В нашей жизни окружающая среда имеет свойство меняться постепенно, небольшими шагами, в результате чего разница между предыдущим и последующим состоянием едва уловима. Но если посмотреть на больший временной промежуток и сравнить характерные состояния для дат, находящихся на крайних точках такого отрезка, откроется странная закономерность. Мы незаметно оказались во Времени Всеобщей Лени.
Ленятся все. Игроки не готовы пробовать проект дольше двух недель, максимум — месяца. За это время средний игрок выносит окончательный вердикт и больше не возвращается к «просмотренной» MMO. Поэтому разработчики готовят каждый раз что-то все более масштабное, что-то способное увлечь всех, независимо от предпочтений. Они трудятся тяжело и долго. Но что наступает потом? Потом разработчики выдыхают и с намного большей вероятностью начинают заниматься следующим MMO проектом, ничего принципиально не меняя в недавно выпущенном.
Так незаметными шагами мы вдруг оказались там, от чего игровая индустрия, казалось бы, имела все шансы убежать, изобретя MMO.
Суть MMO для разработчика в том, что команда может сосредоточиться на совершенствовании собственного игрового мира как угодно долго. Постепенно включая в него новые идеи и возможности. Ведь основным стрессом при разработке одиночных игр оставался тот факт, что еще не выпустив на прилавки игру, ваша студия, погруженная с головой в изобретенный мир, его атмосферу, детали, вынуждена прорабатывать план новой игры. Это как начинать планировать нового ребенка, все еще вынашивая предыдущего. А кто будет растить вот-вот родившееся чадо?
Несколько оставленных нянек – не вариант. Поэтому игру нужно пытаться «рожать» сразу взрослой. А если чадо под два PR-метра на деле окажется не сильно самостоятельным, легче признать его бесперспективным и отправить в интернат.
MMO дает возможность растить своего виртуального ребенка как угодно долго, при этом каждый месяц получать за это достойное вознаграждение. Но для того, чтобы все получилось, нужно изменить подход. Игроку должно быть намного интереснее в самой игре, чем в ожидании этой игры, подогреваемом профессиональными PR-соблазнителями.
Многие, включая самих авторов GW2, преподносят бизнес-модель этого проекта как неоспоримый плюс. Я же считаю ее не слишком удачной со всех точек зрения. Если вы чувствуете радость от того, что вам не нужно платить $15 в месяц, скорее всего, это происходит от того, что вы не считаете такое требование справедливым. Но если игра не способна подарить вам увлеченность, удовольствие, азарт, из-за которых вы с радостью расстанетесь с этой, прямо скажем, символической суммой, возможно, вам вообще не стоит тратить на нее время.
С момента появления MMO психология некоторых игроков тоже пережила существенные изменения. Я помню себя в эпоху расцвета одиночных игр. Долгое, томительное ожидание, вспышка восторга, увлеченность и сравнительно быстрое затухание интереса, сменяющееся новым ожиданием. Проект, в который можно играть, скажем, год без перерывов, воспринимался чем-то нереальным. Счастье от осознания того, что это возможно, что игру нельзя «пройти», нельзя закрыть последнюю страницу, что к ней можно только прикоснуться, а она будет жить до тебя и после тебя, переоценить сложно.
И за это чувство стоит платить. Кажется, это уже поняла индустрия, несмотря на внешние фритуплейные «па» руками. Осталось понять, готовы ли разработчики действительно работать над своим проектом постоянно, даже несмотря на неизбежные неудачи на этом пути, а игроки – действительно ценить чувство игры больше, чем чувство ее ожидания и лихорадочное разрывание новой упаковки.
32 комментария
Игры такие. На подавляющее большинство не то что двух недель много, достаточно и нескольких часов. Особенно это касается мморпг, где механике часто уделяют внимание по остаточному принципу.
И это будет продолжаться, пока игроки будут и дальше будут вестись на обещания. В следующем проекте ничего принципиально нового они тоже делать не будут, и так купят. Перемены уже пришли в сессионные онлайн игры, но вокруг мморпг публика еще не остыла.
МЕ3 поэтому тоже вряд ли будет пройтен повторно. По крайней мере мной.
Там приводилось по нескольким играм и процент был примерно такой же. Лень людям игарть долго. Но не всем.
А игр много, и несколько приятных вечеров с одной — это неплохо. Вечеров ведь мало :)
Да, а вот второй DA я бросил примерно на 2/3 из-за заколебавшего копипаста разработчиков. Надоело по одним и тем же локациям тусовать. Хотя он и короче, ЕМНИП.
P.S. А вечерок-другой на игру это казуальные игры. Ну или шутеры какие на минимальной сложности. Для single RPG часов пятьдесят игрового времени это так, ерунда ;-)
И я не говорил про вечерок-другой — это заняло около пары месяцев, если не ошибаюсь. Несколько вечеров, весьма приятных. Игра хорошая, но не всё ж в одно и то же играть — механика не меняется, а за сюжетом лучше ходить в целевые медиа — даже посредственная книга переплюнет лучшие из КИ по интересности сюжета.
И я тебе просто написал отзыв одного из тех 4/5, о которых ты пишешь. Для полноты кругозора :) Игра не всегда заканчивается там, где титры в конце — она заканчивается там, где закончилась для игрока. И вот к ММО это относится в гораздо большей мере, чем к синглам. Они — просто квинтэссенция заканчивания.
У кого-то азарт и удовольствие выльются в 40 часов игры в неделю, а у кого-то в 5. Относясь ко второй группе, да, я считаю, что 15$ многовато. Схема с разовой оплатой позволяет мне не разрываться между интересными синглами и любимой ММО, а вполне успешно их чередовать. «Успешно» в плане получения удовольствия, а не каких-то там особых внутриигровых достижений.
И упомянутые «авторы GW2», кстати, в игру вкладываются вполне прилично, постоянно что-то меняя и дополняя.
1) Ценность этих денег стремится к нулю. Но тогда заметка теряет смысл.
2) Ценность этих денег выше нуля и тогда элементарно считается КПД. Учитывая, что в России за эти же деньги можно купить практически любую сингловую игру — второй вариант явно ближе к реалиям.
Поэтому, неважно, буду ли я платить $15 каждый месяц за новую игру, или $15 за постоянную. Если вы считаете, что игра не способна вам дарить радость год или хотя бы полгода, зачем она вообще взялась быть MMO?
Это ждет и ммо жанр, но пока еще выгодно переходить от разработки одной халтуры к другой.
Я не совсем понял, как из моего комментария следует, что игра будет «не способна дарить мне радость полгода». %) Она мне может и пять лет дарить радость. По несколько часов в неделю. Вот только в сингловую РПГ я наиграю за 15 долларов 300 часов (ок, и ещё пару раз по 10 — за DLC), а в ММО — 20. А дальше от меня захотят ещё 15. А потом ещё 50 за очередной аддон. Выглядит крохоборством, но дело не в абсолютных значениях. Не люблю тикающие счётчики. Деньги невеликие, а капают. Ты играешь в другие игры, а они капают. Ты вообще не играешь, а они капают. Только при игре выходными напролёт, запоем, эта капель не раздражает. А иначе-то что получается? Заплатил, отложил, а оно «протухло», надо снова покупать.
И ладно бы действительно была заметная разница в сопровождении проектов с подпиской и без (не f2p, напомню), так не видно ж её.
> Поэтому, неважно, буду ли я платить $15 каждый месяц за новую игру, или $15 за постоянную.
Я-то буду платить и за ту и за другую. И ещё за парочку. :) Только за три из них разово, а за четвёртую — постоянно.
Может, поэтому и не получается у тебя толком в ММО играть. :)