек всегда ищет, как проще. С роботом почти всегда просто. С человеком — обычно сложно.
  • +4
avatar
Прямое обращение ничего не стоит, только аукционеры стоят в определённых местах. Коврик за мизерные 10 очков работы (это 10 минут регена сейчас) позволял получить аукционера где угодно.
  • 0
avatar
Я не согласен с тем, что они мизерные. Мы постоянно экономим.
  • +1
avatar
Я как узнал, что вызвать аук из коврика стоит 10 ОР — сразу перехотел крафтить коврик. Это явно дорого, ОР лучше потратить на прокачку крафта, а пробежаться от моего дома до аука — меньше минуты.
  • +1
avatar
Ну вот собственно то, о чем я и говорил. Если бы коврик и кнопка стоили бы одинаково, то какая-то конкуренция еще возможно была бы. А если коврик платно, а кнопка бесплатно, то понятно, чем люди будут пользоваться.
Это выглядит как минимум очень странно, сделать бесплатную кнопку и брать деньги ОР за коврик. Хотя кому-кому, а мне к странностям разработчиков не привыкать.
  • +2
avatar
Ну да, вот так и расфукиваются поводы для социального взаимодействия между игроками. Начинаем стрелкой-указателем для квестовых зон и мобов, а заканчиваем автосбором группы прямо в рейдовое подземелье.
В результате спустя какое-то время закономерно получаем пустой мир, в котором люди появляются только в моменты прокачки под новый тир рейдов, а в остальное время тусующихся в городах, возле местных аналогов лобби.
  • +10
avatar
Не сочтите меня занудой, дамы и господа, но у меня есть «зуб» на разработчиков и локализаторов проекта ArcheAge! Это имееет и прямое отношение к разговору об удобствах и «удобностях».
Я прекрасно понимаю, что Корея, особенно Южная — весьма компактная держава. В пределах ее территории возможно общее время, а, стало быть, единое время привязки игровых событий к конкретному физическому сроку. В европейской версии АА так же все легко решаемо в этом плане — есть среднеевропейское время, которое удобно всем на территории ЕС. Но я котегорически против того, что на такую страну как Россия, например, распространены те же правила! Если территория страны занимает сразу такое количество временных поясов, то привязка к единому МКС превращается в затертое, но справедливое выражение: «ГЕМОРР!» Ведь посмотрите, что выходит — если регион совпадает с Москвой, его обитатели участвуют в жизни и важных событиях в мире АА, весма легко адаптируясь к своим собственным временным графикам — работа, сон, биологические часы в конце концов, ну и прочее. А вот чем ближе к Дальнему Востоку… Скажите пожалуйста, во сколько по местному времени начнется Осада, если регион проживания пользователя имеет временной пояс хотя бы мкс+5? Изучив курс школьной биологии (хотя бы!) можно вполне прикинуть, через какое время при таком графике своей виртуальной и настоящей жизни любой среднестатистический игрок… либо окачуриться от сердечного приступа, либо угодит в «кащенку» с полнейшим нервным истощением на почве полной и тяжкой десинхронизации своего жизненного цикла!
Странно, что никто пока не задавался такими вопросами на оф. форуме самой игры. Разумеется, что я лично не всеведущь, и не могу утверждать это на все 100%, и что, весьма вероятно, сильно ошибаюсь, но…

Еще есть чисто технологический интерес: а разве нет сейчас ММО-проектов, где учитывался бы масштаб конкретной страны или региона мира? Вероятно, это могло бы выглядеть как некая распределенная структура, с крупными узлами, работающими с каждым конкретным регионом. Или такие вещи решаются иначе?

А если уж совсем мрачно, то меня такой подход как-то и не сильно удивляет — ведь о людях думают в последнюю очередь, если речь идет о прибыли! :((
  • +3
avatar
Из своего опыта могу сказать, что в том же LoL, который начинал с двух лобби-серверов (соответственно штаты и европа) на данный момент их уже порядка десятка. Однако, там никакой особенной привязки событий к локальному времени нет, ввиду отсутствия таковых. Есть только скачки населенности, которые и призваны несколько сгладить резервные сервера.
Что касается GMT+9, то вам там уже собственно Корея ближе, чем основная часть России. Опять же, очень большой вопрос, наберется ли достаточное количество игроков хотя бы в рамках двух соседних поясов на отдельный сервер для дальнего востока.
  • +1
avatar
Это не из той оперы… LoL — моба, сессионка. Но турниры все равно проходят по локальному времени. С этим сложности, да, но это как в любом спорте.
  • +1
avatar
А какие важные события они пропускают? Одну из осад перенесли, если не ошибаюсь; кракена того же им, наоборот, удобней убивать, пока остальные на работе — я вроде бы говорила, что меня по этому поводу товарищ из Дальзонов пытался троллить; а что такого глобального им недоступно?
  • +1
avatar
Это прохладная история про то что нам удобнее кракена убивать. Онлайн «западной» во всех смыслах Ультимы превышает наш в это время (да и вообще на протяжении всех суток). Кракен ресается в 11 по мск после рестарта, в это время ДВшники ещё на работе (18 вечера) либо едут с неё домой, + время на умыться покушать и тд, вот уже и кракен прошел.
Удобно по факту только неработающим и только возить паки т.к. мало кто будет мешать.
  • +1
avatar
Ок, но все остальные тоже в это время на работе, не? И студенты еще на парах, в отличие от студентов из ДВ.
В чем ущемление-то тогда?
  • +1
avatar
А я где-то упоминал ущемление? Я лишь сказал, что история что нам легче убивать кракена это кулстори.

А вот в осадах действительно неудобное, но нам пошли на уступки и дали один замок с 16 по мск. Это хотя бы не в три часа ночи — уже хорошо.
А вот что в игре абсолютно все маломальски важные активные действия зависят от пинга медя дико бесит. Пугало не поставить, комбу не прожать (так же быстро как МСК), вечные задержки и подлагивания даже при игре через проксю. Мне рассказывали, что в ВоВе скилы применялись по собственному таймеру сервера, которому было пофиг что ты прожал кнопку на 50мс раньше соперника, но тут то корейцы которым на пинг пофиг и мейл которым пофиг на такие мелочи.
  • +1
avatar
Какое это имеет отношение к тому, о чем написана заметка?
  • +1
avatar
Мы и без того регулярно в комментариях обсуждаем вещи, связанные с темой заметок только косвенно. И ничего, нормально.
Видишь же, накипело у человека. У меня такие же эмоции были, когда я работал до часу-двух ночи, а все рейдили по москве в 8-10.
Собсно, я и сейчас не смог бы рейдить, потому что мой рабочий день заканчивается в восемь, а домой я приезжаю ближе к десяти.
  • +2
avatar
Нет, прости, я этого не понимаю. Я знаю, как разговор утекает не туда, но все же при этом он начинается от точки обсуждения чего-то в заметке. Тут же я наблюдаю какой-то совершенно посторонний спич, который не имеет даже отдаленного отношения к тому, о чем я писал текст.
  • +3
avatar
Вот тем более что он столько написал, что мог бы текст отредактировать, добавить оформление и была бы целая заметка, да еще какая! Такая тема для многих накипевшая…
Я бы и сам сделал такую заметку, но мне эта тема незнакома — я москвич. А все согильдийцы если и имеют отличный часовой пояс, то они не восточнее, а наоборот, западнее.
  • 0
avatar
В дальних регионах зарплаты ниже, нонешние издатели не хотят с миру по нитке, им сразу последнюю рубаху с себя сними и отдай и ещё будут лицо кривить что не шёлковая.

Но, помнится, было интересно видеть дальневосточников на МСК серверах Рагнарька, хотя у них был свой сервер. Желание играть в самом пекле, вставая на осады в 4 утра, сильно выделяло и сплачивало суровых обитателей русской Азии.
Комментарий отредактирован 2014-09-09 21:28:03 пользователем Atis
  • 0
avatar
Прав на 100%
И вообще эти кнопочки цветастые не вписываются в первоначальный интерфейс.
  • +1
avatar
хороший интерфейс — отсутствующий интерфейс:) ведь прекрасно если хп например нарисовано на позвоночнике как в дедспейс, количество манки видно по яркости свечения посоха, а для заточки нужно мечем провести по точильному кругу, а не тыкнуть непонятным свитком из какого-то инвентаря.
  • +5
avatar
ведь прекрасно если хп например нарисовано на позвоночнике как в дедспейс, количество манки видно по яркости свечения посоха

В первом случае — это прогресс-бар, а во втором — нет, совсем нет. Поэтому первый случай — удачное решение, а второй, увы.
  • +1
avatar
Ат, что там в процентах, что там.
В NOX при игре за мага было реализовано похоже, чем тусклее посох (и попадающиеся зарядные камни), тем меньше в нем энергии.
  • +1
avatar
Яркость нельзя оценить в процентах. Прогресс-бар-позвоночник — можно.
  • 0
avatar
ааа, ты просто в определении опять ошибся, ну ничего, бывает, загляни в вику и смотри на картинку в правом верхнем углу
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B0
отображение в % не является обязательным, хотя и встречается часто.
  • -2
avatar
Хам вылез из минусов, но не полегчало? Прогресс-бар всегда отображает информацию в процентах, потому что имеет в своей сути ноль и сто процентов в виде левого и правого (частный случай — нижнего и верхнего) края. За счет этого можно легко определить также промежуточные состояния — половина, треть, четверть. Без всяких чисел и реальных процентов на прогресс-баре, но довольно точно. Ничего подобного с яркостью сделать нельзя.
  • 0
avatar
Ну… Даже без цифр проценты там есть. То есть оценить, например, где половина, а где треть на прогресс-баре можно. А вот по свечению — вряд ли, особенно если смотреть не как посох тускнеет, а в конкретный момент времени. Идея красивая, но неудобная до ужаса.
  • +2
avatar
честно не помню название игры где это было, поэтому скрины искать не буду, посох был практически единственным источником света, если ты берег ману, и изменение его светимости было очень заметным.

зы. с тем, что нельзя сказать сколько там в нем процентов, я конечно спорить не буду, а вот в категориях много, средненько, мало и совсем чуть-чуть система работала отлично и прогресс бар именно с процентами там был и не нужен и смотрелся бы не в стилистике игры.
  • +4
avatar
причем тут вообще прогресс бар и есть ли он, и почему во втором случае его нет, и какая разница удачно реализовано или не очень, если я говорил о другом?
  • +1
avatar
хороший интерфейс...

и какая разница удачно реализовано или не очень, если я говорил о другом?

Браво! :)
  • 0
avatar
аторн, я пожалуй буду игнорировать тебя, мне надоело что ты выхватываешь куски цитат, задаешь вопросы не по смыслу поста и т.д., пиком пожалуй было конечно изменение слов в цитате, но так как это было первым случаем, мое терпение выдержало, извени, но с меня достаточно.
  • 0
avatar
Это твое право. Просто я не вижу выдергивания из контекста ситуации, при которой ты попытался рассказать о том, что такое хороший интерфейс, а потом с каменным лицом заявил, что нет разницы — хорошо реализовано или нет. Но чтобы сохранить лицо, лучше обидеться, понимаю.
  • 0
avatar
хороший интерфейс — отсутствующий интерфейс.
  • +1
avatar
хороший интерфейс — отсутствующий интерфейс.
Сказал он и привел в пример плохой вариант с отсутствующим интерфейсом. Класс.
  • 0
avatar
А чем он, собственно, плох? В л2 же люди определяли визуально на сколько заточено оружие, например. Минус только в том, что к нему привыкнуть немного сложнее, т.к. нужно запомнить максимальную и минимальную силу свечения.
  • 0
avatar
Он плох скорее в том, что под него нужно затачивать весь мир, чтобы он работал. Собственно, автор сам все раскрыл. Посох был единственным источником света. То есть надо делать темный мир и для такого интерфейса очень строго отслеживать окружающее освещение, иметь в виду, что разные видеокарты/экраны будут по-разному отображать освещенность и пр. Нет универсальности, но есть куча потенциальных технических проблем, которыми чрезвычайно сложно управлять.
  • +1
avatar
Вариант, что мир изначально был темным не допускается? :)
  • 0
avatar
я специально не стал приводить в пример ла2, ведь не понравится, что там и цвет меняется, а свечение лишь в границах определенного цвета.
  • +2
avatar
в конкретной игре это смотрелось органично, ну да не суть, где-то хорошо вышло, а где-то плохо, одна и та же идея не обязана вписываться во все мыслимое и немыслимое.
есть и похожие примеры, в какой-нибудь исторической игре патроны размером с гранату на стволе смотрелись бы органично, а болванки на футуристической винтовке вызывают смех, это тонкости конкретной реализации и
к основной высказанной идее это имеет опосредованное отношение.
  • +2
avatar
Собственно очень хорошая статья про это
habrahabr.ru/company/mosigra/blog/232197/
  • +2
avatar
На самом деле действительно нет разницы, насколько удачно реализовано. Главное — идея.
  • 0
avatar
хороший интерфейс — отсутствующий интерфейс
прохладно.
Интерфейс должен органично вписываться в игровую вселенную, быть доступночтаемым, не загромождающим экран и желательно максимально кастомизируемым под конкретного пользователя.
  • +3
avatar
Свечение скорее будет хорошим решением не для «количества» чего либо, а для других характеристик, например вероятностных. Например шанс срабатывания закляться может отображаться свечением.
  • 0
avatar
Вот играл когда-то в 1999 в замечательную игру Aliens vs Predator. Очень любил за чужих играть, но эта дурацкая светящаяся полоска жизней, похожая на букву I из логотипа Alien, просто добивала. Вместо того чтоб просто уменьшаться, она ещё и затухала и я никогда не знал наверняка сколько у меня осталось здоровья. В десматчах с друзьями это сильно портило впечатления от гейплея.
  • 0
avatar
так я и говорю — для маны, здоровья и любых количественных показателей свечение не годится. Но вообще ход интересный.
  • 0
avatar
Ты считаешь процент шанса — это не количественный показатель? Долю от целого изображать свечением, у которого нет верхнего предела, в принципе неприемлемо я считаю.
  • 0
avatar
скорее качественный — при малом свечении все равно может сработать или при большом все равно сфэйлиться.
При этом шанс (не вероятность) может расти не до 1, а до гораздо больших значений (игрок может думать что до бесконечности ;-) ), при том что отельные заклятья будут при расчете вероятностей его уменьшать и тем самым тоже быть неоднозначными даже для солнечного уровня.
  • 0
avatar
Проблема в том, что яркость будет сильно варьироваться от окружения. Если вся игра где-то в тёмных подземельях без смены дня и ночи, то это ладно. Но в обычных играх это не подходит. Да и то это будет хорошо работать только с дискретными значениями и сопровождением другими эффектами вроде искр, лучиков, языков пламени, бликами и прочими. Тогда можно будет сразу быстро различать на глаз состояние, правда ещё и запоминать придётся сначала что за что отвечает и что за чем следует. Всё-таки я считаю это не самый удачный вариант, можно придумать лучше. Светимость должна отвечать лишь за светимость, да и то это сложно и не очень наглядно. В том же Майне часто факелов ставят больше, чем нужно, только лишь для того, чтоб наверняка нигде на базе мобы не заспавнились.
  • 0
avatar
Там, где я живу, на острове над Ост-Террой, у нас сложилась похожая на вашу коммуна. Общих станков и аукционистов не было, так как столицы находятся в двух минутах плавания, однако соседи, в том числе красные, были очень дружными и мирными.

Если на моем прошлом месте жительства, в поющих землях, я не знал никого из своих соседей, то на этом острове постоянная война, во время которой за убийство давали хонор, была хорошим стимулом знакомиться с соседями и поддерживать с ними хорошие отношения. Были и отморозки, селившиеся на острове и враждующие с соседями, однако они не выдерживали и пары недель такой жизни, ибо не может быть домом то место, где все хотят тебя убить.

Со временем я познакомился со всеми островитянами, которые оказались очень дружный ребятами. Овладевание западным наречием позволило наладить контакт и с красными, которые были не против прекращения огня. Сейчас каждый раз, как на острове появляется новый житель с западного материка, первым делом мы предлагаем ему мир.

Кроме того, именно на этом острове я встретил западника, который со своим другом быстро оказался в составе моей семьи и с которым мы серьезно обогатили друг друга, обмениваясь паками из мирных зон, а так же стали друзьями. Именно благодаря ему у меня появились финансы на изучение западного языка, после полного освоения которого грань между зелеными и красными окончательно стерлась для меня.
  • +16
avatar
Давно жду этой кнопки аука. Наконец-то будет чем заняться, когда плывёшь на кораблей или ждёшь кого-то, не сворачивая игру.

А ротонду ради крафтильни паков ставят, а не аука. Хотя, банк там тоже полезен.
  • 0
avatar
Любая палка о концах. Например я только что завис у аукциона ожидая конца ставки трех пчел за 6 золотых. А в этой схеме будет куча «бездельников» мониторить по ходу движения аукцион и получится как с пугалами. Недавно кто-то сетовал на свободные пространства. Но я как раз в июле смог наконец-то поставить дом. А до этого с моим пингом > 120 даже пугало ни разу не удалось выиграть.
  • +2
avatar
Да, очень спорное решение. Могли бы по такому поводу добавить семечки с саженцами коврику.

А по поводу дома — у нас все станки на втором этаже, на первом только сундуки и коврик. Правда заходим обычно с балкона)
  • +2
avatar
Да, очень спорное решение. Могли бы по такому поводу добавить семечки с саженцами коврику.
Вот, кстати, да. Если что-то отнимают, могли бы и добавить. Увеличить, так сказать, возможности игроков по формированию собственных самодостаточных поселков.
  • +1
avatar
Кнопка аукциона плоха еще и тем, что сократится количество игроков возле входа в Мираж. Раньше Мираж являлся своеобразным центром притяжения, причем значительная доля игроков собиралась там именно из-за аукциониста. А сбор множества игроков в одной точке карты — это всегда возможность дополнительного взаимодействия, что очень важно для ММО. Причем если густонаселенные сервера еще как-то переживут добавление пресловутой кнопки, то на пустынных чувство одиночества станет ощущаться еще острее. Хорошо, что пока еще сам телепорт в Мираж, а также базовые станки не додумались добавить в виде кнопок в пользовательский интерфейс.
  • +4
avatar
сбор множества игроков в одной точке карты — это всегда возможность дополнительного взаимодействия
Обычно это взаимодействие заключается в том, что все расталкивают друг друга. Или кто-то вызывает трактор, расталкивает всех и закрывает НПСа. Лучше уж без такого взаимодействия.
  • +1
avatar
Но выход из Миража в виде отдельной кнопки уже сделали. Осталось сделать вход.
  • +1
avatar
Немного о заголовке: очень не люблю, когда разработчики/локализаторы/издатели называют игроков пользователями. К сожалению, Mail.Ru грешат этим, но это их дело, конечно. Мне всегда приятней, когда говорят «игроки».
  • +1
avatar
Общество потребления :)
  • +1
avatar
я бы сюда еще слово «проект» добавил.
  • +1
avatar
Вполне нормальное слово, без негативного оттенка. Пользуются программой (в частном случае, игрой) — значит, пользователи.
  • +1
avatar
Прошло некоторое время. Могу сказать, что комфорта моей игре эта кнопка не прибавила. С одной стороны — да, удобно, в любой момент выставить на аукцион товар или купить что-то нужное, но с другой стороны — где почта? Ведь это логично — если есть доступ к аукциону из любой точки мира, то почему нет к почте? А если будет к почте, то почему не будет к складу? Торговцам расходниками?

Сделав этот шаг XLGames открыли ящик Пандоры — теперь игроки будут ожидать вышеперечисленного хотя бы на уровне желаний. Потому что это логично и удобно. Вот только это не то удобство, которое необходимо в игре.
  • +4
avatar
А мне намного удобнее стало с этой кнопкой. На ауке обычно покупаю ресы для крафта, а отличный станок стоит в доме, почта тоже в доме. Теперь открыл аук кнопкой — купил, сделал 2 шага до почты, забрал, 2 шага к станку, скрафтил, продал. А раньше приходилось бегать к ауку туда-сюда.
  • +1
avatar
А раньше приходилось бегать к ауку туда-сюда.

И поэтому усилия по установке той же «Заводной Черепахи» вплотную к аукциону в Белом Лесу и Солриде имели смысл. Вообще, территория с определенными точками логистики и привлекательностью разных участков как раз и завязана на сокращение беготни туда-сюда. Хочется упростить? Тогда надо убирать дома, ротонды, почтовые ящики, станки. Крафтить прямо из инвентаря, туда же чтобы падали покупки. Удобнее же. Нет?
  • +1
avatar
Этот путь ведет к кнопке «сделать деньги» :) Но, к слову, в том же варкрафте и ла2 крафт всегда был из инвентаря, и не сказать, чтобы это как-то особенно влияло. Но там и модель конечно другая. Сейчас все больше получается так, что функция домов становится все более декоративной, хотя изначально предполагалось, что и место постройки будет иметь значение, более того, за эти места все время будет борьба.
Комментарий отредактирован 2014-09-09 12:59:49 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Да, в том-то и дело. В LA2 и WoW мы приключенцы-кочевники. Даже рыночная торговля в LA2 переезжает вместе с развитием персонажа. А в АА ведь фокус на дома и территории под застройку очень серьезный. К тому же, в описываемом случае с той же ротондой, которую мы уже поставили на Севере, это могла бы быть точка встречи, какого-то контакта между игроками, если бы там аукцион был доступен без затрат на очки работы, как в случае с ковриком.
  • +1
avatar
Не для всех видов крафта, но для некоторых в варкрафте нужны были инструменты (наковальня, например). Я помню как ковал доспехи в Стальгорне. Так что не все «из инвентаря»
  • +1
avatar
Поставить дома коврик торгового посредника и все было бы точно также: шаг к коврику — купил, шаг к почте — забрал, шаг к станку — скрафтил, шаг к коврику — продал. Что принципиально изменила кнопка в данном случае?
Комментарий отредактирован 2014-09-09 12:47:23 пользователем StarGuardian
  • +2
avatar
Вызвать НПС в коврике стоит 10 ОР — это очень дорого, и всего на 5 мин. Лучше уж до аука сбегать. Не для того спишь на кровати 10 мин ради 80 ОР, чтобы все их слить на вызов какого-то НПСа. Было бы без затрат ОР — тогда ничего бы не изменило.
Комментарий отредактирован 2014-09-09 20:26:58 пользователем Eley
  • +2
avatar
Ну это вопрос планирования. Не думаю что один-два вызова стоят слишком дорого, просто нужно более вдумчиво подходить к вопросу что крафтить, какие ресурсы есть, какие и сколько нужно купить.

Хотя согласен, лучше бы коврик не требовал очков работы.
  • 0
avatar
Деньги это всегда деньги, неважно просят ли с тебя 5 копеек или 5 рублей. Если человеку дать что-то бесплатно и еще удобнее, то он возьмет бесплатно, а не за деньги.
  • 0
avatar
Вопрос не в платить или получать бесплатно, а в том, что эти небольшие затраты ОР никак не оправдывают ввод столь противоречивой возможности. Если разработчики хотели упростить жизнь, то для устранения описанной проблемы достаточно было убрать затрату ОР на вызов посредника.
  • 0
avatar
Это не крафтерам — это скорее сборщикам плюс.
Набил призму и сразу выставил ее на аукцион, не прерываясь на пробежку к аукциону. Удобно — меньше кода в скрипты писать
  • 0
avatar
В обновлении 2.0 будет кнопка «Сыграй за меня» а в 2.5 — «Пофлейми за меня на форуме»
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.