avatar
В командных играх эта проблема стоит еще острее :)
avatar
Если нет 100% уверенности в том, что сможешь поддержать уважительный разговор в ПвП-ситуации — молчи.
Усвоили бы это правило хотя бы в сессионных ПвП-играх.
avatar
Поищем и хорошие стороны во всем происходящем. Пока игра выйдет у нас, системные требования станут еще более доступными.

Системные требования обычно не несут никакой информации. У одних «рекомендуемые» это стабильные 60 фпс, в других играх и через несколько лет не будет способной выдать 30+ фпс конфигурации. На сколько хороший движок создали разработчики и как они его вписали в игру можно понять только попробовав.
avatar
Причин несколько:
1. Никто пока даже не знает, как на должном уровне должна выглядеть мирная деятельность в игре.
2. У единиц получается на достойном уровне пве и пвп в загончиках, у кого есть средства и силы на глубокий мир?
3. ММОРПГ сейчас пекут как пирожки ради легких денег для непривередливых игроков. Пока аудитория не насытится и не отойдет от романтических настроений мы не увидим ничего другого.
4. Аудитория мморпг — казуалы с излишком свободного времени. Им претит мысль, что в игре необходимо чему-то учиться. С таким подходом ни о какой глубине можно и не мечтать.

Пока они на месте мы и дальше будем лицезреть поделки на купленных движках и социальной частью в виде фри-пвп.
avatar
А? О_О Оно может нравиться или не нравиться, может не устраивать по формату. Но говорить, что оно отсутствует?

Нужны турниры, возможность организовать их без участия близзард, режим спектатора. Как бы игра не была хороша, но этот необходимый минимум должен появиться в первые месяцы жизни пвп-режима. Даже не важно, на сколько игра хороша.
avatar
Причины: я думаю, таки именно в неусидчивости и желании постоянно пробовать что-то новое одних, и наоборот — в рутинности и сходности интересов других.

Просто в вове отсутствует соревновательное пвп, отсюда и видно текучку. Без интересных целей на одном месте никто сидеть не будет.
avatar
На том же исследовании рынка там вагон теорикрафта можно построить (и частично он построен).

Думаю такое возможно, эта часть в еве сделана на отлично.

А модель файта ВоВ… если что, она мне вообще не нравится. По многим причинам, это длинная тема.
Да, там проблем немерено. Но для игры строившейся вокруг пве не так уж и плохо. В бою такая механика дает больше свободы игроку, чем евовская.
avatar
За три месяца на меня так никто и не напал.

Извини, но неправда. В EVE до фига простора для теорикрафта, там еще можно копать и копать. Хотя специфика теорикрафта совершенно другая, чем в парках.

В pve там нет места для глубокого теорикрафта.
В pvp нужна основа, от которой можно отталкиваться. Возможно от предполагаемого формата флота противника, но так глубоко в игру я не залазил. В ПвП меньшего масштаба выбор действий у каждой стороны слишком ограничен, а из-за возможности повлиять на условия перед боем убирает необходимость в теорикрафте.
Но мне не нравится на чем основан пве теорикрафт в вове. Искусственно усложненная система, где есть выбор только между оптимальной ротацией и остальными. Ничего интересного он не привносит :(
avatar
В еве для теорикрафта простора мало. У нее отличная глубина для своей простоты, но обычные игры ей не конкуренты.
avatar
Некоторых русских игроков из других, более мирных ММО стоило бы переводить в Ив в качестве наказания за разные попытки создания реалистичноти собственными руками.

Агрессивная среда в еве — заблуждение. Что бы найти приключений на свою задницу там надо хорошенько постараться.
avatar
П.С. Надо раздобыть корейские прокси и попробовать поиграть, правда языковой барьер будет бооольшой проблемой.

Это на первой взгляд большая проблема, на самом деле быстро привыкаешь. Корейский алфавит простой, освоить ввод можно за день.
avatar
Там плата чисто символическая, больше теряешь во временном эквиваленте за релогин. Не вижу иной цели, кроме как подгадить противнику.
avatar
Трюк старый, но пользуются им на удивление часто. На ввв не тот уровень эмоционального напряжения, что бы рейджквитить. Ну попал в проигрышную ситуацию, так отдал бы баджик противнику. Это ничего не стоит, а другому игроку приятно.
avatar
Ах вы ж… люди нехорошие. Ну, кто ж так делает?! Ладно, простим по случаю надвигающегося Рождества.
Часто попадаются. Даже странно, напряженность на ввв низкая.
avatar
На первый взгляд выглядит сбалансированно, дополнительные вливания в мочилово от игроков это хорошо.
avatar
Даже Валв заинтересовался (хотя, возможно, как промежуточной фазой к поддержке юникса вообще).

Ну нативный стим под линукс с играми уже есть, и работает не плохо.
avatar
Да я так, просто радуюсь нормальному f2p. С одной стороны и ограничивают доступ к герою без вливания времени/денег, с другой предоставляют меняющуюся со временем бесплатную альтернативу. Нет неприятного ощущения, что без денег тебе доступен только огрызок от игры. Надеюсь эта практика будет усвоена и другими проектами.
avatar
Ну скажем так, в НФ такой крафт просто сам напрашивается :)

А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
avatar
Потому, что такому крафтеру есть что предложить. Сейчас в играх крафтер как человек предложить в замен ничего не может. Это не проблема в голове «нагибателей», и не проблема в человеке играющим крафтером. Попробую пояснить свою мысль.

Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.

Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
avatar
Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
По мне пример с макросами хорошо показывает, что может из себя представлять крафт в игре. Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.