avatar
Вы реально думаете, что толпа, тупая ленивая серая масса...

Уххх, в воздухе повеяло нотками… кхм… Элитаризма.
убив за неделю десяток тысяч таких странных кабанчиков без награды, скажет спасибо разработчику? За что? За просраное впустую время, потраченное на выяснение того, что кабанчики пустые?

Не, ну это уже жёстко.
И я не в первый раз говорю о том, что мы ту не стандартный парк или мобилки обсуждаем, так? Сама схема по выпиливанию толп живности, которая не успевает спавниться это нездоровая ситуация и ленивый геймдизайн, да простят меня фанаты спотов.))

Вам не нужно мотивировать игрока.
Вам не нужно мотивировать группу.
Вам нужно мотивировать толпу

Я понимаю, что модели систем и все такое. Я тут тоже и про эмерджентность говорил, но люди все же не муравьи и генетически детерминированное поведение им(нам) не свойственно. Да, мы предрасположены к конформизму в некотором роде, но и обратное нам совсем не чуждо — мы довольно индивидуалистичные создания. Так вот, при разработке социальных механик, как я считаю, стоит ориентироваться на тягу к социальному поведению отдельно взятых индивидов. Это довольно логичный и научный подход — от простого к сложному.

Вообще, логика аргументов получилась следующая, как раз я тут недавно об этом говорил: «не пытайтесь -ничего не получится, до вас уже все придумали и вы ничёнипанимаите». Ок, это ваше мнение, посмотрим что выйдет.

Ну и да, популизм это ФИИЭЭЭ в любой сфере.
avatar
Если игрок контактирует с какой-то моделью впервые — да, ничего не понятно, всё как-то рандомно.Более опытный игрок сможет оценить ситуацию куда лучше и принять решение исходя из опыта. Чем больше вариантов развития событий в кажущихся одинаковыми условиях, тем больший нужен опыт разных исходов. Ну и я, это уже больше субъективно конечно, воспринимаю неудачи и неожиданные исходы в любой ситуации как нечто куда более интересное, чем чисто бинарные «выборы».

P.S. чет я какую-то муть пишу — сложно мне быстро и лаконично изложить по этой теме свои мысли.(
avatar
Мы же не про ситуацию, когда из кролика выпадает штрудель. Я думал, что мы исходим из каких-то базовых представлений о мире. Да, игрок ожидает, что результат его действий будет более или менее соответствовать его модели реальности. Это минимум, который даёт возможность следовать какой-то тактике, которая не всегда должна быть 100% эффективной. Но в этом и есть вызов не только через «убей — получи», но и через какую-то стратегию, кооперацию. Получать что-то так же важно, как и не получать, или получать меньше, чем ожидал — это принцип потока. Вот если его не соблюдать, тогда и правда людям надоест играть, а остальное все можно «подкрутить».
avatar
В таком случае не нужен живой мир — нужна «осмысленная таблица».
Действия игроков либо имеют сложные причинно-следственные связи ( глубина, кончно, может быть разной), либо игроки просто смотрят по таблице кого они сегодня будут фармить.
Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим, но ситуация, в которой игрок не может быть уверен во всем и действует интуитивно, видя сложные последствия своих действий, вдруг становится «несвободой»… Какой-то новояз, простите. О_о
avatar
Да что… Какие таблицы, какой декор? О_о

Мне кажется кто-то просто не внимательно читал. Я не говорил, что там нет никакой награды или выгоды. И да, мне, например, иногда просто интересно сразиться с какой-нибудь неведомой штуковиной, чтобы узнать что будет. Мы вот недавно совсем проходили данжи в TESO просто ради самих данжей, ну вот интересно и все.(жаль, что на один раз) Совершать любую деятельность в игре за «перышки» для меня лично звучит примитивно, это как раз быстрее надоедает.
Забавная такая шутка со стороны создателей.

Это скорее похоже на когнитивное искажение. Ожидать от одной игры того, что она будет вести себя как все остальные странно, нет? В бою в любом случае будет получен опыт ( как настоящий, так и опыт персонажа), сами события и какая-то личная история. Мы же не играем в ММО ради «перьев». Или я чего-то не понимаю? О_О
avatar
Снова про комбинаторику))Попробуйте рассуждать об экономике и модели мира не в стандартном «классификационном» виде, а как в реальности, где нет от природы никаких классификаций, а только фундаментальные принципы взаимодействия, которые определяют разнообразие вариантов. Компонентный подход если хотите.
Представьте, что вместо руды у вас скарн и т.п. минеральные смеси, их свойства определяются 10-20 компонентами. И я их могу добавлять сколько мне вздумается, я могу придумывать на ходу новые свойства, которые дает или отбирает комбинация веществ, могу сделать каждое вещество в разной пропорции необходимой в разных ремёслах на всех этапах с разной концентрацией или в разном виде… Я правда могу продолжать до бесконечности))

И да, никаких лут таблиц или еще чего-то подобного. Лишь вероятности и проценты! Вся модель мира определяется только набором свойств, которыми может обладать любая сущность и небольшим набором правил взаимодействия этих свойств! Так что просто представьте себе вариативность, скажем, факториал от 10 это 3 628 800. =)

Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет?

В пустыне за тысячи км от места, где я взял лед? Точно нужно. Мифрил там, где в шахтах его нет(одно золото), но он нужен на всех уровнях крафта? Точно нужен.
И вообще, если что-то делать долго или сложно, то это сразу же становится бесполезным? О_о

Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?

Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((
avatar
Свойства таких целей и вариативность, при компонентном подходе к решению задачи, исходя из комбинаторики, может даже ввести стороннего наблюдателя в заблуждение, после чего он классифицирует одно и то же явление, как 2 абсолютно разных. Абсолютна та же история происходила ( да и сейчас иногда происходит) в систематике живого. Природа просто не поддается классификации, т.к. генетика это комбинации свойств, а не какая-то четкая наследуемая структура.

Так вот, попробуйте мыслить шире стандартных моделей в современных ( и не только) ММО. Почему любой вызов не может быть групповым и не может доставлять удовольствие? Ок, пусть это называется боссами, только это нас скорее запутает.)
avatar
Аналогично, я тоже не въехал почему это вообще является аргументом? Где там четкая связь, а не додуманная?
avatar
Вы либо «мизантроп», либо «за людьми интересно наблюдать».
И да, там не только наблюдают, а в основном взаимодействуют.
Я думаю, что вы как-то по своему интерпретирует термин, который как бы означает человеконенавистничество.(как бы между прочим)
avatar
мизантроп и пессимист
Зачем вам ММО?
avatar
Это снова аргумнты практически в пользу «нам сложно и времени нет — вот вам деньги, и сделайте нам кнопку выйграть».
avatar
Ну значит разработчики ввели в заблуждение тех, кому это сказали, либо у них крайне маленькая аудитория (лол). Скажем, у TESO более 10 000 000 пользователей купили как минимум базовую версию, из них ежедневно играет в среднем 13 000. Замечу, что это даже не 0.25 процента.)
avatar
Ну, так письма не так плохи. В любом случае это уже какое-то общение. А оно всегда может подтолкнуть к дальнейшему развитию отношений. В этом же вся прелесть, нет!?)
avatar
Весь лут не может быть ценен весь цикл существования игры.

Почему?
Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.

Снова прошу без обид, но это все та же логика миров вроде WoW. Почему кому-то вдруг понадобится рисковать ради не совсем понятно чего? Почему в гипотетическом сложном и интересном мире все так зациклились на неких «босах»? Почему вообще боссы превратились в предмет охоты или даже скорее в пастбищное животное какое-то?
Но раз боевые классы нужно как-то качать, то эти перышки приходится сдавать вендору, нет смысла все подряд продавать игрокам, тут мешает то, что у игрока всего 40 слотов для продажи на ауке. Не подбирать тут не выйдет — лут здесь падает в карман сразу, подбирать самому ничего не надо, и если в данный момент перья не нужны, они отправятся вендору.

Ну так может переизбыток перьев на рынке и их последующее обесценивание это все же проблема баланса, а не самой логики механик?
А кач путем убийства сотен или даже тысяч пернатых… Ну вы понимаете.)
avatar
Мне самому очень не нравится писать о том, что разработчики во что-то там не врубаются.

Они и не врубаются.)) Или не хотят врубаться. Серьезно, любые разговоры на тему сложных живых миров со сложным крафтом, интересным поведением AI, развитой социальной системой заканчиваются чем-то вроде: «Пфф, это все сложна… Мноха денех нада… Зачем заморачиваться, если все давно уже придумано...» и мое любимое «выниченепаниаете».
Блин, я даже на англоязычных форумах разработчиков ( где уровень отравляющих веществ пониже), встречал подобные мнения. Особенно там, где речь заходила прос ММО.
avatar
Появится то, что нужно конкретным людям. Вообще, если ваша «цепочка крафта» заканчивается парой вариантов, то ее нет никакого смысла разрабатывать.

Возможность сделать вещь это не только наличие сырья, я думал это подразумевается изначально.

Кстати, 2% игроков это такой средний ежедневный онлайн. Не так уж плохо.
avatar
В инстах их будут убивать всеми способами, ибо боссы там бесконечные. А вот если босс стоит в открытом поле и ресается по КД, убивать его будут только конкретными способами.

Без обид, это рассуждения в рамках стандартных парковых механик.) А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.

Да, она много чем сломана, но предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн.

Ну, это и не нужно. Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой.
avatar
Допустим, будет 10 разных лут таблиц. Что мы увидим через полгода? Будет два-три способа лутать, остальные способы будут в пределах погрешности. Будет что-то в духе «удобно», «выгодно», «занудно, но дважды в неделю делать надо», все остальное — «хлам, не стоящий времени».

Тут такое дело...)) Если действительно стараться делать живую реалистичную экономику, то даже падающий с мобов полу разбитый хлам должен иметь какую-то ценность. Вопрос как всегда в балансе, и если его разумно настроить, то можно получить с кучи хлама переплавленные слитки и другое сырьё. ^_^ Главное — фантазия (тут должна быть гифка с Губкой Бобом).
неписи скупают любые вещи за сущие гроши (когда вообще хотят это купит)

А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Разговор же не про кооперативчик максимум на 1000 игроков на сервер за все время существования сервера?

Тут да — соглашусь. Нужны какие-то лорные ограничения на выкашивание всего и вся, либо ограничения чем-то похожие на очки работы, чтобы игроки не могли 24\7 пилить и выкорчевывать.) Хотя, есть же ECO.))
Ибо если для крафта эквипа будет 20 шагов, то логичнее будет купить прекрафты у сторонних ремесленников, чем делать все самостоятельно.

Неа.) Проблема тут не в ступенях, а в том, что можно подбежать к почтовому ящику\истукану-банкиру и получить доступ к глобальному рынку уровня 22ого века)) И если для EVE это хотя бы лорно, то для иных ММО как минимум странно.
avatar
Совпадение: тык !?))

А вообще, пока окончательно не разочаруешься в чем-то, это что-то будет задевать и расстраивать. Я вот давно разочаровался и теперь мне проще смеяться. (почему-то когда я это дописал визуально представил себе Хоакина Феникса в его последней роли)
avatar
На вопрос, будет ли в игре система торговли, авторы сказали, что хотят предпочесть торговле систему «дарения», когда вы чем-то делитесь добровольно с другим человеком, не ожидая чего-то взамен.

ОГО! Экономика дарения! Мне все больше нравятся эти ребята!))