Зачем она, если выжить ты уже можешь, от голода не умираешь, с зомби/медведями научился справляться? Наращивать сложность окружающего мира? Обычная РПГ получится.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.
Я не играю в ГВ2 и точно не знаю как там дела с их живой историей. Хватает ли там скорости добавления нового контента? Откуда корни заявлений, что живая история не оправдала надежд?
Ты не прав. Хотя бы из-за постановки вопроса. Проблему быстрого съедания контента не смог решить ещё никто из разработчиков. И чем дальше в лес, тем требовательнее к контенту становятся пользователи, что ещё больше замедляет процесс разработки.
И проблема здесь системная, ведь процесс потребления здесь децентрализован и, технически говоря, очень эффективен. Процесс создания же наоборот сильно централизован и даже в некотором смысле бюрократизирован. Решить это простым раздуванием штата нельзя, иначе стоимость такого контента станет просто огромной, что ляжет на плечи потребителей.
И, кстати, SOE не первые, кто делает так. Между прочим в Невервинтере уже давно есть пользовательские квесты. Если ты подходишь к этому вопросу чисто с потребительской точки зрения, да ещё и с пуританским взглядом, то тебя никто не заставляет ни запускать Лэндмарк, ни проходить пользовательский контент после выхода ЭКН в -надцатом году. Только, пожалуйста, обойдись без обвинений, возможность что-то сделать в игре и для игры — это то, что многие игроки ждали всю жизнь и сейчас радуются такой возможности.
Я хотел бы добавить пункт из своих личных желаний.
Я бы очень хотел управление персонажем(ами) через контекстные или командные меню. Дал задание «руби дерево», персонаж сам его рубит, а ты в это время свободен хоть чай пить, хоть в чате болтать. Бой примерно как в КОТОРе, но без стратегической паузы, конечно — просто задаёшь последовательность способностей, которую персонаж выполняет по-очереди. В идеале всё управление сводится к одной-двум кнопкам мыши и никаких билдов. Можно передвижение на point-n-click определить, а камеру от персонажа отвязать. Можно даже потенциально так группу персонажей иметь — вполне знакомые игрокам и ЧСХ легальные (полу)боты.
Во-первых Жита образовалась не в бесшовном мире, что уже делает твой аргумент… странным)
Что-то голова с утра плохо варит. ^___^
Может ты и прав, а я просто слишком рьяно защищаю Лэндмарк непонятно от чего. :D
Просто он заставил меня взглянуть немного по-новому на некоторые аспекты игры, казавшиеся ранее незыблемыми. Я подумаю над этим.
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?
Это у тебя, дружище, надо спросить. :)
Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связьлокальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.
Эти, как ты выразился, компашки все вместе преследуют одну цель. Именно в этих «компашках» куются рейдеры, они друг-другу создают кадры и обмениваются опытом. Можно сказать, что это условный игровой рынок труда. Вполне себе глобальная связь. По крайней мере не хуже торгашества и спекуляций.
Я ведь объяснил: разница в том, что в бесшовном мире возникнут крупные очаги притяжения, увеличивающиеся со временем и создающие чёткое направление вовнутрь-наружу. Яркие примеры: Москва, Жита, гиганские чёрные дыры. :) Шовность позволяет более равномерно распределить игровое население между мелкими центрами, которые в массе своей создают изоморфное пространство.
Я не говорил, что не могут. Просто когда создатели игры пишут: «в этой игре можно воровать», то для некоторых это превращается в «в этой игре нужно воровать» или даже проще «воруй».
Так погоди. Но ведь игра в момент выхода в оффлайн для тебя не заканчивается — она только приостанавливается до следующей сессии, которая может быть хоть через минуту, хоть через месяц. Я имею в виду, что сам момент, сама возможность выхода — это часть игры, а всё что после — это конечно же не игра.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.
И проблема здесь системная, ведь процесс потребления здесь децентрализован и, технически говоря, очень эффективен. Процесс создания же наоборот сильно централизован и даже в некотором смысле бюрократизирован. Решить это простым раздуванием штата нельзя, иначе стоимость такого контента станет просто огромной, что ляжет на плечи потребителей.
И, кстати, SOE не первые, кто делает так. Между прочим в Невервинтере уже давно есть пользовательские квесты. Если ты подходишь к этому вопросу чисто с потребительской точки зрения, да ещё и с пуританским взглядом, то тебя никто не заставляет ни запускать Лэндмарк, ни проходить пользовательский контент после выхода ЭКН в -надцатом году. Только, пожалуйста, обойдись без обвинений, возможность что-то сделать в игре и для игры — это то, что многие игроки ждали всю жизнь и сейчас радуются такой возможности.
Я бы очень хотел управление персонажем(ами) через контекстные или командные меню. Дал задание «руби дерево», персонаж сам его рубит, а ты в это время свободен хоть чай пить, хоть в чате болтать. Бой примерно как в КОТОРе, но без стратегической паузы, конечно — просто задаёшь последовательность способностей, которую персонаж выполняет по-очереди. В идеале всё управление сводится к одной-двум кнопкам мыши и никаких билдов. Можно передвижение на point-n-click определить, а камеру от персонажа отвязать. Можно даже потенциально так группу персонажей иметь — вполне знакомые игрокам и ЧСХ легальные (полу)боты.
Может ты и прав, а я просто слишком рьяно защищаю Лэндмарк непонятно от чего. :D
Просто он заставил меня взглянуть немного по-новому на некоторые аспекты игры, казавшиеся ранее незыблемыми. Я подумаю над этим.