Начать можно с того, что система ДКП появилась лишь на безрыбье. А закончить тем, что хвалят её лишь те, кто сами эти очки и начисляет.
Но это так, на поверхности лежит, даже копать не надо, а уже если начать, то столько всего обнаружится.
За 10 лет то можно было обнаружить, что летом действительно происходит спад. Также спад происходит за полгода до выхода нового аддона и продолжается до его релиза минус месяц. И совершенно ничто не мешает этим спадам накладываться друг на друга, как и на общий спад популярности. Не вижу никакого противоречия.
Хотя конечно с определенного момента было бы лучше, если бы игрок мог усадить своего персонажа в безопасную «электричку» и просто наблюдать за его путешествием, особенно если речь идет о старых и обжитых (считай безлюдных) локациях.
Особенно круто, если игроки сами бы построили эту электричку. ^_^
Я не был на открытии Врат Ан'Киража, но когда там собирались всем сервером, то говорят было эпично и эпично же лагало. :)
Рейды на столицы часто устраиваются двумя рейдами, на ворлд боссов тоже собирался один рейд и в два раза больше глазеющих, так что человек в одном месте может собраться гораздо больше восьмидесяти штук. И ограничение там больше не из-за пинга и лагов, а из-за тормозов уже на клиенте.
Конечно же нужен колижнбокс. Но. Если бы он был в том же варкрафте во времена Даларана, там было бы тупо не протолкнуться.
Ничто не мешает делать его отключаемым в таких местах. Но в целом ты прав, в такой игре, как ВоВ он просто бы мешал играть.
мир у нас как бы общий, но не бесшовный и отдельные его куски связаны в четко известных (серверу) местах, соответственно он в состоянии ограничивать пропускную способность каналов связи и максимальное население отдельных шардов мира.
Мне тоже нравится это в Еве. В принципе, если инженерный скилл позволяет, то можно вовсе убрать загрузочные экраны и грузить локации на лету. Это зависит конечно от веса локаций.
Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200), а на плоскости в бесшовном мире ограничить перемещение тусы и обосновать это по лору будет значительно сложнее.
Лором можно обосновать вообще всё, особенно легко и просто всё объясняет фраза «Это магия». Как раз тут проблем нет. :)
Другое дело как сделать более ненавязчивое ограничение.
Вариант 1: делим мир на равные области с жёстким ограничением на количество человек. Как только лимит превышен, открывается вторая комната-инстанс, обособленная от первой, и игроки распределяются в равных порциях. Приоритет для попадания в один инстанс: сражающиеся между собой игроки -> игроки в одной группе/рейде -> игроки в одной гильдии -> игроки одного уровня/экипировки -> все остальные.
По-моему, так сделано в СВТОРе, и многими критикуется, особенно неприятно когда алгоритм разделяет по-тупому, отсекая товарищей из групп и гильдий. Ещё неприятен момент создания инстанса со скачкообразным уменьшением плотности сразу в два раза.
Вариант 2: Для избавления от этого недостатка делаем динамическое перекрёстное отсечение, когда игроки перестают видеть некоторых других игроков. Приоритет похожий: сражающиеся -> группа -> гильдия -> ближайшие. Здесь важно чтоб связи рвались в обе стороны, и если Вася не видит Петю, то Петя тоже не видит Васю.
Мне не нравятся оба варианта, они создают неприятное ощущение.
Вариант 3: не запрещать игрокам собираться толпами, но отсекать ресурсоёмкие данные, например детали сражения, которые требуют передачи огромного массива траффика. Какая разница что точно делают люди в гуще событий в 200 метрах от тебя? Главное только где они находятся и их состояние, а какие способности применяют уже не столь важно. Пускай для дальних игроков крутится анимация по умолчанию вне зависимости от того, какие способности применяет игрок. Естественно, это накладывает прямое ограничение на дальность действия способностей персонажей. Лучник не может стрелять дальше, чем этот радиус, так как его цель должна знать кто в неё стреляет.
Я не специалист, поэтому не знаю насколько эффективным может быть этот метод. Но он мне кажется сравнительно честным.
Вариант 4: Интуитивно мне кажется, что сделав камеру от первого лица, мы естественным образом раздвигаем границы комфортной зоны одного игрока так, что он самостоятельно захочет выбраться из густой толпы, в которой ему неприятно находиться. Но это только предположение. При этом правда мы рождаем это само неприятное ощущение, связанное с нахождением в тесном коллективе. Игроки ТЕСО, расскажите об ощущениях, пожалуйста. :)
Вариант 5: создаём штрафы на толпу: ваш бог не любит толпы, поэтому снимает благословление и появляются штрафы на удачу. Или в игре 147 разных божеств, которым надо поклоняться, но когда собирается войско под именами разных богов, то начинаются неприятности: землятресения, болезни, ураганы, аномальные зоны. Я же сказал, что лором можно объяснить всё. ^_^
Вариант 6: очень просто, все атаки АОЕ (как в Вайлдстар) и френдли фаер. Думаю тут излишне объяснять. :)
Вариант 7: локации физически неприспособлены для больших сборищ: ущелья, коридоры, густой лес, тоннели и пещеры. Соответственно у персонажей должен быть коллижн бокс, запрещающий вставать в одной точке.
Вариант 8: персонажи сами по себе массивны относительно дальности прорисовки — танки, корабли, дирижабли. Плюс надо очень много места для манёвров, так что игра физически (даже скорее геометрически) не позволяет увеличить плотность выше определённого значения.
Вариант 9: равномерно распределять точки интереса. Точки интереса теряют свою эффективность при нагрузке (вариант с божественными штрафами). При этом каждому новому игроку немного выгоднее найти и занять новую свободную точку, чем отбирать занятую, что должно снизить привлекательность массовых рейдовых захватов.
Большинство способов можно друг с другом комбинировать, чтоб получать более эффективные результаты.
Может просто дело в том, что многие не воспринимают временной промежуток от создания персонажа до лвлкапа как игру, а скорее считают это подготовкой к игре?
По мне так игра свеч просто не стоит. Уж лучше реплеи дать воспроизводить, чтоб потом самому в спокойной обстановке крутить камеру как надо, снимать постановочное видео, добавлять все эффекты, которые зрелищны, но мешали бы играть и выкладывать это дело на ютуб.
Тут фактически и нечего добавить даже. :)
Если говорить о Близзард, то я им не верю, как верил раньше. Всё что они сейчас делают, они делают для абстрактной широкой аудитории, настолько большой, что сами не очень понимают что надо этим людям.
Если же о SOE, то взять хотя бы Дейва Джорджсона, человека, который буквально всю жизнь занимался только эверквестом. Его энтузиазм и харизма сразу вдохновляют зайти и поиграть, безо всяких «но» и «зачем».
Мне сам подход несинхронной анимации не нравится. Я хочу видеть то же самое, что видят другие. Ради одного лишь сомнительного и заезженного слоумо я не считаю это резонным.
Я наоборот очень их не люблю, особенно места сопряжения. Наверное понятно почему. :)
Но это так, на поверхности лежит, даже копать не надо, а уже если начать, то столько всего обнаружится.
Рейды на столицы часто устраиваются двумя рейдами, на ворлд боссов тоже собирался один рейд и в два раза больше глазеющих, так что человек в одном месте может собраться гораздо больше восьмидесяти штук. И ограничение там больше не из-за пинга и лагов, а из-за тормозов уже на клиенте.
Мне тоже нравится это в Еве. В принципе, если инженерный скилл позволяет, то можно вовсе убрать загрузочные экраны и грузить локации на лету. Это зависит конечно от веса локаций.
Другое дело как сделать более ненавязчивое ограничение.
Вариант 1: делим мир на равные области с жёстким ограничением на количество человек. Как только лимит превышен, открывается вторая комната-инстанс, обособленная от первой, и игроки распределяются в равных порциях. Приоритет для попадания в один инстанс: сражающиеся между собой игроки -> игроки в одной группе/рейде -> игроки в одной гильдии -> игроки одного уровня/экипировки -> все остальные.
По-моему, так сделано в СВТОРе, и многими критикуется, особенно неприятно когда алгоритм разделяет по-тупому, отсекая товарищей из групп и гильдий. Ещё неприятен момент создания инстанса со скачкообразным уменьшением плотности сразу в два раза.
Вариант 2: Для избавления от этого недостатка делаем динамическое перекрёстное отсечение, когда игроки перестают видеть некоторых других игроков. Приоритет похожий: сражающиеся -> группа -> гильдия -> ближайшие. Здесь важно чтоб связи рвались в обе стороны, и если Вася не видит Петю, то Петя тоже не видит Васю.
Мне не нравятся оба варианта, они создают неприятное ощущение.
Вариант 3: не запрещать игрокам собираться толпами, но отсекать ресурсоёмкие данные, например детали сражения, которые требуют передачи огромного массива траффика. Какая разница что точно делают люди в гуще событий в 200 метрах от тебя? Главное только где они находятся и их состояние, а какие способности применяют уже не столь важно. Пускай для дальних игроков крутится анимация по умолчанию вне зависимости от того, какие способности применяет игрок. Естественно, это накладывает прямое ограничение на дальность действия способностей персонажей. Лучник не может стрелять дальше, чем этот радиус, так как его цель должна знать кто в неё стреляет.
Я не специалист, поэтому не знаю насколько эффективным может быть этот метод. Но он мне кажется сравнительно честным.
Вариант 4: Интуитивно мне кажется, что сделав камеру от первого лица, мы естественным образом раздвигаем границы комфортной зоны одного игрока так, что он самостоятельно захочет выбраться из густой толпы, в которой ему неприятно находиться. Но это только предположение. При этом правда мы рождаем это само неприятное ощущение, связанное с нахождением в тесном коллективе. Игроки ТЕСО, расскажите об ощущениях, пожалуйста. :)
Вариант 5: создаём штрафы на толпу: ваш бог не любит толпы, поэтому снимает благословление и появляются штрафы на удачу. Или в игре 147 разных божеств, которым надо поклоняться, но когда собирается войско под именами разных богов, то начинаются неприятности: землятресения, болезни, ураганы, аномальные зоны. Я же сказал, что лором можно объяснить всё. ^_^
Вариант 6: очень просто, все атаки АОЕ (как в Вайлдстар) и френдли фаер. Думаю тут излишне объяснять. :)
Вариант 7: локации физически неприспособлены для больших сборищ: ущелья, коридоры, густой лес, тоннели и пещеры. Соответственно у персонажей должен быть коллижн бокс, запрещающий вставать в одной точке.
Вариант 8: персонажи сами по себе массивны относительно дальности прорисовки — танки, корабли, дирижабли. Плюс надо очень много места для манёвров, так что игра физически (даже скорее геометрически) не позволяет увеличить плотность выше определённого значения.
Вариант 9: равномерно распределять точки интереса. Точки интереса теряют свою эффективность при нагрузке (вариант с божественными штрафами). При этом каждому новому игроку немного выгоднее найти и занять новую свободную точку, чем отбирать занятую, что должно снизить привлекательность массовых рейдовых захватов.
Большинство способов можно друг с другом комбинировать, чтоб получать более эффективные результаты.
Если говорить о Близзард, то я им не верю, как верил раньше. Всё что они сейчас делают, они делают для абстрактной широкой аудитории, настолько большой, что сами не очень понимают что надо этим людям.
Если же о SOE, то взять хотя бы Дейва Джорджсона, человека, который буквально всю жизнь занимался только эверквестом. Его энтузиазм и харизма сразу вдохновляют зайти и поиграть, безо всяких «но» и «зачем».