Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Вот и последняя часть интервью, в которой говорится об игровых мероприятиях, закрытом бета-тесте и сравнениях. Немалая часть уделена социальной составляющей игры.

Приятного чтения!

Dila: Одним из ключевых моментов любой mmo являтся работа в команде, будь то несколько друзей или целая армия соратников. Black Desert содержит больше возможностей для командной игры, кроме осад и РБ, чем может показаться с первого взгляда: сложная система крафта, ингридиенты для которого придется свозить с разных концов мира, совместное выведение особой породы лошадей для своей гильдии или боевых друзей и так далее. Расскажите, что ускользнуло от нашего взгляда? Какие еще будут возможности или даже необходимости для игры в группе/рейде?

Сергей: В Black Desert можно играть и соло, всё зависит от целей, которые ставит для себя игрок. Системой крафта и разведением лошадей может заниматься 1 человек, да, сил и времени понадобится больше чем команде. Можно заниматься торговлей, исследованием большого и интересного мира. Но вот что касается РБ и осад, тут точно нужна командная и слаженная работа всех участников отряда, гильдии. В игру будут добавлены РБ, для убийства которых потребуются рейды от 100 человек, квесты для гильдий, которые не выполнить в одиночку, отдельные квесты для группы.

Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Dila: Возвращаясь к РБ: упоминалось, что их будет более 40 по всему миру для групп и рейдов самых разных размеров. На каком уровне игрок сможет участвовать в битвах с РБ не будучи обузой для своей команды? Будет ли оглашено время респауна всех боссов? Будет ли появление РБ как-либо объявляться в зоне его обитания или нужно будет сидеть в кустах на месте респауна и караулить?

Сергей: Участвовать в атаке на РБ можно с любого уровня, но на низких уровнях РБ будет убивать с одного удара, что, конечно, для рейда или группы болезненно, особенно на начальных уровнях. Комфортно участвовать в атаке на босса и быть полезным — примерно 30+ уровень. Респаун РБ разный от 5 до 15 часов, и системного сообщения о том, что босс появился, не будет. Заинтересованным участникам придется выжидать время респауна, что бы завладеть желанным и ценным лутом. А с учетом открытого мира, не исключено появление других групп, что добавляет большей важности этому событию. Это не только PvE составляющая игры, но и стычки с другими игроками и гильдиями. Да, и стоит упомянуть о луте инвентаря, так что надо быть готовым не только убить РБ, но и не «потерять» лут.

Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Dila: Кстати о луте: было упомянуто, что максимальный размер рейда в Black Desert 20 человек, то есть 4 группы по 5. Какие будут варианты распределения добычи в случае, когда количество участников битвы превышает сотню человек?

Сергей: Лут достанется той группе, которая нанесла наибольший урон. Такое распределение лута было для РБ доступных на ЗБТ2. Распределение лута внутри группы можно установить: случайным образом, лидеру группы, подобрать по очереди. Какой будет система распределения лута на РБ, для убийства которого потребуются группы от 100 игроков пока не известно.

Dila: Радует, что процесс добычи эпиков с РБ будет сопровождаться еще и соперничеством игроков. И я немного вернусь к pvp: использование системы формаций на игрока, который пк-шит будет считаться участием в пк с соответсвующим влиянием на карму? Будет ли какое-то кд на слив опыта при пк?

Сергей: Нет, карму начисляют только за убийство. И система формаций больше приемлема к PvE механикам. На штраф при смерти нет кд, но он зависит от кармы игрока, чем она выше в положительною сторону, тем меньше будут потери при смерти, а в минусовой карме наоборот.

Dila: Сейв зоны от пк будут только в населенных пунктах или же можно будет найти “мирные зоны” и в открытом мире?

Сергей: Зоны, свободные от ПК, встречаются только в городах.

Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Dila: Хочется уже попробовать все это в полном объеме =) Расскажите больше о локализации, насколько много текста для перевода, на какой стадии он находится сейчас и как скоро будет завершен? Какой примерный % локализации планируется к стадии ЗБТ?

Сергей: Окончательный объем текста мы получим во время ЗБТ3 в Корее, так как многое будет изменено и текст в том числе. Но наши редакторы знакомятся с игрой, переводят стартовые квесты, подбирают объем и формат текста для интерфейсов игры. Я бы сказал, мы делаем тестовые переводы. К тестированию игры в России мы планируем полный перевод игры.

Dila: Как и в какие этапы будет проходить тестирование русской версии игры? Сколько продлится ЗБТ и будет ли оно вообще? Сколько участников планируется пригласить на ЗБТ и по каким принципам они будут выбираться?

Наталья: Если говорить об этапах закрытого бета-теста, то будет минимум один. Срок теста и точное количество этапов будет зависеть от готовности игры к тому моменту и количества найденных ошибок. Сейчас мы готовим несколько программ, позволяющих поучаствовать в ЗБТ — от участников конкурсов до гильдийной программы, много интересного ждет игроков впереди, но в данный момент рано об этом говорить.

Dila: Ранее вы упоминали Friends&Family тесты: как попасть на них? Что имелось в виду под «активными и адекватными ждунами»? Расскажите о ваших критериях выбора подробнее?

Сергей: Да, мы планируем такие тесты. В них сможет принять участие ограниченное количество игроков. Возможно, таких тестов будет несколько. Это будет тестирование первичной локализации и нам бы хотелось видеть там игроков, которые будут заинтересованы в успешности проекта, которые имеют опыт тестирования, и мы получим от них максимальный фидбэк об ошибках и механиках игры. В первую очередь, конечно, мы будем заинтересованы в гильдиях, но это не означает, что соло игроки не смогут туда попасть.

Dila: Так как все-таки соло игроки могут попасть на эти тесты? Вы сами выбираете их путем мониторинга среди комьюнити или можно подать заявку на участие, допустим, предоставив в качестве резюме свои обзоры игры или ее механик?

Сергей: Конечно, у нас будет система заявок и отбора игроков. Но мы так же будем и сами мониторить активных участников и предлагать им принять участие в f&f тесте.

Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Dila: Без преувеличения можно утверждать, что на данный момент аудитория всерьез заинтересована Black Desert, а к ОБТ количество желающих сразиться за господство над Черной пустыней станет в разы больше. Сколько игроков вы ожидаете к релизу?

Данила: Достаточно сложно сейчас делать точные оценки, поскольку окончательной версии игры мы не видели. Если говорить о потенциальной аудитории, которой может быть интересен Black Desert — это порядка одного миллиона игроков в рунете. Если игра оправдает наши лучшие ожидания и мы проведём максимально эффективную рекламную кампанию — мы будем рассчитывать на несколько сотен тысяч игроков в первые недели после запуска. Сколько из них останутся играть на долгие годы — вопрос открыт.

Понятны тенденции и реальные прогнозы станут только после проведения начала тестов.

Dila: Представители команды GameNet не раз подчеркивали насколько важным является сохранение стилистики мира Black Desert. Расскажите, как вы планируете проводить ивенты? Какими они будут? Насколько различными? Насколько органично они будут вписываться в мир БДО?

Сергей: Что касается внутри игровых ивентов, то мы будем ориентироваться на список ивентов, которые предложат разработчики. Все офлайн ивенты будут направлены на игровую тематику. Мы уже начали реализовывать ивенты и конкурсы, недавно закончился ивент — обои для рабочего стола. Прямо сейчас идет конкурс — «замок из песка». У нас запланировано много разных конкурсов, опросов, статей, что бы разбавить месяцы ожиданий игры.

Dila: На ваш взгляд, какие фишки Black Desert являются ее основными преимуществами? Что именно станет причиной успеха игры?

Сергей: Графика и псевдо-реалистичный бесшовный мир, боевая система- не обычный non-target, а еще и активные комбо удары. Штрафы при смерти и возможность «залутать» своего противника. Масштабные осады, подготовка к которым требует слаженной и командной работы. Огромный мир, на исследование которого уйдет не один месяц, торгово-экономическая система, можно создать свою торговую сеть. Главное то, что разработчики не пытаются сделать все и сразу, они оттачивают все механики и делают свою игру, ту, которую запланировали, которую уже ждут игроки не только в России.

Данила: И важно определить критерии успеха — мы не расчитываем на «убийцу WoW» или подобные «звучные» титулы. Успех для игры — если она найдет свою аудиторию. А для этого все шансы есть: Black Desert это удачное сочетание любимых игровых механик, гармонично соединенных в хороший микс, который многих сможет захватить по-настоящему.

Black Desert: Обширное интервью для GME (третья часть)

Dila: Тем не менее, всегда есть несколько проектов так или иначе конкурирующих в своей нише. Какие из запущенных сейчас или ожидающихся вскоре, на ваш взгляд, могут стать конкурентами BD?

Данила: Вопрос не имеет конкретного ответа — каждый игрок для себя сам решает, какие игры находятся в одной весовой категории, или составляют «конкуренцию» той игре в которую он играет сейчас.

И любая новая игра, в момент своего запуска, — автоматически конкурент всем остальным играм на рынке (так как к запуску обычно бывают массовые рекламные кампании, и так или иначе о ней узнают многие игроки).

Из текущих обсуждений на форуме мы видим, как игроки сравнивают Black Desert с Archeage, значит можно считать её конкурентом. Но сравнивают и со многими другими играми — проводят аналогии с Lineage 2, Aion, — как более популярными. TESO, GW2 — тоже попадают в сравнение, как относительно недавно запущенные. Из «будущих» игр Black Desert уже сравнивают с Everquest Next, Skyforge.

Это если говорить о более-менее крупных тайтлах. И конечно же десятки игр менее известных и популярных, но имеющих пересечения в концепциях или идеях, которые в Black Desert получили новую интерпретацию.

В меньшей степени я думаю что конкуренция состоит из «стереотипно PvE-игр», к которым относят World of Warcraft, Neverwinter, WildStar и другие. Хотя на мой лично взгляд, аудитории этих игр Black Desert тоже будет интересен, хотя бы в рамках «просто посмотреть».

Dila: Что ждёт нас до начала тестов, когда можно будет, собственно, все посмотреть? Какие планы на ближайшие 2-3 месяца?

Сергей: Ближайшие несколько месяцев мы будем заниматься переводом игры и тестированием механик. Мы планируем запустить тестирование игры осенью (f&f, альфа тест). А пока мы подготавливаем и публикуем много интересной информации об игре и ее особенностях.

Dila
: Спасибо за интервью =) Мы узнали много интересного.

Сергей: Пожалуйста.

Источник GME.

42 комментария

avatar
РБ, для убийства которых потребуются рейды от 100 человек
А лагать не будет, если прийдёт 100 человек на босса и столько же врагов? Как и на осадах без ограничений. Многие любят обещать очень массовое ПвП, которое на деле превращается в стояние в лагах по несколько минут. И потом кажется, что ограничение в 50 человек гораздо лучше.
  • 0
avatar
До релиза разработчики будут детально прорабатывать и оптимизировать клиент для того чтобы не «лагало» :)
  • 0
avatar
Это бесполезное занятие. Нет возможности обеспечить отсутствие лагов при отсутствии предела участников. EVE это демонстрирует наглядно годами.
  • +1
avatar
EVE не во всем идеален :)
  • 0
avatar
EVE не во всем идеален :)

А как насчет ответить по существу и без смайликов? Какие именно технологические решения смогут обеспечить прорыв там, где разработчики и техподдержка других игр бьются годами?
  • +1
avatar
По существу: никто не говорит о прорыве. Сомнительно, что в ближайшие годы он произойдет, но если не оптимизировать игру вообще, то играть в нее будет невозможно, я больше об этом.
«Лаги» при массе зависят не только от оптимизации.
Если уж продолжать разговор об «вообще в мире», то проблема на поверхности, но пока что нет над ней не хотят работать многие.
  • 0
avatar
кличко, ты ли это?
  • -3
avatar
Все так говорят :)
  • +2
avatar
мы будем рассчитывать на несколько сотен тысяч игроков в первые недели после запуска
Круто, это получается около 20 серверов. А трансфер планируется, или будет как в АА, когда на старте все сервера с очередями, а через 3 месяца живые только пара серверов, а остальные почти пустые? Трансфер — это такой вопрос, о котором лучше сразу задумываться, ещё в процессе разработки игры.
  • 0
avatar
Лучше задуматься о грамотном старте
Например стартовать летом когда все в отпусках
Например включать сначала «последние» серверы, а не те что были объявлены «топовыми». Чтобы толпа которой пофиг куда идти слилась на всякие разные серверы.
  • +2
avatar
Да, это даже поважнее. А то выходят новые игры одна за другой, и наступают на те же грабли.
  • 0
avatar
Летом не всегда получается стартовать. А вот идею с включением последних серверов передала, хотя в ней есть очень много минусов.
  • +1
avatar
А как определяется первый и последний сервер? Разве не самими игроками?
  • 0
avatar
Мне тоже это показалось странным. Тот, что первый открылся — тот собсно и Первый. :)
  • 0
avatar
Некоторые разработчики/издатели заранее публикуют список серверов :)
  • 0
avatar
Если лут с РБ будет в единственном числе, для одного человека, то это существенный минус, к мотивированию сбора людей на этого РБ.
Не конечно лидеры крупных кланов будут на них собираться, но как всегда простые игроки окажутся в роли простачков-дурачков, которым лут почти всегда не достается.
  • 0
avatar
что было бы замечательно.
  • 0
avatar
Внутри гильдии не раздают вещи?
  • +1
avatar
Какой то наивный вопрос.
Большинство споров, ссор, уходов целых групп из гильдий, как правило связан с лутом из РБ (в играх, где он есть).
Поэтому для меня показалась более менее не плохая система из ПВ, где лут из РБ падал не шмотками, а несколькими компонентами, из которых уже крафтился нужная человеку вещь. Больше наград с РБ = меньше недовольных, при распределении.
  • 0
avatar
Просто очень непонятна ситуация, которая давно уже, вроде, решена многими гильдиями. Вариант с деталями тоже интересен, но и их надо будет распределять.
Многие гильдии хвалят системы ДКП.
  • 0
avatar
Спасибо за разъяснение. Изначально, почему то подумал, что игрой занимаются люди знакомые с ММО не понаслышке.
Ещё раз спасибо за внимание.
  • 0
avatar
Не очень по существу. Чем не устроил ответ? Может свою позицию разъясните?
  • 0
avatar
Начать можно с того, что система ДКП появилась лишь на безрыбье. А закончить тем, что хвалят её лишь те, кто сами эти очки и начисляет.
Но это так, на поверхности лежит, даже копать не надо, а уже если начать, то столько всего обнаружится.
  • +6
avatar
Все подобные системы — лишние костыли. Люди сами должны решать кому что достанется (естественно, при отсутствии «привязки» предмета, которая сама по себе вредна), а немного драмы игре не помешает.
  • +1
avatar
Практика показывает, что самим решать получается только в тесных дружеских коллективах. В то время как в более формализованных сообществах это вызывает не просто «немного драмы», а тотальные срачи))
  • +1
avatar
И что в этом плохого? Просто это фильтр, для более тщательного отбора коллектива для своей игры. Не более того.
  • 0
avatar
Просто это фильтр, для более тщательного отбора коллектива для своей игры.
это не всегда возможно. Например, собрать в вове рейд из 25 (плюс замены) вменяемых, ответственных, человек с ровными руками и совпадающим временем игры достаточно сложно. Найти таких, которые еще и между собой подружатся и к разделу шмота будут одинаково относиться — дело не одного года.
Была у меня одна знакомая гильдия, я следила за их рейдами с ЦЛК до ОП и не помню ни одной масштабной драмы вокруг лута. Но стоило появиться всего одной новой девушке, она же девушка главы гильдии, как каждый второй поход в рейд стал заканчиваться множественными фейспалмами.
  • +2
avatar
Но стоило появиться всего одной новой девушке, она же девушка главы гильдии, как каждый второй поход в рейд стал заканчиваться множественными фейспалмами.

Вот она какая, роковая женщина… =))))
  • 0
avatar
А это уже кому что) Для кого-то — ничего плохого. Для кого-то — пересечение грани между хардкорной организованной игрой и работой с корпоративным уставом в духе офисного планктона. Это уже кто как воспринимает =))
  • 0
avatar
Давно уже не начисляю ДКП никому. Что со мной не так? :)
Соглашусь, что костыли, но, если внутри гильдии нет другой возможности решить, то что делать?
  • +1
avatar
Соглашусь, что костыли, но, если внутри гильдии нет другой возможности решить, то что делать?
Вы у меня спрашиваете? Это мы у вас спрашиваем почему вы создаёте такую ситуацию. Не вы конкретно, а локализатор, девелопер.
  • +2
avatar
В Eve Online нет никаких механизмов раздела добычи — кто успел того и тапки. И тем не менее это никому не мешает. Более того, часто практикуется сдача ценного лута после пвп командиру флота для последующей компенсации специфических кораблей — логистов, дикторов, реконов.
  • +1
avatar
Недоумение вызвало вот это:
Лут достанется той группе, которая нанесла наибольший урон. Такое распределение лута было для РБ доступных на ЗБТ2. Распределение лута внутри группы можно установить: случайным образом, лидеру группы, подобрать по очереди. Какой будет система распределения лута на РБ, для убийства которого потребуются группы от 100 игроков пока не известно.

Очевидно, что разработчики пытаются стимулировать соперничество, ожидая, что группы будут стараться влить как можно больше урона. Это в идеальном мире с пони и радугой. В реальном мире самые сильные игроки сервера будут просто собираться в одну группу и со 100% вероятностью получать весь лут.

Если игра сумеет выдержать первоначальный натиск и дикий запад, прежде чем игроки сумеют наладить внутриигровую политику, подобную той, что в Еве (которая складывалась годами), и прежде, чем скатиться в пучину, то всё будет хорошо. Если же игра и коммьюнити не смогут справиться с первоначальным кризисом прежде, чем игру заклеймят в статусе умершей, то с ней случится то же, что и с массой других неудачных проектов.
  • +2
avatar
именно так, топкланы поделят вкусных босиков, топчары — то что можно отфармить соло, все остальные полежат мордой в пол на подступах, либо им еще до этого заснят куда ходить не нужно.

меня больше улыбает то, что во всех этих статьях нет ни 1 нововведения или какой-то интересной механики, все глубоко вторично.
ну сделают они ла2 на свежем движке, поимев кучу минусов т.к. основная суть ла2 -пвп, а движка держащего не больше, а хотя бы столько же народу я не знаю, единственный плюс графика.
они же в чистую проиграют той же самой ла2 классик например… смешно.
  • +2
avatar
Причем в условиях нон-таргета группа из одних бурстовых дамагеров вполне вероятно будет вполне жизнеспособна. И я уверен, все равно все сведется к эксплойту в результате)
  • +2
avatar
Локализатор не дает вам решать как распределиться лут внутри вашей же гильдии?
В EVE сдают лут командирам обычно (не во всех гильдиях), потому что так договорились, таков порядок. Почему вдруг стало проблемой договориться в гильдии?
Мне почему-то кажется, что мы говорим на разные темы.
  • +1
avatar
Вы меня запутали. :)
Просто ваш вопрос звучал примерно так: что делать, если в гильдии не договорились как распределять лут? Лучшим решением будет конечно /disband :)

Но вообще я имел ввиду что в системе ДКП, если она не контролируется непредвзятой игровой механикой, слишком много возможностей для злоупотреблений. И если разработчик не обеспечил игроков другими системами по выбору, то это плохо. КМК даже /random и то честнее.
Комментарий отредактирован 2014-08-14 16:41:42 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Кажется, что мы оба запутались. Давайте распутываться, не люблю не недопониманий.
Вы ведете речь о системе «сколько дамага — тому и досталось» или об обычных внутренних распределениях (бросок кубика, кто поднял, выдача человеку в пати)?
  • +1
avatar
Судя по тому, как будет распределяться лут между группами, то скорее о нём.
  • +1
avatar
Теперь все понятно. Я изначально вообще вела речь о имеющейся вещи и ее распределении внутри гильдии. А не о игровой механике.
В таком случае, да, действительно, разработчики обычно диктуют свои условия и, возможно, что рандомное распределение лучше, чем по дамагу.
  • +1
avatar
В одной известной игре было два основных типа лута
Random
Finder Keepers

Первая следовала своему названию, считалась «правильной» в случайных группах и использовалась 90% времени.

Вторая позволяла поднявшему и получить лут. Чаще всего использовалась в гильдийской прокачке\фарме чтобы лут попадал в нужные руки (обычно — лидера)
  • +2
avatar
В таком случае, да, действительно, разработчики обычно диктуют свои условия и, возможно, что рандомное распределение лучше, чем по дамагу.
Даже если не рандомное. Просто как я объяснил выше, лут в итоге будет получать только одна команда, всегда, не оставляя шанса остальным. В начале, конечно, будет суматоха и пока не разберутся кто действительно больше всего дамажит, будет более случайное распределение. Но очень скоро все всё поймут и начнётся фарм. И начнётся такой делёж, который удобен организаторам движухи.
Комментарий отредактирован 2014-08-19 13:52:07 пользователем hitzu
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.