Описан подход к решению конфликтных ситуаций, где для сообщества с едиными ценностями выгодно как можно меньше тратить ценности на их разрешение. Здесь нет деления на «плохой» и «хороший».
Как это может выглядеть в игре:
Альянс захватывает территории, возникает вопрос по их распределению между кланами. Альянсу не выгодно, если пара членов приступят к взаимной аннигиляции. При этом один из кланов осознает, что пойти на уступки выйдет дешевле и для него самого. Но поступая так у тебя быстро все разберут.
Ценности сообщества «Все игроки»: доступность и направление развития игры, состав сообщества. Они не находятся в руках игроков, по этому конфликты между двумя особями если и могут нанести какой-то вред, то весьма незначительный. Конкурировать и бороться внутри игры ему естественно не с кем. ESS для него неприменима.
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.
Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.
Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает.
Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
Возможно, я в нее не играл и даже обсуждения видел не часто.
Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.
Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
Игроки им лишь пользуются, но как то влиять на окружающий их мир не могут
Как и в вышеперечисленных играх.
Нет, разница критическая. Если искать метафору, то в песочнице тебе дают удочку, а в аттракционе — рыбу. Со всеми возможными развитиями этой аналогии.
Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
Сейчас крафтовая часть в играх не представляет из себя никакой ценности, создана искусственная в нем необходимость. Нет никакой игры между крафтерами, как между пвпшерами и торговцами.
Более того — именно такие игры и могут только стать по настоящему глубокими мирами.
Тут две проблемы.
1. Сложно создать долгоиграющий геймплей, не завязывая его на ПвП. С торговлей в играх обычно как раз все хорошо, так как это то же ПвП в духе «каждый за себя».
2. Сомнительная цель, счастье для всех не существует. Мало кто пойдет в такую игру, когда по соседству есть игры с отточенным и проверенным геймплеем на любой вкус. Такая игра безусловно найдет свою аудиторию, но хватит ли ее для содержания проекта, который по сложности будет превосходить все что мы видели по сей день?
Не удивительно. Сначала сделали игру без перспектив, затем начали передвигать кровати. Да еще и так передвинули, что они после этого оказались на потолке :)
Со стороны «файрплеера»: «Это место я выбрал для того, чтобы хорошо проводить время. Наличие в этом месте большого количества неприятных мне людей портит мне настроение, я не ощущаю себя в кругу единомышленников. Пойду-ка я поищу другое место.»
При этом файрплеер является винтиком в машине войны и для него хорошо проводить время — собирать ресурсы и налаживать выпуск орудий убийств.
Его роль аналогична долякам на WvW. Она вся построена так, что бы он умирал без должной поддержки со стороны. И эти правила заранее оговорены и известны, люди специально выбирают такую игру, где их могут убить.
Но в случае с ммоиграми не все так плохо, именно на этой ненависти друг к другу появляются сплоченные сообщества. С сессионными играми все сложнее.
Сессионки кстати ни чуть не лишены этой проблемы. Так же во всей красе деление на группы и постоянные попытки оправдать свое поражение неправильной игрой противника.
Практически все популярные пвп-игры — сессионные, а не ММО с единым миром
Но это относится не только к пвп-играм, а ко всем ММО с целостным миром. По популярности сейчас выделяются две ммошки (ВоВ, gw2), которые по сути представляют из себя платформу для наращивания сессионок.
Если человек сам выбрал себе игру, где ее основной фишкой являются такие ситуации — то он сам себе буратино.
Фактически это твой партнер по игре, без которого ты не получишь обещанного.
Как это может выглядеть в игре:
Альянс захватывает территории, возникает вопрос по их распределению между кланами. Альянсу не выгодно, если пара членов приступят к взаимной аннигиляции. При этом один из кланов осознает, что пойти на уступки выйдет дешевле и для него самого. Но поступая так у тебя быстро все разберут.
Ценности сообщества «Все игроки»: доступность и направление развития игры, состав сообщества. Они не находятся в руках игроков, по этому конфликты между двумя особями если и могут нанести какой-то вред, то весьма незначительный. Конкурировать и бороться внутри игры ему естественно не с кем. ESS для него неприменима.
Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.
Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.
Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
Как и в вышеперечисленных играх.
Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
Я не вижу между ними полярности, песочница — та же разновидность аттракциона.
Тут две проблемы.
1. Сложно создать долгоиграющий геймплей, не завязывая его на ПвП. С торговлей в играх обычно как раз все хорошо, так как это то же ПвП в духе «каждый за себя».
2. Сомнительная цель, счастье для всех не существует. Мало кто пойдет в такую игру, когда по соседству есть игры с отточенным и проверенным геймплеем на любой вкус. Такая игра безусловно найдет свою аудиторию, но хватит ли ее для содержания проекта, который по сложности будет превосходить все что мы видели по сей день?
Его роль аналогична долякам на WvW. Она вся построена так, что бы он умирал без должной поддержки со стороны. И эти правила заранее оговорены и известны, люди специально выбирают такую игру, где их могут убить.
Но в случае с ммоиграми не все так плохо, именно на этой ненависти друг к другу появляются сплоченные сообщества. С сессионными играми все сложнее.
Сессионки кстати ни чуть не лишены этой проблемы. Так же во всей красе деление на группы и постоянные попытки оправдать свое поражение неправильной игрой противника.
Но это относится не только к пвп-играм, а ко всем ММО с целостным миром. По популярности сейчас выделяются две ммошки (ВоВ, gw2), которые по сути представляют из себя платформу для наращивания сессионок.
Фактически это твой партнер по игре, без которого ты не получишь обещанного.
Это относится к любой социальной игре, без ненависти не морали и сплоченных групп.