avatar
Ну… Конечно, зависит от того как у них вообще компания устроена.=) Но довольно часто, к сожалению, лиды это такие менеджеры, которые когда-то неплохо кодили… вроде) (конкретно про этих людей, конечно, не говорю).

Вообще, я пошерстил сайт и там как бы уже есть команда. Я просто твою ссыль воспринял, будто они только сейчас рекрутингом занялись.

Но вот упор на лего юниверс и мобы в описание лида серверной части как-то еще укрепило мой скепсис. Мне кажется, что очень туманные и амбициозные рассказы потом разобьются о реальность в духе roblox.

Короче, облака для меня прям триггер,)) т.к. мы насмотрелись, и начитались и натестились этого, так что осадочек остался. И меня именно поэтому удивляют такие вот восхищения ими и попытки строить на них эдакие «супер ММО».
avatar
Значит я чего-то не понимаю в том как понимать сеньера инженера для клиента. Через такое время после «начала», для меня, еще более странно.
avatar
Мы уже собрались делать огромные миры на облаке, но ключевых инженеров нанимаем задним числом…

А после упоминания юнити Aether Engine-ом и Spatial-ом запахло еще сильнее. Чувствую, что я был прав.(

Про химию я вообще сразу вспомнил Молинье.
avatar
Amazon отменяет MMO по Властелину Колец
Тут главное чтоб они же не отменили сериал по сказаниям и сильму.)


И да, за что ты так со мной!? Зачем эта картинка!? Я же снова впаду в депрессию отмены сериала!(((
avatar
Что интересно, большую часть атмосферы в демо невидиии создает Global Illumination. Но приблизительно тот же уровень качества можно получить на любой карточке, где есть вычислительные шейдеры и уровень производительности средний или чуть выше ( тут уже вопрос качества будет). В том же Godot есть реализация SDFGI, который дает отличный результат, тем более в индор сценах.

Конечно, алmфа версии не то чтоб сильно впечатляют, но суть тут скорее в том, что RT ядра могут оказаться в итоге очередным PhysX-ом)) Все же универсальная кросплатформенная технология вычислительных шейдеров выглядит лучше, чем «эксклюзив».
avatar
Я лишь заметил, что в контексте разговора о годных и песочных ММО, упоминать то, что ее можно «пройти» вообще странно. Если это так, то в чём «плюсы», то какой вообще смысл? | как в том меме)) |
avatar
Люди всегда создают абстракции для удобства распределения каких-то сущностей в своей модели реальности. Часть таких классификаций условно общепринята\есть консенсус, например, в систематике видов. Вот только однажды в систематику видов ворвалась генетика и у биологов из-за этого до сих пор голова болит.))

Что касается игр или программ, то тут классы или объекты, представляющие классы, это не абстракция (в готовом продукте) это конкретные сущности, придуманные создателями. Так что тут есть принципиальная разница.

У нас, например, так работает движок: одна сущность может иметь практически все свойства другой, но в чем-то одном отличаться. Этот подход больше похож на то, как устроены те или иные объекты\сущности в реальности. Это компонентный подход. Строго говоря тут можно создавать систематику «классов» до бесконечности, остановит нас лишь вопрос целесообразности этой систематики вообще.

И если кому-то в такой системе удобно воспринимать стили игры тех или иных игроков как классы — ну пожалуйста. Только это не говорит о том, что в игре эти самые классы есть.

Ну, и да, доведение до абсурда — такой себе приёмчик.)
avatar
Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена.
достаточности контента для прохождения
Я не уверен, но у меня ощущение, что это вообще не про песочные ММО речь)
avatar
Ребяты-ы-ы-ы, это дичь!))
For example, I’ve been able to quickly learn how to do basic worldbuilding in Blender, due to all of the tips & tricks people have provided during my Twitch streams.

Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))
avatar
Прост в угоду некой популярности и\или «очков в карму» разрабам они прикрутили движок плагинов на LUA. Это было большой ошибкой, я бы сказал коллосальной. А теперь уже вертать в зад не выйдет.
avatar
Говорят это миф)))

А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)
avatar
Ахахах!) Гы гы)

Вселенная хочет нам что-то сказать?)
avatar
Ну так L2, именно описанная тобой, это немного такая замороженная во времени игра, которая ко всему прочему еще и не может быть как-то переделана. Это я к тому, что если разработчики изначально базировались на уровнях, то сложно вообще представить конкретную игру без них.

При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
avatar
Да нет, все верно. В сообществе, которое он описывает, действительно есть меш\граф. Другое дело, что он описывает не ориентированный граф с однородными элементами, что говорит о том, что это не централизованные хабы и маленькие мостики между ними, а именно меши, перестраивающие рёбра в любой момент, как им того захочется. Тут и правда в пору сравнивать сеть с какими-нибудь миксомицетами, чем с высокоспециализированными клетками человека.))

Так вот, а потом Раф пишет:
Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу.
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
avatar
Ну да… Ох уж эти вечные обсуждения прекрасной ММО будущего.)
avatar
Нет, с математической точки зрения никаких претензий. Я не о том)
avatar
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)

А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).

Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)

… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.

P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
avatar
Вы и правда зря решили сравнивать уровни DnD и т.п. с тем, что есть в современных MMORPG (да и не только MMO). Это вообще о разных вещах.=)

А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
avatar
Как зальём реп — милости просим)))
avatar
Справедливости ради, там нет 4K.) Да и если б были, то запись сложно проводить, поток тяжеловат.