Все еще вы, т.к. даже уже скопировали текст, прочитали его, прочли ответ, а смысл не уловили. Я хз как еще его донести. (второй собеседник почему-то понял о чем речь)
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?
Да пропустили, т.к. читаете невнимательно. Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню.
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))
Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.
Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
… где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне ( я?, нет =)) ) и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи...
Так а я не обсуждаю и не защищаю всю игру. Речь о конкретной механике. Вот тут есть кусок об этом. Ссылка
Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.
Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.
Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.
Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Насчет сюжета эт круто загнул.) У сюжета всегда есть только один главный герой(ну у всяких эпосов максимум десяток), так что мы либо показываем большинству игроков кукиш, а кто успел тот и главный герой, либо следуем старинной самурайской поговорке: нет головы — нет проблем. А когда пытаются скрестить бульдога с носорогом или впихнуть невпих… Короче, ничего путного тогда не выходит.
Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
Это влияние развития характеристик. После 50 уже линейная зависимость от качества эквипа и расходников)
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Непонятный exe с непонятной лицензией, непонятно от кого и вообще непонятно что там будет по сети отправляться… О_о Кто вообще делает моды закрытыми? Да тут не на свой страх и риск, таким проекта доверять нельзя ни при каких условиях, как бы мы кого не обидеть не хотели. Так дела не делаются, уж простите.
Не складирование (гыгы), и не автолевелинг. В действительности это реально гениальная система для открытых миров, где медведь, живущий неподалёку от Маркарта, ничем по силе и способностям от тех же мишек из Орсиниума не отличается. Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50. Такие системы развития завязаны на эффективности взаимодействия игрока и предметов.(я о ней уже как-то писал)
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Ну, это в кавычках же.) Суть в том, что солсы немного выбиваются из гипотезы потока, либо её надо как-то корректировать с учетом индивидуальных особенностей тех, кому они действительно нравятся.
И проблема именно в этом. Когда вы/я/он/она/они/оно играете в свое удовольствие — это прекрасно. Но в ф2п вы уверены, что получаете удовольствие? :) Я обеими руками те ММО, которые хочет увидеть Атрон. Но то, что есть сейчас… С счастьем и рядом не лежало.
Тут все так же, как и с любым другим аддиктивным поведением. У меня вот, например, ярко выраженный теизм (определенная зависимость от кофеина), таких людей на планете много. Сказать, что это мне вредит сложно, тут нужна мера, конечно. Но удовольствие я от этого точно получаю.)) С иными психоактивными веществами все может быть более серьезно, или совсем деструктивно. В данном случае беда, пожалуй в том, что на веществах, даже разрешенных к продаже кто-то всегда старается навариться и нас обмануть.
Когда с играми получается нечто подобное и вас пытаются н… Кхм… Обмануть. Вот тогда и возникает проблема. Так или иначе виниться себя за то, что приходилось тратить время на дейлики или что-то подобное не стоит. В любом случае однажды такому наступает конец, просто у всех свой предел.)
Если бы человеческое поведение можно было объяснить буквально 2-3мя медиаторами ( а тут упор только на дофамин ), то люди не бились бы вот уже какой десяток лет над разными когнитивными поведенческими гипотезами. Наше поведение определяется не только генетикой, а во многом эпигенетикой.(яркий пример это выученная беспомощность и плацебо) Из-за эмерджентности таких систем как нейросети, действительно понять что движет людьми на столько сложно, что мы пока можем только собирать более или менее репрезентативные статистические данные и смотреть на корреляции, но это никак не помогает понять как же именно работает наш мозг в реальности(мы не можем понять где генетика, где эпигенетика — мозг остается чёрным ящиком), чего уж говорить об ММО\виртуале.
Так что попытки анализировать человеческое поведение в ММО, выводя из частного общее, гиблая затея. Мы точно знаем, что разнообразная активность мозга в играх полезна. Не забывайте о физических упражнениях и все с вами будет замечательно, вне зависимости от того эскапист вы или нет. Каждому своё. А как при этом работают наши мозги… Ну, интересно конечно, но если никто никому не мешает и все счастливы и здоровы, то какая вообще разница?)
Кстати, надоедать могут и слишком насыщенные приключения, перегружающие нас информацией. А еще есть гипотеза потока. И судя по наблюдениям сложность и насыщенность событиями в игровой среде должны постоянно меняться по синусоиде. Линейные изменения могут быть слишком скучными, а параболические слишком сложными для игрока. Но, например, солслайки не так давно немного подпортили малину этой гипотезе. Есть игроки, которые, простите, любят «боль».)) Так что, сложно это все.)
К слову об «универах». Сейчас все же время другое. Та же PVS (это чисто личный опыт) принимает в свои ряды людей не глядя на их опыт и образование, а глядя на то что они реально умеют, в том числе как они могут обучаться в процессе работы и подстраиваться. Да, их интересуют базовые знания, но это совсем не то, что нужно изучать годами в ВУЗе. И это действительно хорошая практика просто потому, что это дает новую кровь и пластичность. Я воспринимаю это как нейропластичность, всегда нужно больше разных и интересных элементов в системе, а не, уж простите, старые, «опытные» и проверенные.(я не про людей, а про идеи, если что)
Может быть приятно и удобно думать, что вот есть некто Х, у которого опыт в разработке ММО огромный и он-то не подведет, но что-то мне подсказывает, что вещи так работать не должны. Можно, наверное считать, что это такое сциентистское восприятие.))
Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает… Не понял мысль.
Ну вот как раз «крутые спецы», которые годы где-то учились, не знаю, правда чему, а потом еще практиковались, выдают на выходе по несколько маркетинговых завлекалок, но никакой технологией там и не пахнет.
Дело не в отсутствии аналогов продукта, а в том, что вместо аналогов просто выжженная земля с парой-тройкой перекати-поле, которые вообще не понимают что делают и куда их несет, причем несет их вместе с игроками и их медианными мнениями и предпочтениями. А ведь внутрях сидят все те же «крутые спецы».
Положим, что с целью определились (желаемый результат), но я задавался вопросом в контексте 2 и 3 пунктов.
Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether. А все ведь познается в сравнении. Если это — «технологично» и «инженерно грамотно», то тут либо лыжи не едут, либо я чего-то не понимаю))
Это вот к чему я, к ориентирам. Их нет. В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
Потому, что хочется open world и sandbox, а не парк. И я уже написал что в ней замечательного.
Специально для вас
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.
Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.
Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Ну то есть оказуалили?)
Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
А так да, все больше похоже на соло тли кооператив. Но чего мы собственно ожидали от франшизы?).
Странно, что не вспомнил про чемпионов. Вот уж где у меня лично побомбило.
Когда с играми получается нечто подобное и вас пытаются н… Кхм… Обмануть. Вот тогда и возникает проблема. Так или иначе виниться себя за то, что приходилось тратить время на дейлики или что-то подобное не стоит. В любом случае однажды такому наступает конец, просто у всех свой предел.)
Так что попытки анализировать человеческое поведение в ММО, выводя из частного общее, гиблая затея. Мы точно знаем, что разнообразная активность мозга в играх полезна. Не забывайте о физических упражнениях и все с вами будет замечательно, вне зависимости от того эскапист вы или нет. Каждому своё. А как при этом работают наши мозги… Ну, интересно конечно, но если никто никому не мешает и все счастливы и здоровы, то какая вообще разница?)
Кстати, надоедать могут и слишком насыщенные приключения, перегружающие нас информацией. А еще есть гипотеза потока. И судя по наблюдениям сложность и насыщенность событиями в игровой среде должны постоянно меняться по синусоиде. Линейные изменения могут быть слишком скучными, а параболические слишком сложными для игрока. Но, например, солслайки не так давно немного подпортили малину этой гипотезе. Есть игроки, которые, простите, любят «боль».)) Так что, сложно это все.)
Может быть приятно и удобно думать, что вот есть некто Х, у которого опыт в разработке ММО огромный и он-то не подведет, но что-то мне подсказывает, что вещи так работать не должны. Можно, наверное считать, что это такое сциентистское восприятие.))
Дело не в отсутствии аналогов продукта, а в том, что вместо аналогов просто выжженная земля с парой-тройкой перекати-поле, которые вообще не понимают что делают и куда их несет, причем несет их вместе с игроками и их медианными мнениями и предпочтениями. А ведь внутрях сидят все те же «крутые спецы».
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether. А все ведь познается в сравнении. Если это — «технологично» и «инженерно грамотно», то тут либо лыжи не едут, либо я чего-то не понимаю))
Это вот к чему я, к ориентирам. Их нет. В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)