Это РПГ — самый популярный жанр? Нет, это средний жанр в котором мало игр, даже спортивные симуляторы больше продаются, про шутеры просто молчу.
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.
Кстати, вот данные ЕА сколько они зарабатывают на самих играх и сколько на допконтенте pixelif.com/images/2017-beats-expectations-and-posts-net-earnings-of-2-cents-per-share.jpg
Правда там не учтены не цифровые продажи, так что с проценты все-таки не настолько печальные, но кому 1.2 миллиарда лишние будут?
Это кухня средней по размеру студии, которая нанимает аутсосресров и делает одновременно по 2 игры, одну как свою, вторую уже в качестве подрядчиков, в целом это стандартная для индустрии ситуация, переброски между проектами нет, заканчивается одна игра, начинают делать вторую, просто концепт команда живет на 1 год вперед, когда выходит игра они начинают работать на следующей, оставив годовой план работ по DLC для остальных, а через год все вместе пилят прототип.
Я же сейчас в мобилках работаю, тут другой рынок, знаю внутреннюю кухню bioware и halo, до 5 млн только Dragon Age последний не дотянул в первый год, но там совсем плохо сделали. Про список игр, не знаю, но у той же Игромании частенько 3+ млн копий мелькают в топе недели, а они цифру не учитывают. В-принципе, можно брать любой крупный тайтл и смотреть продажи, я удивлюсь если кто-то меньше 5 за год набрал.
С ценой коробки все очень интересно, если кратко, возможно вам выгоднее продать цифровую копию в стиме, чем коробку в 2 раза дороже с консольной игрой в магазине, тут и аренда/обмен игр на консолях сказываются (старые игры на PC хорошо продаются, на консолях — нет), и проценты которые забирает ритейл, там много факторов на самом деле. Еще у консолей много разных дополнительных платежей (но это постепенно отмирает), не самые лучшие условия и прочее.
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
Достаточно, если игру успеть сделать за 1.5, максимум 2 года. Для ММОРПГ, вернее для качественной ММОРПГ почти нереально. А дальше вас начинают жрать проценты на проценты по долгам (или проигрыш по другим инструментам доходности, если у вас инвесторы своих денег), варианта 2 — или коробку продавать на старте, или f2p стричь изначальные бабки.
Это принципиально меняет тот факт, что заработать эквивалент 3 млн продаж — это хорошо и круто. Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются, поэтому ААА PC эксклюзивов мы не видим, они все кросплатформенные либо эксклюзивы приставок, которые финансируются деньгами владельцев платформ. «Хорошо» это 7-9 млн в зависимости от жанра.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные, или 25-30 если игры хорошие, либо сделать 1 игру и поддерживать ее 8 лет (4 на разработку), сохраняя к ней все 8 лет интерес и заработать в лучшем случае столько же, но размазанными по времени продажами. Да там один период 4х летней окупаемости затянется на пару лет, а все это время надо делать новые релизы, править баланс и т.д. Очень большая разница брать деньги на 4 года или на 6 лет, или не дадут, или процент будет такой, что сам откажешься.
У многих сиглов есть мультиплеер, который позволяет играть в режиме команда против команды, от этого они не перестают быть синглами, а примеры приведены именно как примеры, EA, Ubisoft и SE активно используют микротранзакции в играх, продают кучами dlc с вещами и это крупнейшие игроки.
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Примеры — все игры студии DICE, отвалите 3000 тысячи за игру, а потом купите наши «боевые наборы» www.origin.com/rus/ru-ru/store/battlefield/battlefield-1/addon/battlefield-1-premium-pass
Assassin's Creed Syndicate все же будет включать микротранзакции, что сегодня подтвердила Ubisoft. Однако в новой игре они не станут держать контент «в заложниках».
Подобной прошлой части, новая игра представит микротранзакции для ускорения прогресса и сохранения времени тем, кто не хочет тратить его на игру.
Что там с тезисом про плату за пропуск игры? AC — это сингл, другого игрока там нет.
Пойдем в SE, а что в него ходить, Deus Ex тут уже вспоминали, там просто положили в delux издание набор «уничтожь все живое» но на одно прохождение, хочешь начать заново с этим же эквипом — плати еще раз.
Ну и над всем этим стоят в белом плаще CD Projekt RED, которые получают деньги от Польского государства и загадочно улыбаются.
Хотя у инди все приличнее, есть забавные моменты, вроде store.steampowered.com/app/378720/
там 3 бесплатных dlc, и платный «Coffee for Coding («Кофе для программирования») — это инициатива, выдвинутая нашими верными поклонниками, которые изъявили желание вознаградить нас за усилия по подготовке бесплатных дополнений DLC и регулярных обновлений» в котором нет ничего, кроме jpg картинок карт из игры.
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр.
Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.
Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
Меня интересует осмысленная общая деятельность со стратегическими планами, а не шинкование мобов на одних и тех же локациях и пробежка по дейликам, да и общаться я предпочитаю голосом и не со всеми. «Большой коллектив» в этих играх не имеет постоянной общей цели и кооперироваться тоже не хочет.
Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок. И пару раз в год на недельку в режиме 16-18 часов он-лайна.
Да, еще у Crowfall для меня есть одно просто огромное преимущество — у игры (сессии) есть конец, а я ненавижу что-то незаконченное оставлять.
Я не хочу в игре «как в жизни», в игре как раз хочется «лучше чем в жизни».
Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Если играть в ммо как в сингл, то это и не важно, но я тогда лучше в сингл и поиграю.
Не убеждать игроков в том, что они будут периодически обнулять игровые достижения, а напротив — всеми силами уверять, что игра вечна, а значит, любое игровое усилие, любой час, проведенный в игре, в любой момент времени может быть инвестицией в будущее
А толку? Мои достижения остаются, но за это время Дядя Боб еще больше нагребет и каждый останется где был. И это, кстати, не так и страшно, если дядя Боб не сможет портить игру остальным, играя в условный wow мне все равно, что кто-то на сервере с ванилы накопил эпиков и легендарок, потому что я в одном рейде, он в другом и старые легендарки не нужны, просто это усложняет прямое соревнование в игре.
А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно, это объективно плохо сказывается на моей реальной жизни, а вот желания периодически окунуться в эту атмосферу соревнования с большим он-лайном и на ограниченное время меня весьма привлекает. Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
Техническая причина — стимпанк в игре не очень красиво смотрится, по цветам картинка бедновата, разнообразие трудно сделать и нет того вау-эффекта, как от реальных вещей в этом стиле, не тянет пока комп нужной детализации, чтобы каждая шестеренка правильно блестела. И дорого в производстве. Можно посмотреть на The Order 1886, наверное, самый визуально красивый стимпанк на сегодня, но играть в это 100+ часов в одних и тех же декорациях? Точно нет.
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
Орготе бы «Фрикономику» почитать для начала, главу «почему наркодиллеры продолжают жить с родителями»
Подростки, стремившиеся стать наркобаронами, столкнулись с непреложным законом труда: если для исполнения какой-либо работы существует множество людей, желающих и способных ее сделать, то такая работа не будет хорошо оплачиваться. Это один из четырех основополагающих факторов, определяющих размер оплаты труда. Остальные факторы включают в себя наличие специальных навыков для выполнения работы, степень неудовольствия от исполнения работы и спрос на услуги, связанные с исполняемой работой.
А дальше все просто, если говорить о фарме в игре, то там могут быть 2 варианта — фарм за счет редкого и конкурентного ресурса, вроде владения территорией или фарм мировых боссов, тогда захват этих ресурсов ноулайферами приведет к оттоку донаторов и ударит по спросу, либо фарм за счет многочасового гринда и рутины — тогда желающих масса, степень неудовольствия минимальная, навыки не нужны. Как не посмотри, «работа» в он-лайн игре будет оплачиваться мало.
PS — желающие и так смогли организовать себе доход с продажи голды через посредников, особенно этим славен wow, но что-то наши теориттики заработков все еще теоретики.
Так и сам Ori в начале вроде как умирает, он же лежит такой обессиленный, без сил даже ползти. Помню свои впечатления от этого начала, я как раз после Shadow of Mordor за Ori села, долго размышляла над тем как доброй сказочке с мультяшной графикой удалось переплюнуть жестокой убийство всей семьи в начале Мордора. А еще у Ori очень «жизнеутверждающее» дополнение появилось в новой редакции.
А в чем проблема с отложенностью бана? Можно спокойно раз в день разбирать тех, на кого показывает система и раздавать премобаны, в случае высокоуровневых персонажей не надо даже ставить целью найти всех читеров, 2-3 волны банов с промежутками в пару дней и предупреждением что теперь система за всем следит, будут очень эффективны, даже если реально забанят процентов 10 от общего числа читеров.
Автобаны нужны только там, где они однозначны, если в дандже нельзя летать, а персонаж отдает несколько раз подряд координату, которая возможна только в полете, то банить можно и на месте, во всех спорных — надо смотреть.
Вообще системы, которые устанавливаются у пользователя для контроля за хаками — это зло однозначное, оно не только не решает реальных проблем, но и является потенциальной уязвимостью для всей системы, потому что просит прав много, а разрабатывают его отнюдь не специалисты по кибер безопасности. Все нужно делать на сервере, а не экономить зарплату одного контент-менеджера на весь проект.
Спидхак — легко просчитывается без всякой автономности, если это значительное увеличение (в 1,5 раза или больше)
Флайхак — ловушка координат, можно обрабатывать постфактом, распределяя нагрузку.
Волхак — комбинация первых двух, легко просчитываются из трейса, надо только на этапе проектирования уровней составить карту.
Простейший анализатор трейсов выявит больше половины этих хаков, а еще есть тайные сторожа, ловушки уровня и статистика, было бы желание и мозги. (если что, я как раз программист игр)
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.
Кстати, вот данные ЕА сколько они зарабатывают на самих играх и сколько на допконтенте pixelif.com/images/2017-beats-expectations-and-posts-net-earnings-of-2-cents-per-share.jpg
Правда там не учтены не цифровые продажи, так что с проценты все-таки не настолько печальные, но кому 1.2 миллиарда лишние будут?
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные, или 25-30 если игры хорошие, либо сделать 1 игру и поддерживать ее 8 лет (4 на разработку), сохраняя к ней все 8 лет интерес и заработать в лучшем случае столько же, но размазанными по времени продажами. Да там один период 4х летней окупаемости затянется на пару лет, а все это время надо делать новые релизы, править баланс и т.д. Очень большая разница брать деньги на 4 года или на 6 лет, или не дадут, или процент будет такой, что сам откажешься.
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Примеры — все игры студии DICE, отвалите 3000 тысячи за игру, а потом купите наши «боевые наборы» www.origin.com/rus/ru-ru/store/battlefield/battlefield-1/addon/battlefield-1-premium-pass
Dragon Age — www.origin.com/rus/ru-ru/store/dragon-age/dragon-age-inquisition/standard-edition на страничке только маунты и контент для одиночной игры, но в самой игре есть микротранзакции для кооперативного мультиплеера, самые классические сундучки, из которых падают новые костюмы (считай классы), оружие и улучшения. Но может это EA «корпорация зла»? Смотрим Ubisoft
shazoo.ru/2015/10/01/33716/v-assassins-creed-syndicate-budut-mikrotranzakcii
Что там с тезисом про плату за пропуск игры? AC — это сингл, другого игрока там нет.
Пойдем в SE, а что в него ходить, Deus Ex тут уже вспоминали, там просто положили в delux издание набор «уничтожь все живое» но на одно прохождение, хочешь начать заново с этим же эквипом — плати еще раз.
Ну и над всем этим стоят в белом плаще CD Projekt RED, которые получают деньги от Польского государства и загадочно улыбаются.
Хотя у инди все приличнее, есть забавные моменты, вроде store.steampowered.com/app/378720/
там 3 бесплатных dlc, и платный «Coffee for Coding («Кофе для программирования») — это инициатива, выдвинутая нашими верными поклонниками, которые изъявили желание вознаградить нас за усилия по подготовке бесплатных дополнений DLC и регулярных обновлений» в котором нет ничего, кроме jpg картинок карт из игры.
Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок. И пару раз в год на недельку в режиме 16-18 часов он-лайна.
Да, еще у Crowfall для меня есть одно просто огромное преимущество — у игры (сессии) есть конец, а я ненавижу что-то незаконченное оставлять.
Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Если играть в ммо как в сингл, то это и не важно, но я тогда лучше в сингл и поиграю.
А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно, это объективно плохо сказывается на моей реальной жизни, а вот желания периодически окунуться в эту атмосферу соревнования с большим он-лайном и на ограниченное время меня весьма привлекает. Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
А дальше все просто, если говорить о фарме в игре, то там могут быть 2 варианта — фарм за счет редкого и конкурентного ресурса, вроде владения территорией или фарм мировых боссов, тогда захват этих ресурсов ноулайферами приведет к оттоку донаторов и ударит по спросу, либо фарм за счет многочасового гринда и рутины — тогда желающих масса, степень неудовольствия минимальная, навыки не нужны. Как не посмотри, «работа» в он-лайн игре будет оплачиваться мало.
PS — желающие и так смогли организовать себе доход с продажи голды через посредников, особенно этим славен wow, но что-то наши теориттики заработков все еще теоретики.
Автобаны нужны только там, где они однозначны, если в дандже нельзя летать, а персонаж отдает несколько раз подряд координату, которая возможна только в полете, то банить можно и на месте, во всех спорных — надо смотреть.
Флайхак — ловушка координат, можно обрабатывать постфактом, распределяя нагрузку.
Волхак — комбинация первых двух, легко просчитываются из трейса, надо только на этапе проектирования уровней составить карту.
Простейший анализатор трейсов выявит больше половины этих хаков, а еще есть тайные сторожа, ловушки уровня и статистика, было бы желание и мозги. (если что, я как раз программист игр)