avatar
ты будешь там умирать настолько часто, что потеря лута в случае внезапного отключения вряд ли тебя сильно заденет. Большое количество смертей там компенсируется простотой добычи экипировки. Плюс, одному там играть бессмысленно, так что во всех случаях когда на тебе будет ценная экипировка, рядом будут твои товарищи. А если их не будет — значит их убили враги, и собираются убить тебя =)
avatar
ну как не опоздал, вы потеряли два корабля, а со мной потеряли бы… три! =)
avatar
будь проклята эта чортова корона, пока я сдавал легкие по частям дурацкому вирусу, вы там истребляли пиратов!
avatar
это же восхитительно!
avatar
Спасибо, приятно слышать :)
avatar
ты удивишься насколько быстро ганкеры превращаются в лендлордов заполучив во владение какое-нибудь поселение =)
avatar
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
avatar
ну наказывать нужно тем, что ценно — а это не ресурсы или экипировка, это время. Украсть что-то ценное или потерять день реальной игры — это тот выбор, который заставляет задуматься, как мне кажется. Risk vs reward зачастую под риском подразумевает то, что одной стороной никак не ценится. Надел простую кожанку и побежал грабить полуголых копателей. Убили — все что потерял, это 10 минут беготни до приста и все. А если после этого ты физически не сможешь ничего делать кроме как сидеть в яме, то нужно трижды подумать. Есть, конечно твинки, но ситуация уже немного не такая. Прокачать твинка в гибрида за месяц плотной игры, чтобы потом перманенто сидеть в яме после получаса фана — ну такое, хотя кто их знает, конечно…
avatar
ну и такое возможно, но думаю даже самые заядлые ганкеры понимают, что хорошо — это когда ганкаешь ты, а плохо — когда тебя, и иметь более-менее безопасную зону у себя «дома» — это выгодно. Когда борьба идет за влияение и благосостояние территорий, то все это ганкерство мгновенно сдувается, уступая место расчетливости. А ганкерами остаются маргиналы-одиночки.
avatar
это не работает. В итоге зону с плюшками захватят те кто сильнее, и станут за счет плюшек еще сильнее, а те кто был слабее и потеряли доступ к плюшкам, станут еще слабее, потеряв даже надежду на улучшение ситуации…
avatar
это не совсем верно (точнее совсем не верно, но не важно). Еще до того как в городах появились гварды и возможность вызвать их мгновенно одной командой, в том же самом Фабернуме, городе новичков, помимо вечно тусующихся там ПКшников, всегда находилось несколько человек которые занимались тем, что убивали этих ПКшников, поддерживая новичков. Социальная сфера регулировалась игроками с применением тех инструментов, которые предоставили разработчики.
avatar
Открытое пвп — это игра в одни ворота. Имхо, по-настоящему открытый мир должен предлагать игрокам так же возможность влиять на доступность-недоступность пвп. Например через контроль территорий. Ну и скорее не запрещать-разрешать, а влиять косвенно на риски от того самого пвп. Т.е уже сейчас в МО можно получить контроль над деревней и выставить там охрану. А теперь представьте, что в зависимости от количества денег или других ресурсов вкладываемых хозяевами области в «охрану», может меняться не только количество и качество, но и, например, распределение по площади. Те контроль территории становится непосредственным — на сколько хватает сил и ресурсов, на столько большую площадь твои гварды могут защитить.

Фактически это же калька с феодальной реальности — когда владения определялись не какими-то границами, а тем, сколько земель ты реально сможешь защитить.

При этом пускай гварды будут не инстакиллерами, пускай это будут патрули, пускай владельцы земель смогут указывать простейшие маршруты или хотя бы ставить сторожевые посты (кстати, вроде бы сторожевые башни в МО1 можно было ставить с гвардами-неписью). Плюс к этому нужна система флагов за различные активности и возможность для владельцев области настраивать эти флаги, те настраивать поведение гвардов. Эх, мечты-мечты…

И еще есть мысль про risk vs reward — для гриферов и прочих воров риск минимален — максимум на респ улетишь. А что если давать возможность этот самый risk контролировать? Например, если вор попался пару раз на воровстве и гвард его «поймал», то персонаж улетает в игровую тюрьму на какое-то время. Чудесно же.
avatar
Я целую длиннющую заметку написал, чтобы попытаться донести мысль что мир МО не черный и не белый, наверное про социализацию нужно было больше написать. Может еще попробую.
avatar
Позволю себе не согласиться, чего-чего а социализации в мо1 хватало, и крафтеры не кидали мне ссылку на гайд, а делились своим опытом и подсказывали, а сложная боевка вылилась во много часов учебных спаррингов и общения с лучшими бойцами клана. А сложность переработки и добычи ценных ресурсов привела к тому, что был клан занимающийся исключительно торговлей, и его услуги были настолько полезны, что представители клана были практически неприкасаемыми, тк от отношения с этим кланом зависело очень много. Без социализации там было просто не выжить.
avatar
почему рудименты-то? Как хороший крафт мешает быть сложной боевке? И почему «всерьез» об этом нельзя рассуждать? Сложна…
avatar
Ну звучит логично да. Хотя боевка какая она есть, мне кажется очень в «духе» самой игры
avatar
на самом деле шутеры или, что более похоже, всякие сессионки с холодным оружием вроде Chilvary или Mordhau гораздо динамичнее. В МО2 сейчас бой очень медленный, каждый удар занимает около секунды, если не больше. Там есть время как раз и для тактики и контроле стамины и для маневров и для попыток разгадать паттерн врага или перестроить свой собственный.
avatar
Игра в альфе, там собственно, только боевка, часть мира и крафт оружия и брони, даже луки пока нельзя крафтить. Персонажи сразу с прокачанными всеми навыками, так что как будет на релизе пока не понятно.
avatar
Спасибо, тоже надеюсь на это.
avatar
Привет, рад что заметка понравилась, значит она была не зря =)
Про МО2 слышал, они даже прислали приглашение в альфу, но я решил подождать сначала выхода беты.