avatar
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.

Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.

Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса по начальным способностям, но приходилось сделать необратимое решение для персонажа, в которого уже вложены время и усилия. При этом последующие специализации еще зависели от расы, но на начальном этапе они не различались друг от друга.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
avatar
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
У дворфов как раз все хорошо. Два очевидных специализации (даже по названию) — собиратель и крафтер. Даже на этапе создания персонажа было понятно, что от дварфа ждать.

Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока.

В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
avatar
Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.

Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
avatar
Никакого. Я к тому, что убивать на данный момент нечего.
avatar
TERA, B&S.
avatar
ArcheAge, так что в Азии, похоже, начинается собственная гонка со своими «убивцами».

Было бы кого убивать. АА еще не вышла, а последние два громких проекта сфейлились через месяц после старта.
avatar
За репутацию перед кем? :)
Перед нормальными игроками. Не каждый списывает проигрыш в игровой ситуации на моральные качества противника, не хотел бы с ними ассоциироваться.
avatar
Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.

Даже минуты не потрачу на раздумья и посмотрю на пиратский остров. Но болезненное отношение к правилам игры для меня тоже прекрасный индикатор группы, я бы побоялся за свою репутацию присоединяясь к ним.
avatar
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме.

В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие :) Но они молодцы, что перетащили идею хорадрик куба из d2.
avatar
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.

В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.

А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.

Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.
avatar
Описан подход к решению конфликтных ситуаций, где для сообщества с едиными ценностями выгодно как можно меньше тратить ценности на их разрешение. Здесь нет деления на «плохой» и «хороший».
Как это может выглядеть в игре:
Альянс захватывает территории, возникает вопрос по их распределению между кланами. Альянсу не выгодно, если пара членов приступят к взаимной аннигиляции. При этом один из кланов осознает, что пойти на уступки выйдет дешевле и для него самого. Но поступая так у тебя быстро все разберут.

Ценности сообщества «Все игроки»: доступность и направление развития игры, состав сообщества. Они не находятся в руках игроков, по этому конфликты между двумя особями если и могут нанести какой-то вред, то весьма незначительный. Конкурировать и бороться внутри игры ему естественно не с кем. ESS для него неприменима.
avatar
Да и то в нормальных атракционах есть подушки безопасности против таких игроков.
К вову тогда это точно не относится :)
avatar
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.

Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.

Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
avatar
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает.

Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
avatar
Second Life.
Возможно, я в нее не играл и даже обсуждения видел не часто.

Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.

Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
avatar
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.

Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.

Игроки им лишь пользуются, но как то влиять на окружающий их мир не могут

Как и в вышеперечисленных играх.

Нет, разница критическая. Если искать метафору, то в песочнице тебе дают удочку, а в аттракционе — рыбу. Со всеми возможными развитиями этой аналогии.

Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
avatar
Тяжело создать контент для создателей, им нужны инструменты разработки. Сходу известных ммо с ними я не вспомню.
avatar
Безусловно есть понятная всем тут полярность «аттракцион — песочница».

Я не вижу между ними полярности, песочница — та же разновидность аттракциона.
avatar
Сейчас крафтовая часть в играх не представляет из себя никакой ценности, создана искусственная в нем необходимость. Нет никакой игры между крафтерами, как между пвпшерами и торговцами.