Новая заметка нашего старого виртуального приятеля и ведущего блога keenandgraev.com посвящена времени, которое мы проводим в ММО. Переводом его размышлений мы делимся с вами.
В мире, в котором мы живем – реальном, а не виртуальном – больше всего ценится время. Мы постоянно пытаемся делать все быстрее. Потому что быстрее – это лучше. Тот же принцип мы переносим и в ММО.
Поначалу сроки для практически всех действий в игре подчинялись другим принципам. Движение по уровням изначально занимало годы, затем уменьшилось до месяцев, а теперь измеряется неделями или даже днями. Поиск группы сначала занимал дни или хотя бы часы, теперь он практически мгновенный. Получение желанной экипировки могло занять многие и многие месяцы. Но теперь, если ты потратишь на это больше нескольких недель или даже дней, ты автоматически попадаешь в разряд убогих казуалов.
Все аспекты игры ускоряются, и, как следствие, становятся менее значимыми. Люди уделяют намного меньше внимания конкретному моменту времени, не заморачиваются оттачиванием мастерства, но вместо этого стараются перейти к следующей игровой активности настолько быстро, насколько это вообще возможно. Разработчики в свою очередь уделяют меньше времени качеству, переключаясь на поставку количества.
Поэтому для меня лично поиски путей решения проблемы выглядит как ответ на вопрос, каким образом мы должны замедлить процессы, или должны ли мы их вообще замедлять? Я сторонник тех, кто считает, что ММО не должны быть местом, через которое «проносятся», а должны быть миром, в котором «живут». Так что раз уж я так считаю, мне и рассказывать, как это сделать. Некоторые из этих идей вполне могут работать вместе, а другие – увы, нет. Пока я просто перечислю первые четыре идеи, которые приходят мне на ум.
Убрать уровни
Само наличие уровней создает виртуальную финишную линию. Существует соблазн двигаться как можно быстрее к заветному пятидесятому уровню, потому что это одно из явных достижений, условие победы. Если уровни исчезнут, мы превратим явный вертикальный прогресс в горизонтальную плоскость возможностей с самого старта. Люди будут оглядываться по сторонам и спрашивать себя «таак… что же мне тут делать?». В этот момент вы можете привлечь их внимание к другим игровым активностям, которые и будут культивировать атмосферу именно полноценного виртуального мира. То есть вы создаете эффект паузы, в которой люди наконец-то начинают думать.Увеличить количество параметров прогресса
Обычно персонажи развиваются по трем направлениям: уровни, умения, экипировка. Но есть огромное количество других вещей, в которых вы можете найти собственный прогресс. Я вспоминаю свои впечатления из SWG, когда я находил ресурсные точки с великолепными материалами. Я снабжал этими ресурсами десятки ремесленников, став для них постоянным поставщиком. Я провел целую неделю, занимаясь исключительно торговлей своими товарами. Передо мной были и другие возможности, но я все их отложил, чтобы воспользоваться именно этой возможностью полноценно.Увеличить мир
Это самый простой способ. Сделать мир намного больше привычных размеров. Я хотел бы, чтобы игровой мир был настолько большим, что я не мог бы даже представить его размеры. Вот это чувство, когда ты даже не можешь осознать, насколько большой мир вокруг тебя и как далеко ты можешь путешествовать, или как далеко другие игроки от тебя, был бы просто прорывом. Это чувство рано или поздно пройдет, но было бы круто, если этот процесс займет месяцы. Путешествия должны занимать время, а игроки должны рассредоточиваться по миру.Увеличить сложность
Я не хочу лезть на трибуну и вспоминать былые дни, но сегодня в ММО для меня ничего не выглядит опасным. Речь не идет о том, чтобы оглядываться по сторонам каждый раз, когда вы выходите за черту города, и не о том, что вы должны терять свою экипировку или опыт. Я также не утверждаю, что сражения должны длиться дольше или наоборот – происходить за считанные секунды. Я просто вспоминаю те дни, когда опасность в ММО существовала, и как она заставляла меня думать перед тем, как действовать. Вот эта пауза перед действием тоже крайне важна и всех немного замедляет.Вместо того чтобы залогиниться в игру с четким пониманием того, что я должен быстро взять десять уровней, чтобы ощутить какой-то результат, я просто хочу залогиниться в игру и спланировать свои действия. Да, такой ход мышления до сих пор остается в современных «скушай и выбрось обертку» ММО, но далеко не всегда поддерживается самой игрой.
Я хочу, чтобы игровой процесс в ММО занимал многие месяцы, не дни. Я хочу планировать каждый день своей игровой активности, как часть постепенного взросления. Я хочу получить от ММО более полные, более богатые ощущения… я, собственно, хочу снова получить возможность неспешно выстраивать свою «жизнь» в ММО.
50 комментариев
В современных играх обычно нет промежуточного контента, или не дай бог промежуточных вещей.
К сожалению я знаю что слишком часто ссылаюсь на Л2. Но опять же, именно там можно было найти занятие на любом уровне, а соло квестов не было вообще. Да и апгрейд гира там был более-менее событием. в АА или вове можно абсолютно не глядя менять шмотки, если на ней есть хоть какой-то зеленый стат. Поэтому реально думают люди на тему оснащения персонажа один раз.
В л2 же таких переходов было как минимум четыре. А начиная с 40 уровня экипировка так же подбиралась по назначению персонажа и требовала определенных усилий в сборке.
Сейчас же в любой игре все ломятся к финальной прямой, потому что контента на протяжении прокачки просто нет. Впрочем, во многих играх его и в конце нет. По крайней мере реиграбельного.
Начинаешь играть — у тебя сразу же миллион мест для прокачки на выбор.
18 лвл — квест(и достаточно интересный) на профессию.
20 — допуск в катакомбы, рифт и на фестиваль тьмы.
35-39 квесты на смену профессии. Три, достаточно интересные.
где-то с этого же места можно уже спокойно ходить по рейд-боссам сходного уровня.
40 и больше — куча интересных локаций и уже начиная с этого места(а иногда и раньше) требуется помощь других людей.
Что автоматически добавляет социальный контент. Причем не факт что всегда позитивный — во время взаимодействия с другими игроками можно как подружиться, так и нажить себе врагов.
В тех же катакомбах стычки — дело почти гарантированное.
Далее по нарастающей идут рейд-боссы, осады, эпик-боссы. Возможность перевернуть жизнь на сервере посредством грамотно проведенного фестиваля тьмы.
И все это доступно буквально с 10-20 уровня. А не с 85.
Насчет сюжета и мотивации у меня например вызвала ступор GW2. Дальше 10 уровня не смог себя заставить прокачаться. Абслютно никакой мотивации.
А механика тогда что? В том-то и дело, что два человека могут смотреть на одну и ту же механику, и один в ней увидит для себя контент (который родится вследствие его взаимодействия с механикой), а другой — не увидит. Неужели ты мало слышал описание линейки, как игры, в которой «нужно годами лупить мобов, и это, собственно, всё»?
А понятие «механика» я отношу к тем игровым моментам, которые могут влиять на что-либо.
Т.е. например фестиваль тьмы или суд в АА — это механика.
А вот семь печатей и возможность быть преступником — контент.
начну с так называемых парков, в них 1 проблема не решаемая — количество контента, я в любом случае буду его поглощать со скоростью гораздо большей чем разработчик будет его создавать, он кончится, игра пройдена, все же костыли в виде реиграбельности это именно костыли, все эти требования по дейликам, к экипировке и т.п. заставляют тупо фармить, но ведь фармить в парке это уныло, мы же герои!!!
что бы было понятно о чем я, например — невервинтер, за 2 месяца я посетил все данжи, убил всех до единого боссов, разобрался в механике всех классов и т.д., мне абсолютно нечего там делать кроме улучшения экипировки путем фарма раз в месяц или заноса реальных денег, причем смысл мне не ясен улучшение ради чего, что бы фармить на улучшения еще быстрее или что?:).
Перейдем к более интересной части, нашим песочницам с их пвп, опенбоссами и соревнованием больше-выше-сильнее!!! за последние черти сколько лет я не встретил ни 1 игру в которую можно было бы сыграть честно — дюпы, баги, спидхаки повсеместно, если это не p2p то решающий итеммол, даже в идеальной игре которую не создали, всё равно невозможно было бы сыграть честно т.к. продажу валюты, аккаунтов, предметов и еще 1000 и 1 вещи предотвратить невозможно, соответственно, и честной игры не будет.
можно и гибриды порассматривать, но смысл? они же наследуют все минусы перечисленного.
зы. играем в сессионки о скиле:) который впрочем такая же мифическая вещь.
Просто к играм теперь предъявляются и другие требования, и цели игры в игры тоже меняется.
А так, «EVE не в формате космоса — хотим» — да.
:)
ПыСы. Если что, примеры, где что-то подобное реализовано, приводить не нужно) Просто хочется, чтобы в новых играх придерживались именно этого. Короче, очередные размышления на тему идеальной игры)
Если у нас бесшовный мир на поверхности планеты, то либо он постепенно (но только во время патчей) прирастает на границах, причем изначально он достаточно ограничен, из-за чего на старте игры (а это обычно самый пик населенности) в немногочисленных локациях будет аншлаг. Зато потом он вымрет.
Либо он сильно инстанциирован, например приращение контента идет за счет добавления новых планет (КАТОР) или материков (Варкрафт) с бутскринами между ними. И тогда большая часть мира пустует, а народ тусуется на паре-тройке актуальных в данный момент транспортных хабов.
Было бы отлично, если бы мир создавался процедурно по мере того, как игроки раздвигают границы уже исследованного мира, автоматически и безгранично. Но тогда возникает естественная (для игры на дне гравитационного колодца) проблема с пропорциональным увеличением времени в пути от гипотетического «центра».
И это значит, что для такого мира вся необходимая инфраструктура (торговля, учителя профессий и т.п.) должна создаваться и продвигаться к границам самими игроками. И это становится тем дальше, тем ближе к чистым песочницам. А мы все помним байки про «песочницы не взлетают».
Кроме того, есть чисто техническая проблема, ее здесь уже обсуждали. Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200), а на плоскости в бесшовном мире ограничить перемещение тусы и обосновать это по лору будет значительно сложнее.
А вот вариант сеттинга в условном будущем с разделением по зонам/планетам аля Катор уже вполне можно контролировать по тому же принципу, что и Ив.
Мда… Начинаю понимать того, кто когда-то предлагал на старте отгонять игроков от игры палками) Но по факту-то эту проблему даже разделение на серверы не особо решает. Хотя, конечно, открыть новый сервер или слить старые проще, а еще можно устроить трансфер, но все равно это все выглядит как-то криво.
Ну мечтать-то не запретишь:( И о процедурном расширении мира, и о более-менее «размазанной» по карте инфраструктуре, и о возможности самих игроков ее под свои нужды подстраивать.
Как я и говорила, да, я прошу довольно многого)
Все же, если технически поддерживать единый мир настолько сложно, я бы предпочла, чтобы пожертвовали его бесшовностью, превратив отдельные сервера в изолированные материки/планеты, но оставив возможность путешествовать между ними. И, само собой, они не должны быть копией одного и того же. Ну вот раздражает меня такое клонирование, ощущение, будто из одной игры делают несколько: есть АА-Луций, а есть АА-Анна, и играющие в них люди, по сути, играют в разные игры и никогда не пересекутся(если не введут трансфер, конечно).
Играя в EvE я тоже не далеко ушел от этой концепции так как «залетные нейтралы» и «имперские крабы» не частые гости на территории «нулевых альянсов». А соседи и так все известны.
Так что формальное создание механик, позволяющих поддерживать единый мир для ММО еще не есть результатом само по себе.
Другое дело как сделать более ненавязчивое ограничение.
Вариант 1: делим мир на равные области с жёстким ограничением на количество человек. Как только лимит превышен, открывается вторая комната-инстанс, обособленная от первой, и игроки распределяются в равных порциях. Приоритет для попадания в один инстанс: сражающиеся между собой игроки -> игроки в одной группе/рейде -> игроки в одной гильдии -> игроки одного уровня/экипировки -> все остальные.
По-моему, так сделано в СВТОРе, и многими критикуется, особенно неприятно когда алгоритм разделяет по-тупому, отсекая товарищей из групп и гильдий. Ещё неприятен момент создания инстанса со скачкообразным уменьшением плотности сразу в два раза.
Вариант 2: Для избавления от этого недостатка делаем динамическое перекрёстное отсечение, когда игроки перестают видеть некоторых других игроков. Приоритет похожий: сражающиеся -> группа -> гильдия -> ближайшие. Здесь важно чтоб связи рвались в обе стороны, и если Вася не видит Петю, то Петя тоже не видит Васю.
Мне не нравятся оба варианта, они создают неприятное ощущение.
Вариант 3: не запрещать игрокам собираться толпами, но отсекать ресурсоёмкие данные, например детали сражения, которые требуют передачи огромного массива траффика. Какая разница что точно делают люди в гуще событий в 200 метрах от тебя? Главное только где они находятся и их состояние, а какие способности применяют уже не столь важно. Пускай для дальних игроков крутится анимация по умолчанию вне зависимости от того, какие способности применяет игрок. Естественно, это накладывает прямое ограничение на дальность действия способностей персонажей. Лучник не может стрелять дальше, чем этот радиус, так как его цель должна знать кто в неё стреляет.
Я не специалист, поэтому не знаю насколько эффективным может быть этот метод. Но он мне кажется сравнительно честным.
Вариант 4: Интуитивно мне кажется, что сделав камеру от первого лица, мы естественным образом раздвигаем границы комфортной зоны одного игрока так, что он самостоятельно захочет выбраться из густой толпы, в которой ему неприятно находиться. Но это только предположение. При этом правда мы рождаем это само неприятное ощущение, связанное с нахождением в тесном коллективе. Игроки ТЕСО, расскажите об ощущениях, пожалуйста. :)
Вариант 5: создаём штрафы на толпу: ваш бог не любит толпы, поэтому снимает благословление и появляются штрафы на удачу. Или в игре 147 разных божеств, которым надо поклоняться, но когда собирается войско под именами разных богов, то начинаются неприятности: землятресения, болезни, ураганы, аномальные зоны. Я же сказал, что лором можно объяснить всё. ^_^
Вариант 6: очень просто, все атаки АОЕ (как в Вайлдстар) и френдли фаер. Думаю тут излишне объяснять. :)
Вариант 7: локации физически неприспособлены для больших сборищ: ущелья, коридоры, густой лес, тоннели и пещеры. Соответственно у персонажей должен быть коллижн бокс, запрещающий вставать в одной точке.
Вариант 8: персонажи сами по себе массивны относительно дальности прорисовки — танки, корабли, дирижабли. Плюс надо очень много места для манёвров, так что игра физически (даже скорее геометрически) не позволяет увеличить плотность выше определённого значения.
Вариант 9: равномерно распределять точки интереса. Точки интереса теряют свою эффективность при нагрузке (вариант с божественными штрафами). При этом каждому новому игроку немного выгоднее найти и занять новую свободную точку, чем отбирать занятую, что должно снизить привлекательность массовых рейдовых захватов.
Большинство способов можно друг с другом комбинировать, чтоб получать более эффективные результаты.
Рейды на столицы часто устраиваются двумя рейдами, на ворлд боссов тоже собирался один рейд и в два раза больше глазеющих, так что человек в одном месте может собраться гораздо больше восьмидесяти штук. И ограничение там больше не из-за пинга и лагов, а из-за тормозов уже на клиенте.
А вот для какого-нибудь Варкрафта такой обособленный геймплей не возможен в принципе.
Могу привести контрпример из недавнего прошлого WoW, путешествие из любой точки Запределья в Нордсколл занимало минут пять, два прыжка через порталы плюс короткая перебежка по порту. Дальше стало хуже, с автосбором рейдов и автоматическим призывом в данж появился целый пласт игроков, которые даже примерно не знают, где данжи находятся в рамках глобальной карты и не способные найти дорогу внутрь данжа даже с кладбища.
Не исчезает, но в общем случае делает удержание игроков более сложной задачей.
Я же специально подчеркнул что не исчезает мотивация, а именно уменьшается. И может быть скомпенсирована другим чем то, ради чего можно будет переться за тризевятьземель на верном осле.
Но этот вопрос можно решить игровыми способами.
Как пример — мир wakfu достаточно велик, если пытаться пробежать его пешком. При этом в каждой локации есть точка сбора пожертвований от игроков, которая по достижении определенной (кем?) суммы денег и ресурсов превращается в станцию местного скоростного транспорта.
Пример более песочный, и на мой взгляд более приемлимый — в SWG игроки имели возможность самостоятельно строить города. Устанавливать здания, населять их НПС торговцами и тренерами и т.д. Двигать цивилизацию вместе с собой.
Так что если колижн бокс, тогда обязательно песочница, чтобы игроки могли самостоятельно создавать торговые и квестовые хабы, а не устраивали леммингостояние в единственной
богом даннойквестовой локации. Ну и кроме того, это увеличение нагрузки на инфраструктуру, передавать и расчитывать и колижн бокс. С другой стороны, это в Ив действующие лица могут набиться в систему в три слоя, а планеты условно плоские, особенно если ограничить бои в воздухе. Соответственно с колижнбоксом туда не сможет набиться народу больше, чем задумано разработчиком при проектировании местности, как ты и сказал.Что касается инстанциирования миров, я продолжаю считать, что решение Ив сейчас является наилучшим. Т.е. мир у нас как бы общий, но не бесшовный и отдельные его куски связаны в четко известных (серверу) местах, соответственно он в состоянии ограничивать пропускную способность каналов связи и максимальное население отдельных шардов мира.
Относительно ограничения дистанции видимости. Судя по описанию проблем с видимостью в АА там примерно такой подход и использован, с урезанием области видимости и внезапно возникающим прямо перед носом противником.
Мне тоже нравится это в Еве. В принципе, если инженерный скилл позволяет, то можно вовсе убрать загрузочные экраны и грузить локации на лету. Это зависит конечно от веса локаций.
Если говорить о сложности — мне дико доставляет то, что любой моб в ДС может мне надавать люлей. Даже самый слабый, если поймает меня на ошибке. А уж если их толпа… Но, с другой стороны, боевка позволяет и мне убить сильных мобов даже на низком лвл и голым. И это круто. Если такое сделать в ММО — прокачка и квестинг сразу стали бы куда веселее.
И да, о прокачке — в комментариях к какой-то давней статье уже мелькала идея о том, что прокачки быть не должно и персонаж должен рождаться в актуальном «хай-энд» контенте. Я тогда тоже так думал, но… приятно же чувствовать, что персонаж становится сильнее, да? Уменьшить кол-во уровней и увеличить награду за рост мне кажется нормальным решением. Давать не прибавку N к ловкости, X к силе и т.д., а, например, значимые способности. В свое время из вова удалили классовые квесты, и это меня чертовски огорчило. Было ОЧЕНЬ круто сделать интересный (что редкость) квест, и получить способность варить яды или призывать нового демона. Замечаешь, что чар стал сильнее.
Правда, бегать пешком из мулгора с сепулчер ради тотема воды было ужасно.Подобные награды за каждый уровень были бы большим стимулом качаться.Сейчас же я в полном восторге от прокачки в ДС. Она чем-то похожа на старые рпг. Нет прямых уровневых ограничений на ношение брони или оружия — главное прокачать статы, которые распределяешь сам. Одеваешь тяжелые доспехи — персонаж становится медленнее, плохо уворачивается и т.д. Хочешь нормально их носить — качай выносливость, которая увеличивает максимально возможную загрузку. Мой рога вряд ли когда-нибудь возьмет в руки тяжелый меч, т.к. без достаточного количества силы он машет им медленно и теряет равновесие. Зато ловко рубит катаной и скачет, как акробат. Но здесь уже появляется вопрос: насколько разработчики смелы и готовы ли они вводить такие штрафы за ношение шмота => большие различия между игроками. В целом, такая прокачка в сочетании с боевкой делает практически невозможным появление абсолютно нагибающего билда, так как место произрастания
верхних клешнейрук слишком значимо.А еще у разрабов ДС можно поучиться тому, как подавать лор. Это, наверное, первая РПГ, где мне было интересно узнавать какие-то подробности о боссах, нпс, мире. Так вот: в ДС об истории мира и сюжете не говорится фактически НИЧЕГО. Даются лишь какие-то намеки через диалоги с НПС и описания шмоток. Это породило у меня дикое любопытство и я стал рыть интернет в поисках лора.
Ну и напоследок могу сказать, что я лишь убедился в том, что дизайн куда важнее графики. Игра делалась для старых консолей и графика с технической точки зрения убога, но игра выглядит все равно офигенно.
П.С. Ах да, про размер мира… я бы хотел увидеть не столько большой мир, сколько полноценные города. В ММОРПГ города выступают скоплением ключевых нпс, вендоров, стражников и тому подобных персонажей, и иногда задумываешься, а где они все спят-то?
Именно для этого нам и рисуют красивые задники, чтобы у нам было на что поотвлекаться в пути и поскринить на рабочий стол. Хотя конечно с определенного момента было бы лучше, если бы игрок мог усадить своего персонажа в безопасную «электричку» и просто наблюдать за его путешествием, особенно если речь идет о старых и обжитых (считай безлюдных) локациях. Но я согласен, что телепорты и быстрые маунты это зло, они делают игровой мир маленьким точно так же, как это делают самолеты и маглевы в мире реальном. Давно уже никто не считают километры, все считают время в пути.