зачем использовать материалы для крафта монет, из которых можно накрафтить материалы обратно?
Видите ли, мне всегда казалось нелогичным, что я (игрок) имея номинально в карманах кучу золота не могу скрафтить из них диадему или колечко. Или, имея кучу меди, не могу переплавить ее на провода.
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Не получится. Чтобы сделать мирную зону, площадь для нее надо сначала подготовить. Как только мирная зона на место встанет, максимум — огородики и небольшие придомовые сады. Для ресурсных точек свои нюансы, буду писать отдельно заметку «Права владения»
Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
Если люди таки совсем не умные и недели им не хватило, чтобы чтобы убраться из зоны катаклизма, то они умрут. Полминуты максимум, чтобы выскочить, потом — все.
Технические трудности… Да, тут без них никак. Я, к сожалению, не специалист, потому не смогу дать подробный отчет в стиле «как мы это сделаем». Для уменьшения потоков данных пока могу только предложить обновление персонального слоя общими данными автоматически, без походов к стенду с картой. Тогда стендом будут пользоваться только новые персонажи, одноразово. Это серьезно снизит объемы хранения и пересылки.
Видите ли, мне всегда казалось нелогичным, что я (игрок) имея номинально в карманах кучу золота не могу скрафтить из них диадему или колечко. Или, имея кучу меди, не могу переплавить ее на провода.
Примерно так тут и получается :)
Процент от рыночной стоимости. Пока рынка нет — базовый минимум. С обеих сторон.
Может, но с 1 монеткой ничего не заработаешь, а с 100000 — будешь сидеть с этой редиской вечно.
Согласна, у меня есть для этого решение. Буду писать про скилы — расскажу :)
Да, так лучше звучит
Так интересно же! Для того и выкладываю :)
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
www.youtube.com/watch?v=zOuFxwpSjww
Главное тут не забыть, что играют люди не в схемы, а в игры все же :) П2П не панацея, хоть и очень большой плюс :)
1. Деньги: как, откуда, зачем
2. Мирные зоны и архитектура
3. Конкурентные должности.
Когда разжуем эти, повешу следующую голосовалку :)
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру :)
Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости :)
Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку :)
Не только. Это и еще горячо любимый мной URW
— Ну так откройте форточку!
Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)