Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
Как разработчик собственной маленькой ММО с персистентным миром могу сказать, что описанная проблема свойственна не только EVE, но видимо любой ММО с постоянным миром. Пост, кстати, очень хорошо описывает ситуацию.
Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.
Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.
Как эту проблему решать я слабо представляю.
Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
Если брать массовые механики, то выбор не велик: время, деньги, скил. То есть либо гонка, либо аукцион, либо турнир.
Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.
Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.
Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.
Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.
Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:
— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.
В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.
Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.
Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D
В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).
В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.
Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.
Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.
Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.
То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.
А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.
Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.
Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».
Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.
Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.
В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
Очевидно, потому что автор игнорирует вторую половину ситуации. Он помнит про ввод реальных денег в игру, но почему-то забывает про возможность (пусть и нелегальную) их вывода в виде РМТ. Очень интересно, как с учётом этого «нюанса» он предложил бы «так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт».
Вы так рассуждаете, как будто у вас все игроки нищеброды, которых хлебом не корми — дай копеечку срубить нелегально.
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом.
Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.
Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
Отвечая на вопрос «в чём его красота?».
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Ясно. Видимо вы слишком буквально меня поняли или я слишком бескомпромиссно высказался.
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо.
Это утверждение меня уже очень сильно смущает. Не может быть какая-то механика сама по себе, в отрыве от остальной системы, быть плохой или хорошей. Это нонсенс. Такая мысль простительна для игроков, но никак не для разработчиков.
Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?
О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.
Соответственно.
В чём ваша услуга, дело жизни?
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.
Так вот.
С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».
Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.
Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.
Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?
Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.
Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
«Если читеров большинство» — очевидно, что качество кода игры никуда не годится. То, что разработчик должен стремиться к надёжности — это подразумевается по умолчанию, разве нет?
Давайте заменим «читеров» на нарушителей. Так будет более точно, так как читы — только один из способов нарушения правил (писаных/неписаных). Я использовал термин «читер» по инерции.
Плюс, сам термин довольно расплывчатый и не всегда программисты физически могут защититься от некоторых читов. Например, в онлайн шутерах, на сколько я знаю, встречаются модификации клиента игры, которые изменяют отображение картинки (т.е. только графику, шейдерами там или ещё чем), чтобы было легче прицеливаться. Это определённо чит, но защититься от него нельзя.
В ММО такого достичь невозможно по определению — там играет слишком много незнакомого народу, опросить и добиться согласия каждого вы не сможете.
А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?
Не обязательно согласие всех игроков, достаточно чёткого обозначения причинно-следственных связей в смене «режимов игры»: «пойдёшь налево, будет обычная игра, направо — зона с низкой гравитацией, прямо — тебя отправят на случайный шард, поддерживаемый одной из гильдий со своими правилами».
Это ж причина по которой с ними борются и вообще по которой их считают проблемой. Так что как раз это самое очевидное и простое, что о них можно сказать.
Вопрос не в том, какой эффект читеры оказывают на игру, а в том, как этот эффект изменить. Не убрать (это только один из вариантов), а именно изменить.
Кроме того, и в такой формулировке есть нюанс. Что, если читеров в игре — большинство? Разрушают ли в этом случае они опыт других игпроков или, наоборот, дополняют?
Вот пример из моего детства. В HoMM3 был баг — если зажать «С» во время боя, то можно кастовать заклинания два раза за ход. Мы с друзьями играли в режиме hot seat и все активно пользовались этим явным читом. Испортился ли наш опыт от этого? Определённо нет.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.
Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.
Как эту проблему решать я слабо представляю.
Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.
Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.
Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
С одной стороны так и есть.
Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.
Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:
— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.
В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.
Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.
Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D
В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).
В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.
Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.
Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.
Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.
А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.
Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.
Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».
Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.
Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.
В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
А то так и packman с оригинальным тетрисом можно назвать неудачными играми.
Участникам спасибо за возможность высказаться. Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.
P.S. Пересмотрите баланс вашей системы энергий. В долгосрочной перспективе текущая его версия может выйти боком.
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.
Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
Отвечая на вопрос «в чём его красота?».
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?
О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.
Соответственно.
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.
Так вот.
С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».
Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.
Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.
Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.
Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
Плюс, сам термин довольно расплывчатый и не всегда программисты физически могут защититься от некоторых читов. Например, в онлайн шутерах, на сколько я знаю, встречаются модификации клиента игры, которые изменяют отображение картинки (т.е. только графику, шейдерами там или ещё чем), чтобы было легче прицеливаться. Это определённо чит, но защититься от него нельзя.
А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?
Не обязательно согласие всех игроков, достаточно чёткого обозначения причинно-следственных связей в смене «режимов игры»: «пойдёшь налево, будет обычная игра, направо — зона с низкой гравитацией, прямо — тебя отправят на случайный шард, поддерживаемый одной из гильдий со своими правилами».
Вопрос не в том, какой эффект читеры оказывают на игру, а в том, как этот эффект изменить. Не убрать (это только один из вариантов), а именно изменить.
Кроме того, и в такой формулировке есть нюанс. Что, если читеров в игре — большинство? Разрушают ли в этом случае они опыт других игпроков или, наоборот, дополняют?
Вот пример из моего детства. В HoMM3 был баг — если зажать «С» во время боя, то можно кастовать заклинания два раза за ход. Мы с друзьями играли в режиме hot seat и все активно пользовались этим явным читом. Испортился ли наш опыт от этого? Определённо нет.