Любая MMO, во всяком случае, пока она жива, это постоянно меняющаяся среда. Правятся алгоритмы, механики, соотношения. Идет наблюдение за реакцией игроков, за их поведением. Снова вносятся правки. Снова идут наблюдения. И, вроде, в этой схеме все правильно, user-friendly, так сказать, но есть тонкая грань, после которой «удобнее» перестает быть «интереснее». В этот момент происходит конфликт между игровой составляющей и удобством.
Сделать дома интересной игровой составляющей не так просто, как кажется. Хотя в Archeage с этим получилось лучше, чем у многих других, проблем с реальным применением этого пространства, на мой взгляд, все еще огромное количество. Именно поэтому, достигнув намеченной цели – постройки дома – многие игроки крайне редко используют пространство своего жилища, как важного элемента игры. После первоначального любования интерьером, видом из окна и отделкой стен, в игру вступает простой функциональный расчет. Особенно хорошо он заметен в многокомнатных двухэтажных зданиях. Все важное – на первом этаже. Потом, через месяц, вопрос – а когда я вообще последний раз был на втором?
На севере дом становится вашим островком абсолютной безопасности. И это само по себе дарит именно ощущение дома. Городок, построенный с друзьями и знакомыми, дарит ощущение настоящих соседей, которые могут за тебя заступиться. Но также на севере с практически отсутствующей инфраструктурой, намного большее значение получают станки и коврик торгового посредника.
О последнем давайте поговорим подробно. Два месяца ежедневной жизни на Северном Континенте в кругу друзей дал мне статистику, из которой я могу сделать очень простой вывод: поводом зайти в дом для меня или для других ребят в 95% случаев был именно коврик торгового посредника. И именно из-за той механики, которой он обладал:
- Даже если доступ в доме настроен для гильдии, сам коврик торгового посредника может активировать исключительно хозяин дома.
- Для вызова NPC требуется 10 очков работы.
- NPC доступен довольно ограниченное время, после чего исчезает и его снова может вызвать только хозяин.
Каждый раз при этом мы заходили в чей-то дом. Часто при этом обращали внимание на новые элементы интерьера или перестановку. Хотя все время все наши дома полностью доступны для гильдии и любой из нас мог зайти, посмотреть, как оформил или переоформил свой дом друг. Но не заходили. Потому что, нравится нам это или нет, не было повода, не было стимула зайти в дом к другому игроку. Да и у самого игрока не было стимулов заходить в свой дом, кроме как для вызова торгового посредника, для использования станка или кровати, восстанавливающей очки работы.
И все же задачи обустройства общей инфраструктуры для нас были еще более привлекательными. Когда на Северном Континенте появились наши станки – весь возможный спектр базовых устройств, с доступом для всех – люди писали нам приватные сообщения или говорили слова благодарности вслух, прямо на нашей ремесленной площади. Рядом с нами начали строить дома. Потому что это удобно – удобно создать строительный груз, сделать всего несколько шагов и вложить его в остов строящегося дома. А иногда к нам на ослике или даже на тракторе приезжали дальние соседи. Иногда мы их защищали от врагов, нападавших на легкую цель в виде хрупкого трактора. Это ведь и есть ММО. Вот так оно работает – станки стали средством взаимодействия, поводом для встречи, взаимопомощи, благодарности.
Поэтому мы, зная о приближении обновления 1.2, зарезервировали возле наших станков место для Ротонды. Да, она не будет давать на севере возможность создавать региональные товары, но зато там был общественный доступ к аукциону. Сама ротонда – красивое, просторное сооружение, где мы хотели кроме всего прочего поставить большой сундук для подарков. Просто расшаренный для всех. И холст над ним с объяснением того, что это и для чего. Мы хотели сделать еще одно место для встречи людей.
Я не хочу сейчас демонизировать это решение или говорить, что все пропало. Я четко осознаю, что таких как мы, возящихся с общественными станками, ротондой и сундуком для подарков – мизерное количество. И, возможно, у этого решения для среднестатистического игрока больше положительных последствий, чем отрицательных. Во всяком случае, на первый взгляд. Но я хочу заметить, что между игрой и компьютерной программой есть большая разница. Любое облегчение жизни для пользователя программы – благо, а вот облегчение жизни для игрока, фактически, означает сокращение вызовов.
Я часто критиковал отсутствие вменяемого интерфейса и расчетов расхода материалов с деревом промежуточных компонентов в EVE Online. Потому что это вынуждало меня использовать сторонние таблицы и вообще постоянно переключаться из игры на другие приложения, разрушая атмосферу погружения. И новый производственный интерфейс мне кажется намного более «user-friendly», совершенно не нарушая интересы игры. А вот кнопку аукциона я воспринимаю, как удар именно по игровой составляющей в угоду сиюминутному удобству.
В общем, стандартный такой путь, который проходили некоторые игры в своем упрощении. Начиная от автоматического телепорта в подземелье и заканчивая автоматическим сбором группы. Любое упрощение для пользователя программы — это хорошо. Но не любое упрощение игры хорошо для игрока. Потому что проще всего в игру вообще не заходить.
80 комментариев
Дальше можно не читать — я в печали.
Как же это абсурдно, сделали ротонду с ауком и тут же сделали этот аук бесполезным.
Теперь когда я знаю что, тот аук в правом нижнем углу работал как надо, то вообще теперь не понятно зачем во всем мире теперь нужны НПЦ аукционисты, и тот же аук в ратонде и аук в коврике… зачем? неужели теперь кто то вместо того что бы раз мышкой кликнуть побежит к нпц? (ну разве что кто по старой памяти и с непривычки к новому)
Попробую объяснить еще раз. Если вызов посредника и использование ротонды стоят по очкам работы столько же, сколько прямое обращение «через кнопку», то часть игроков, уже приученная «к коврику», возможно останется ему верной и далее, по крайней мере в рамках уже сложившейся социальной группы.
Если же обращение «через кнопку» дешевле, то игроки скорее всего будут пользоваться только им.
И да, я как раз согласен, что данное улучшение по факту уменьшает социальность и связность сообщества игроков, тем самым работая против АА в долгосрочной перспективе.
Я говорю о том что по всему миру, в каждой локе, почти у каждого портала в мираж, и не только, стоят НПЦ, которые теперь превратятся в декорации (ну в коврике там еще банк и магазин). И в ротонде тоже, типо что б на такой большой площадке не было так пусто воткнем туда декорацию, которая называется аукцион.
Угу, так и вижу толпы «жаждущих социальности».
Чем это закончилось в Варкрафте мы уже видели — толпы народу, ходящего в ЛФГ и ЛФР с незнакомцами и говорящие о том, что они «закрыли контент».
Человек всегда ищет, как проще. С роботом почти всегда просто. С человеком — обычно сложно.
Это выглядит как минимум очень странно, сделать бесплатную кнопку и брать деньги ОР за коврик. Хотя кому-кому, а мне к странностям разработчиков не привыкать.
В результате спустя какое-то время закономерно получаем пустой мир, в котором люди появляются только в моменты прокачки под новый тир рейдов, а в остальное время тусующихся в городах, возле местных аналогов лобби.
Я прекрасно понимаю, что Корея, особенно Южная — весьма компактная держава. В пределах ее территории возможно общее время, а, стало быть, единое время привязки игровых событий к конкретному физическому сроку. В европейской версии АА так же все легко решаемо в этом плане — есть среднеевропейское время, которое удобно всем на территории ЕС. Но я котегорически против того, что на такую страну как Россия, например, распространены те же правила! Если территория страны занимает сразу такое количество временных поясов, то привязка к единому МКС превращается в затертое, но справедливое выражение: «ГЕМОРР!» Ведь посмотрите, что выходит — если регион совпадает с Москвой, его обитатели участвуют в жизни и важных событиях в мире АА, весма легко адаптируясь к своим собственным временным графикам — работа, сон, биологические часы в конце концов, ну и прочее. А вот чем ближе к Дальнему Востоку… Скажите пожалуйста, во сколько по местному времени начнется Осада, если регион проживания пользователя имеет временной пояс хотя бы мкс+5? Изучив курс школьной биологии (хотя бы!) можно вполне прикинуть, через какое время при таком графике своей виртуальной и настоящей жизни любой среднестатистический игрок… либо окачуриться от сердечного приступа, либо угодит в «кащенку» с полнейшим нервным истощением на почве полной и тяжкой десинхронизации своего жизненного цикла!
Странно, что никто пока не задавался такими вопросами на оф. форуме самой игры. Разумеется, что я лично не всеведущь, и не могу утверждать это на все 100%, и что, весьма вероятно, сильно ошибаюсь, но…
Еще есть чисто технологический интерес: а разве нет сейчас ММО-проектов, где учитывался бы масштаб конкретной страны или региона мира? Вероятно, это могло бы выглядеть как некая распределенная структура, с крупными узлами, работающими с каждым конкретным регионом. Или такие вещи решаются иначе?
А если уж совсем мрачно, то меня такой подход как-то и не сильно удивляет — ведь о людях думают в последнюю очередь, если речь идет о прибыли! :((
Что касается GMT+9, то вам там уже собственно Корея ближе, чем основная часть России. Опять же, очень большой вопрос, наберется ли достаточное количество игроков хотя бы в рамках двух соседних поясов на отдельный сервер для дальнего востока.
Удобно по факту только неработающим и только возить паки т.к. мало кто будет мешать.
В чем ущемление-то тогда?
А вот в осадах действительно неудобное, но нам пошли на уступки и дали один замок с 16 по мск. Это хотя бы не в три часа ночи — уже хорошо.
А вот что в игре абсолютно все маломальски важные активные действия зависят от пинга медя дико бесит. Пугало не поставить, комбу не прожать (так же быстро как МСК), вечные задержки и подлагивания даже при игре через проксю. Мне рассказывали, что в ВоВе скилы применялись по собственному таймеру сервера, которому было пофиг что ты прожал кнопку на 50мс раньше соперника, но тут то корейцы которым на пинг пофиг и мейл которым пофиг на такие мелочи.
Видишь же, накипело у человека. У меня такие же эмоции были, когда я работал до часу-двух ночи, а все рейдили по москве в 8-10.
Собсно, я и сейчас не смог бы рейдить, потому что мой рабочий день заканчивается в восемь, а домой я приезжаю ближе к десяти.
Я бы и сам сделал такую заметку, но мне эта тема незнакома — я москвич. А все согильдийцы если и имеют отличный часовой пояс, то они не восточнее, а наоборот, западнее.
Но, помнится, было интересно видеть дальневосточников на МСК серверах Рагнарька, хотя у них был свой сервер. Желание играть в самом пекле, вставая на осады в 4 утра, сильно выделяло и сплачивало суровых обитателей русской Азии.
И вообще эти кнопочки цветастые не вписываются в первоначальный интерфейс.
В первом случае — это прогресс-бар, а во втором — нет, совсем нет. Поэтому первый случай — удачное решение, а второй, увы.
В NOX при игре за мага было реализовано похоже, чем тусклее посох (и попадающиеся зарядные камни), тем меньше в нем энергии.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B0
отображение в % не является обязательным, хотя и встречается часто.
зы. с тем, что нельзя сказать сколько там в нем процентов, я конечно спорить не буду, а вот в категориях много, средненько, мало и совсем чуть-чуть система работала отлично и прогресс бар именно с процентами там был и не нужен и смотрелся бы не в стилистике игры.
Браво! :)
есть и похожие примеры, в какой-нибудь исторической игре патроны размером с гранату на стволе смотрелись бы органично, а болванки на футуристической винтовке вызывают смех, это тонкости конкретной реализации и
к основной высказанной идее это имеет опосредованное отношение.
habrahabr.ru/company/mosigra/blog/232197/
Интерфейс должен органично вписываться в игровую вселенную, быть доступночтаемым, не загромождающим экран и желательно максимально кастомизируемым под конкретного пользователя.
При этом шанс (не вероятность) может расти не до 1, а до гораздо больших значений (игрок может думать что до бесконечности ;-) ), при том что отельные заклятья будут при расчете вероятностей его уменьшать и тем самым тоже быть неоднозначными даже для солнечного уровня.
Если на моем прошлом месте жительства, в поющих землях, я не знал никого из своих соседей, то на этом острове постоянная война, во время которой за убийство давали хонор, была хорошим стимулом знакомиться с соседями и поддерживать с ними хорошие отношения. Были и отморозки, селившиеся на острове и враждующие с соседями, однако они не выдерживали и пары недель такой жизни, ибо не может быть домом то место, где все хотят тебя убить.
Со временем я познакомился со всеми островитянами, которые оказались очень дружный ребятами. Овладевание западным наречием позволило наладить контакт и с красными, которые были не против прекращения огня. Сейчас каждый раз, как на острове появляется новый житель с западного материка, первым делом мы предлагаем ему мир.
Кроме того, именно на этом острове я встретил западника, который со своим другом быстро оказался в составе моей семьи и с которым мы серьезно обогатили друг друга, обмениваясь паками из мирных зон, а так же стали друзьями. Именно благодаря ему у меня появились финансы на изучение западного языка, после полного освоения которого грань между зелеными и красными окончательно стерлась для меня.
А ротонду ради крафтильни паков ставят, а не аука. Хотя, банк там тоже полезен.
А по поводу дома — у нас все станки на втором этаже, на первом только сундуки и коврик. Правда заходим обычно с балкона)
Сделав этот шаг XLGames открыли ящик Пандоры — теперь игроки будут ожидать вышеперечисленного хотя бы на уровне желаний. Потому что это логично и удобно. Вот только это не то удобство, которое необходимо в игре.
И поэтому усилия по установке той же «Заводной Черепахи» вплотную к аукциону в Белом Лесу и Солриде имели смысл. Вообще, территория с определенными точками логистики и привлекательностью разных участков как раз и завязана на сокращение беготни туда-сюда. Хочется упростить? Тогда надо убирать дома, ротонды, почтовые ящики, станки. Крафтить прямо из инвентаря, туда же чтобы падали покупки. Удобнее же. Нет?
Хотя согласен, лучше бы коврик не требовал очков работы.
Набил призму и сразу выставил ее на аукцион, не прерываясь на пробежку к аукциону.
Удобно — меньше кода в скрипты писать