avatar
1. Или не мотивирует.
2. Или не мотивирует.
avatar
Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».

Ок. «Боль — защитный механизм, необходимый для эффективного обучения» — это неправда.

Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.

Ты некорректно используешь слово «софистика». Как и другие термины и понятия, впрочем. Ну и я не понимаю, что такое «общая стратегия» и как она «обрабатывает ошибку». Без иронии, последние два предложения для меня выглядят набором слов.

Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.
Твое неверие не делает мои утверждения менее истинными. Принцип неопределенности Гейзенберга говорит о принципиальной непознаваемости вселенной. А о том, что мы воспринимаем реальность в виде ее упрощенной модели знает каждый школьник, наверное. Вот тебе ссылочка.

А какое верное?

Ну, например такое: «Моралью (или нравственностью) называют принятую в обществе систему норм, идеалов, принципов и ее выражение в реальной жизни людей.»

Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
Как видишь, ты в очередной раз ошибся. И даже твоя концепция «одна для всех и ей обучаются» не выдерживает критики. Сравни моральные нормы у разных народов и в разные исторические эпохи. Морали действительно обучаются, и именно поэтому она не может быть одна для всех.
avatar
Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.

Не верно. С чего вдруг «препятствия» являются причиной «боли»? Боль — не защитный механизм обучения. Это защитный механизм организма. Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою, она не применима ни к физиологии, ни к психологии.

Говорят, что достижение трудной цели приносит больше удовольствия. Последнее утверждение весьма субъективно, но мой жизненный опыт говорит в пользу его справедливости.

Это верно только в случае истинности утверждения, что достижение цели приносит удовольствие. Удовольствие — не единственный стимул. Поэтому фраза «труднее цель — больше удовольствия» не объективна в принципе.

Игра — это модель. С четко регламентированными правилами, обозначенными рамками и что самое важное — без непреодолимых препятствий. В игре нет смерти, даже в тех, что с permadeath, ее нет. После игровой смерти можно начать новую жизнь, используя опыт всех предыдущих. В игре всегда есть второй шанс. И третий, и четвертый, и сколько потребуется. В игре можно позволить себе ошибаться. Но в игре тем не менее есть и боль и удовольствие.

Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!

В игре, опять же, нет боли и удовольствия. Мы испытываем удовольствие и неудовольствие от результатов игры. Игра, как модель, изначально эмоционально нейтральна. Эмоции испытывает человек воспринимая игровую информацию.
Соответственно, разные люди, обладая различными моделями восприятия, испытывают от одних и тех же событий разные эмоции.

Удовольствие от победы — подтверждение правильности стратегии, боль от поражения — свидетельство ошибки.

Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.

Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны

Кто как. Лично я бы поостерегся ставить знак равенства между «эффективностью» и «силой». Ну просто потому что это разные вещи.

Я сейчас выдвину внешне очень спорное предположение, которое гарантированно будет кем-то понято неверно или извращено: Онлайн-игры привлекают преимущественно слабых людей, создавая иллюзию реальных, но гораздо проще достижимых целей. Слабые люди способны отдаться игре полностью и оказаться в ее ловушке. Точно в той же ловушке, в которой часто оказываются люди из академического мира. Это ловушка отрыва от реальности, смещение приоритетов от моделируемых объектов к моделям. Сильный человек в эту ловушку не попадется, или же выскочит из нее. Это дает дополнительный эффект: сильные люди ненадолго задерживаются в играх, либо играют не на полную силу — это дополнительно смещает баланс в пользу слабых.

С этими утверждениями нельзя согласиться, потому что они базируются на твоем персональном определении «силы» и «слабости». Плюс в этом абзаце мы узнаем, что игра — это ловушка. Хотя выше игру ты определил как модель. А я добавил что вся наша жизнь — модель. Жизнь тоже получается ловушка? Получается, что «сильные люди ненадолго задерживаются в жизни» — т.е. они неэффективны. Соответственно, опять же следуя из твоих утверждений, они слабые. О как.

Косвенным признаком, позволяющим отличить игру «не в полную силу» от «полного погружения», является стремление к «срезанию углов». Для сильного человека, для которого игра ценна как модель, но не как приоритетный способ самореализации, игровой результат также играет второстепенную роль. Он будет скорее стремиться к максимально полному исследованию и отыгрыванию модели, чем к скорейшему признанию своих игровых успехов. Замечая несовершенства игровой механики, он не стремится использовать их (если только это не его цель в игре).

А что делать с сильными людьми, для которых игра ценна как дополнительный способ самореализации? Что делать со слабыми людьми, которые не срезают углы? Почему сильный (эффективный) человек не будет «срезать углы», т.е. за счет неигровых методов повышать свою эффективность? Ведь тогда он будет не эффективен. Стремление к повышению эффективности — прямой путь к читерству, разве нет?

Упрощенно можно сказать: сильному человеку важен интересный процесс, слабому — легкий результат.

Если исходить из твоей логики, то сильному человеку больше подходят сложные цели, которые он достигает эффективно — т.е. быстро. Чем легче человек достигает сложные для других цели, тем он сильнее. Я запутался.

Пропущу про спорт. Он, как известно, мир.

Есть категория игроков, которые пренебрегают спортивным fair play в пользу морали. Иногда сознательно, иногда просто путая одно с другим. Я не буду здеь сильно вдаваться в философские определения. Вкратце: мораль реального мира — это установка жестких рамок для минимизации болезненных эффектов ошибок. Мораль сама по себе — модель объективных закономерностей, выработанная за тысячелетия наблюдений, проб и ошибок.

Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.

Для игр, которые сами по себе являются абстрактными моделями, дополнительное моделирование не требуется.

Люди, играющие в игры, уже обладают моралью. Как и люди неиграющие.

В игре может идти речь только о различных стратегиях для одного человека или для группы. Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков — это игровой аналог морали реального мира.
Никакого «аналога» морали в играх нет. Мораль есть у людей, и «получают» они ее из реального мира, частью которого, кстати, являются и игры. Разница в социальных процессах в реальном мире и играх расширяет человеческую мораль. И «убивать людей — плохо.» превращается в «Убивать реальных людей плохо, но можно убивать виртуальных людей».

Но как это укладывается в принцип, сформулированный в самом начале моей заметки: «достижение трудной цели приносит больше удовольствия»?
Не знаю. По-моему — никак.

Если игроки осознанно выбирают более трудный путь — имеют ли они право после обвинять в аморальности других, принимающих их вызов и побеждающих?
Игроки имеют право обвинять в аморальности тех, кто действует вразрез с их собственной моралью. Почему нет-то?

Не использование ли это «дыры» в философии ММО, попыткой манипуляции игровыми ценностями через смешивание их с внеигровыми?
Это твоя очень нелогичная «философия». И психологи с тобой не согласны, в вопросах смешения «игровых» и «неигровых» ценностей. Мозгу без разницы реально ли что-то или виртуально. Он воспринимает информацию извне и обрабатывает ее. Именно поэтому у игр высокая аддиктивность — они проще и безопаснее реальности.

Не «срезание» ли это «углов» и нарушение fair play, свойственное слабым людям?
Для тебя, очевидно, да. Для других, возможно, нет. Как-то так.
avatar
Эх. Я затаюсь и буду терпеливо ждать свою идеальную многопользовательскую парусную, командную, пиратскую, корсарскую, торговую игру с исследованиями, течениями, рифами, ветрами, физикой, парусами, волнами и качкой, строительством, командным управлением кораблями, детальной моделью повреждений, нон-таргет стрельбой из пушек, и обязательно с сушей, на которую можно вернуться после долгого плаванья.
avatar
Твоя точка зрения очень поверхностная и некомпетентная.
avatar
Эх, сколько еще нужно будет развиваться ММО индустрии, чтобы вернуться обратно к играм подобным SWG…
avatar
Соглашусь, пожалуй. Вначале, я поднимал людей практически исключительно для дополнительного опыта. Но теперь, все чаще себя ловлю на том, что действительно сочувствую «павшим». И если в бою, для меня, поднимать незнакомых — значит усилить свою группу и, как следствие, эффективней воевать, то в «мирном» режиме, я просто представляю как досадно бывает разюившемуся или случайно умершему игроку.
avatar
А всего-то — возможность повысить собственную выживаемость за счет других и опыт за «поднятие» :)
avatar
получается, что ты бежишь, и обвиняешь в том, что ты бежшиь, не себя, а других, от которых ты бежишь? ММО — это для социума. А тебе социум неприятен, получается. Зачем тогда ММО? Мало того, в ММО ты ВСЕГДА будешь находить тех, кто тебе неприятен и кого ты называешь «неадекватом» (сбея, полагаю, ты считаешь «адекватом»?). В одиночных играх ты НИКОГДА не найдешь ни одного «неадеквата». Выбор очевиден, же!
avatar
Не только. Эта девочка делает каверы на музыкальные темы разных игр.
avatar
Это очень круто!
avatar
Ну это действительно минус активной игры. Общаться просто некогда — мы постоянно в движении, в бою и т.д.
avatar
Давным-давно, когда для выхода в интернет еще использовались модемы, мы с братом играли в браузерную ММОRPG TimeZero. Все общение там проходило в чате, о голосе, может кто и задумывался, но я обэтом не слышал и даже не знал. Бои были пошаговые и на ход отводилась одна минута. Написать в чат хоть что-то было довольно проблематично, поэтому в бою каждый действовал на свой страх и риск. Все общение происходило в безопасных зонах. Или ты общаешься, или ты играешь.

Потом была Ева, с ее долгими сборами, еще более долгими поисками подходящего врага и, в случае успех, короткими стычками. Пообщаться во время роуминга было сложно — сообщения от скаутов, команды флиткома, концентрация на происходящем — это занимало все время, ведь любая ошибка даже одного человека могла в итоге привести к разгрому всего ганга. Общение оставляли для кемпов.

И тут случился GW2. Сбор занимает 5 минут. Цена смерти одного персонажа, или даже всей группы — 5-10 минут времени и столько же серебра. Однопартийцы подсвечиваются на карте, и ты никогда их не потеряешь, даже если отстал. Серьезные бои отмечаются икнокой на карте — ты всегда знаешь что, как и где происходит. Арена.нет, по сути, оставила нам только одну возможность — воевать и получать от этого массу удовольствия, на все остальное тратится минимальное количество времени и сил. В GW2 полгруппы побежало налево, другая половина направо, кто-то погибает и отпрыгивает на респ, остальным приходится их ждать. Что мы теряем? Пять минут. Что бы мы потеряли в еве? Скорее всего этот вечер.

Только в GW2 я не испытываю дискомфорта от того, что в ТСе 90% общения — это именно общение, а не команды и доклады. Ат, вспомни, как пару раз в процессе не особо сложных боев мы параллельно беседовали на какие-то темы, которые нас так увлекали, что мы просто останавливались на базе, чтобы вся эта беготня за красными нас не отвлекала. Мы общались и общаемся не вместо игры, а во время. И мне кажется это очень здорово.
avatar
А где в «ММО RPG» про гринд, кап, теорикрафт, ротацию топ-шмотки?
avatar
Да, именно так. Кинул АоЕ, и еще мечом ткнул, на всякий случай. У меня воры из домиков этих с завидной периодичностью выпадают.
avatar
Еще можно пожертвовать лечилкой, она тоже дает невидимость, о чем, кстати, я забыл упомянуть.
avatar
Два стака по 4 секунды. Ну и очень странный баг, потому что все им пользуются и он очень явный — пока на тебя не навесят инвиз, ты не невидим, когда эти три стака на тебя вешаются, ты ровно столько в инвизе и находишься. Больше на правильную работу похоже, чем на ошибку.
avatar
Инвиз спадает если ты стоишь в полне меньше секунды. А так, я выбегал из домика невидимым не дожидаясь его завершения, просто она держится не 12 секунд, а 8.
avatar
Ну, тут как сняли, так и заново навешали. Саппорт-гвард вешает состояния каждые секунд 10, наверное. Другое дело, что если зарубятся две группы под бафами, и одна будет с таким месмером, то другая, скорее всего, окажется на земле.
avatar
Спасибо! Я просто подумал — вы все тут пишете, а я, что, самый рыжий? :)