avatar
И в ней нет того, что дают инсты в других играх. Инсты — не проблема. Проблемы начинаются тогда, когда они являются источником плюшек в открытом окружении. Такая связь приводит к обоюдным негативным последствиям.
С одной стороны приходится контролировать влияние инстов на экономику и придерживаться жестких правил в отношении правил посещения и выдачи плюшек. Ко всему этому появляется категория людей, которая ходит туда за профитом, а не за процессом.
С другой появляется источник профита, который изолирован от открытого мира и не совпадает с ним по темпу игры.
avatar
Я уже написал выше, что подразумевал изначально не сложность освоения со стороны игрока. Внести в такую игру основательные изменения намного проще, чем в тот же вов или аион. В конкуренции же с другими игроками найти себе подходящий челендж не проблема.
avatar
Хотя я и не про сложность освоения со стороны игрока, но и по этой части в еве просто довольно высокий входной барьер для новичков. Для пришедших с массовым наплывом ммо игроков это возможно и будет препятствием, но после тайкунов и master of orion пугаться там нечего.
avatar
Хорошее. Когда отдельные игровые циклы связанны наградами, тогда это действительно плохо. Можно обойтись в самодельных инстах без награды вовсе, или сделать её локальной для одного или группы подземелий от автора. Это бы поспособствовало появления таких творений, на создание которых бы не пошли разработчики, как и добавляет постоянный интереса к игре.

Что-то революционно новое в плане самого геймплея я скорее жду от инди проектов или от таких простых игр, как ева. Текущие ааа-фентези мморпг слишком сложны, разработчики сами и без вмешательства в мир игроков разобраться не могут :)
avatar
Я бы не отказался от инструментов для создания уровней. Это как минимум не плохо бы вписалось в существующую модель инстанс-подземелий.
avatar
Дело даже не в зрелищности, просто в рамках механики текущих мморпг игрокам показать попросту нечего.
Есть крафт, но сам игрок создать ничего не может.
Есть мир, но он статичен, изучен и повлиять на него игрок не может.
Получается ситуация, когда принятие решений у игрока остается только в рамках боя/добычи.
Я и не утверждаю, что в игре можно только молча бить другого игрока по голове :) Но просто в осуждаемых мморпг в руках игроков для взаимодействия находятся только эти инструменты.
И самое не приятное для меня в том, что ммо игры к тому же еще больше огораживают себя от влияния извне. Нет ни возможности для создания пользовательского контента, ни инструментов для моддинга, ни возможности задать свои правила. Часто единственной возможностью повлиять на эту ситуацию в ммо остаются шарды, с непредсказуемым уровнем работоспособности и на полулегальной основе.
avatar
Можно еще оказать помощь в убийстве/ресурсах. На уровне механики ничего другого в этих играх просто нет. Нечего друг другу показать, нет кооп. деятельности помимо бойни и распределения ресурсов, нет места фантазии и экспериментам. В майнкрафте есть, в ksp судя по всему тоже (наблюдал только со стороны). А что можно показать и застримить в ммо помимо боевки? Возможны ли в вове и линейке иные события, достойные наблюдения?
avatar
Я не виноват, что их так хорошо прячут :) Везде одни клоны вова и линейки.
avatar
Что уж говорить о виртуальных пространствах, где все мы находимся одновременно вместе, представлены в виде аватаров и наделены массой способностей по взаимодействию?

Убить/Не убить, Продать/Не продать? В однопользовательской игре их и то оказалось больше, так как геймплей оказался глубже.
avatar
Два пересекающихся паровоза в 40+ ботов в гв2 или соотношение игроков/ботов на WvW 1 к 10 — тоже не плохо.
avatar
В статье недостатки не разбираются, только предвзятое отношение к ру-вову. Не могу по другому объяснить придирки к «седым холмам» и луносвету.
avatar
Серьезные огрехи исправили еще на стадии беты. В вове, как и в других играх от близзард, образцовая локализация. Даже не представляю, как на нее можно жаловаться.
avatar
Ему бы поплотнее поиграть с EU сообществом :) Гнобить минут десять группой слабого игрока в ущерб своей же игре — норма.
avatar
Хм, ну ПвП по осознанным каждой стороной правилам это не грифинг.
Их обычно в игре тем больше, чем больше правил защищающих игрока. Например lfg/lfr и рандом бг в вове, где можно спокойно испортить жизнь другим игрокам и не опасаться ответной реакции.
Из запоминающегося:
хант с танковой бижей и шмотом на хила, который ходит без пета потому, что «его убили в предыдущем инсте».
преднамеренный кик из группы, не нужное агро.
кататься на танчиках по пляжу, держать флаг всю игру.
Не давать фана противнику или alt+f4 в gw2 на wvw из той же оперы. С ними практически не возможно бороться :)
avatar
Ну я не могу назвать неприятным человека, который делает ровно то, что и было обещано игрой. Возможно разработчикам стоит пересмотреть правила, если есть дисбаланс в участниках с каждой стороны. Но обычно проблема заключается не в переизбытке «пиратов».
avatar
Но точное не поощрять плохое поведение принимая игру.

Зачем тогда играть, если не принимаешь игру? От нее надо получать удовольствие, а не портить друг другу настроение.
avatar
Если честно, то я не вижу этого ухода от однодневок в ММО. Все те же проекты на день или месяц, и часто за счет искусственного затягивания процесса. Все та же череда проектов, только еще больше рекламы и обещаний. При этом в синглах и других онлайн играх сейчас ситуация куда лучше. Одни развиваются за счет dlc, другие за счет микротранзакций или продажи дополнений. Их уже начали делать с расчетом на года, не редко в руках комъюнити оказываются мощнейшие инструменты для модификации игры.
Это ждет и ммо жанр, но пока еще выгодно переходить от разработки одной халтуры к другой.
avatar
Учитывая, что в России за эти же деньги можно купить практически любую сингловую игру — второй вариант явно ближе к реалиям.
Не только сингловую, но и игру с онлайновым сервисом на подобии battle.net. Возможно даже за бесплатно, возможно еще и с инструментами для создания модов и собственным сервером.
avatar
Хорошая игра, где уделили внимание процессу. Не удивлюсь, если серия и дальше получит свое развитие в виде сиквелов и dlc. Но есть и другие игры, в красивых фантиках и с громкими обещаниями. Большой мир, техника, крафт, а на деле — скучнейший геймплей без изюминки. И если farcry 3 еще может в таких условиях держаться на плаву за счет возможностей фпс жанра, то халтура с привычной системой вокруг контроля ресурсов вгоняет в тоску.
avatar
Ленятся все. Игроки не готовы пробовать проект дольше двух недель, максимум — месяца. За это время средний игрок выносит окончательный вердикт и больше не возвращается к «просмотренной» MMO.

Игры такие. На подавляющее большинство не то что двух недель много, достаточно и нескольких часов. Особенно это касается мморпг, где механике часто уделяют внимание по остаточному принципу.

Потом разработчики выдыхают и с намного большей вероятностью начинают заниматься следующим MMO проектом, ничего принципиально не меняя в недавно выпущенном.
И это будет продолжаться, пока игроки будут и дальше будут вестись на обещания. В следующем проекте ничего принципиально нового они тоже делать не будут, и так купят. Перемены уже пришли в сессионные онлайн игры, но вокруг мморпг публика еще не остыла.