avatar
Я изиняюсь, но изменения уже сгенерировано мира должны храниться на сервере, иначе получится дичь.)

И да, как еще назвать процедурно (при помощи процедур) созданные ассеты? О_о
avatar
А кто скидывается на стоимость маунта? Я просто не улавливаю. Мы же тут про лотерею не в метафорическом значении говорим.
avatar
Ценность чего-то это субъективная оценка. Так что понятие «реальная ценность» растяжима. Ко всему прочему, оценка патологии психической, если уж мы об этом, складывается не только из вреда для окружающих, но и из вреда для себя и снижения качества жизни. Элементы азартной игры, добавленные в социальную игру, где могут быть иерархии и понятия статусности и престижа, способны играть на тех же чувствах, что и азартные игры на реальные деньги. Так что безопасность и/или полезность такого синтеза остаётся под вопросом.
avatar
Если кого заинтересновало, то вот приятный такой обзорчик на
SpellForce
avatar
А я всегда говорил, что банхаммер — лучшее решение в таких ситуациях. Это грубо, но эффективно снижает процент тех, кто захочет даже просто ради интереса попробовать.
avatar
Да, только это больше софистика. Это как в настольной и полигонной партии появляются очень «умные» ребята и портят всем игру, т.к. «ну не запрещено же, но это же интересно».
Суть в том, что есть задумка авторов этой ММО и данжа, которая просто имеет определенные ошибки. Если бы такие подземелья изначально позиционировались как данжи с разными способами прохождения, а авторы так или иначе явно указывали бы на это в повествовательном виде, то ок — никаких проблем. Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а. ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Проблема такого подхода в том, что зависимость от азартных игр формируется не виртуально, а реально. Это серьезная штука, которая пагубно влияет на социализацию человека. Если для каких-то игроков ценность внутриигрового имущества будет субъективно достаточно высокой, то для мозга не будет так уж важно реальные это деньги и ли не совсем ( в конце концов какой-то труд в это был вложен).
Пока не попробуем — не увидим. Но на реальных деньгах это однозначно будет попытка сформировать зависимость.
avatar
Игрокам достаточно дать свободу выбора и, что не мало важно, свободу его реализации. Свобода реализации как минимум определяется равными возможностями на старте. Если игроки имеют все шансы создать каждый свои системы перераспределения ресурсов, и тут речь не только о лотереях, то это довольно интересный пласт геймплея, который чем-то похож на PvP — какая система выиграет? ))
avatar
Когда начинаешь диалог с аргументов к логике, консенсусу и т.п., а получаешь ответ про устав и монастырь, то говорить о чём-то ещё вообще отпадает желание.

Ну ок, вы только не раскачивайте лодку — крысу тошнит.
avatar
Интересно получается, что решать у кого какая-то монополия должна быть исходя из традиции это «правильно», ведь традиционно, а вот заниматься деконструктивизмом это уже «оценочные суждения». Мда… Так и живём.

Ни в какой хаос мы не погружаемся. Люди уже несколько сотен лет разрабатывают методы решения подобных задач (математика, статистика, логика, научный метод). Я уверен, что при должном внимании к проблеме можно найти сотни объективных критериев читерства и других нарушений.

Но да, проще махнуть рукой и сказать: «Пусть вон тот дядя в кабинете решает всё за меня». Но как я и сказал — мы либо делаем для дяди, либо для себя.
avatar
А у государства, например, есть монополия на насилие, применяемое в соответствии с законодательством. Думаю, что объяснять какими методами можно издавать любые удобные законы не нужно, как и описывать процесс развития репрессивных машин.

Можно долго и упорно спорить про юридические аспекты, но формализованные правила не могут быть идеальными и пишутся они для людей. Логика же говорит, что что-то не так, а значит необходимо что-то менять. Это так должно работать, а не через превращение закона в святую корову.
avatar
Только если ты противопоставил это слово выражению «белый человек». Вот тут как бы не очень, мягко говоря…
Я б может без этого плюс поставил заметке, а так не могу, вот не позволяет мне, честно.(
avatar
Нет, ну знаешь, во вселенной не может быть ничего невозможного, если это что-то не нарушает фундаментальные законы природы. ))
avatar
Из всего описанного делаю вывод, что надо ускоряться немного.))

Про деньги, кстати, было бы логично, если бы не постоянный рост штата, если он происходит резкими скачками и десятками человек, то это не лучшая на мой взгляд стратегия. Особенно это касается разработки ПО, с художниками все сложнее.
avatar
Я думаю это только от того, что ты представляешь себе некий условный исследовательский геймплей с картографией, ориентированием на местности и player vs environment в прямом смысле этого слова. ( ну и все в этом духе)

А по факту, видимо, там «квестинг»\«левелинг» с препятствиями, которые смоделированы так, что скорее раздражают, ведь придуманы они чтобы мешать, а не разнообразить геймплей. Как минимум это объяснило бы почему людей это раздражает, а не приводит в восторг.)
avatar
Интерактивность (и отчасти «неочевидность») можно создать при помощи набора случайностей. Вы бросили кубик и ваш сосед тоже. Каждый из вас что-то сделал — бросок собственными руками стал причиной того, что происходит дальше. Но ни вы, ни сосед не сделали для этого ничего осмысленного. Вам повезло, вашему соседу — нет. Это не ваша победа и не его ошибка. В момент, когда вы кидали шестигранный кубик, дай вам кто-то выбрать, вы бы выбрали шестёрку. И ваш сосед тоже. Решение слишком очевидное, поэтому неинтересное. На помощь приходит случайность, но с ней уходит выбор.
Смысл в том, что «кубик» должен определять не конечный результат, а входные параметры. Вероятность при конкретных входных параметрах не сложно даже в уме прикинуть.

Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)
avatar
Оно самое.)
avatar
На ММОзге, кстати, есть статья с очень классным интерактивом на эту тему.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
avatar
И я вас тоже очень)

Что значит откуда я знаю? Я делаю выводы из того, что сами разработчики пишут. Они хотят делать резервации для людей, а не общую среду… Хотя, Атрон за меня успел все сказать, снова.))
avatar
Челледж в ММО — создать свое государство, свой город, перекроить мир.

Тогда зачем мы вообще акцентировали внимание на этом кабанчике и боссах и столько времени потратили на их обсуждение?)