avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
Смысла нет, стоимость работы крафтера стремиться к нулю, что и соответствует действительности. Для получения профита с крафта там придется приложить усилия и мониторить рынок, что обычному игроку ничего не дает. Даже имея на руках крафтера проще и быстрее просто купить нужную вещь с аукциона.
avatar
Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь.

Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
avatar
Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.

Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
avatar
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта.
Может. Это на столько просто, что даже ничего изобретать не надо.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт? Максимум бота для фарма легендарки или продажи голды. Персонаж в ней не заменит человека.
avatar
Нужны были классы, а не люди.
Обратная сторона классовой системы, когда для решения задачи требуются атрибуты персонажа, а не качества игрока.
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
avatar
Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности».

Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.

Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.

В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
avatar
(они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал)
Я слышал, более тысячи раз. Конечно не за хил и баффы.

Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища.
Т.е. благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности у персонажа ;)

В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Она позволяет позволяет подогнать персонажа под свой стиль игры или потребности группы.
avatar
А такого класса, собственно, и нет.
Во время создания персонажа этого не узнаешь. В вове доступные архитипы как на ладони.

Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.

Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
avatar
Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Только с точки зрения ролеплея, и то ограниченно.
avatar
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.

Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.

Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса по начальным способностям, но приходилось сделать необратимое решение для персонажа, в которого уже вложены время и усилия. При этом последующие специализации еще зависели от расы, но на начальном этапе они не различались друг от друга.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
avatar
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
У дворфов как раз все хорошо. Два очевидных специализации (даже по названию) — собиратель и крафтер. Даже на этапе создания персонажа было понятно, что от дварфа ждать.

Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока.

В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
avatar
Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.

Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
avatar
Никакого. Я к тому, что убивать на данный момент нечего.
avatar
TERA, B&S.
avatar
ArcheAge, так что в Азии, похоже, начинается собственная гонка со своими «убивцами».

Было бы кого убивать. АА еще не вышла, а последние два громких проекта сфейлились через месяц после старта.
avatar
За репутацию перед кем? :)
Перед нормальными игроками. Не каждый списывает проигрыш в игровой ситуации на моральные качества противника, не хотел бы с ними ассоциироваться.
avatar
Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.

Даже минуты не потрачу на раздумья и посмотрю на пиратский остров. Но болезненное отношение к правилам игры для меня тоже прекрасный индикатор группы, я бы побоялся за свою репутацию присоединяясь к ним.
avatar
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме.

В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие :) Но они молодцы, что перетащили идею хорадрик куба из d2.
avatar
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.

В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.

А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.

Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.