Я имел ввиду, что не изменилась концепция подачи сюжета. Единственное, что изменилось, так это то, что сюжет теперь стал общий для всех. Я не утверждаю, что это безусловное благо, что сделано это без ошибок. У нас есть только то, что есть.
нафига играть в ММО?
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
По-моему, тут происходит обсуждение борьбы осла с козлом, где в роли животных концепции песочниц и парков развлечений. То есть по сути бессмысленное перекидывание килобайтами не особо нужных, в контексте текущей заметки, мыслей и сваливание обсуждения в холивар.
Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.
А может дело в вас, а не игре? 9 миллионов игроков могут принять эту игровую условность (которая между прочим не только в ВоВ присутствует), а вам не хватает фантазии?
Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново.
Разве идея этих игр — зомби? Отнюдь.
Эти игры о выжвании в экстремальных условиях. О том, как игроки в таких условиях поведут себя в отношении себе подобных.
С этой точки зрения WarZ является чистейшим клоном DayZ, только нацеленным на получение наибольшего профита на фоне популярности DayZ. У них даже названия практически идентичные. Только слепой не увидит плагиата.
Мне кажется, или до и после ВоВ существует множество игр-рассказов? Или Silent Hill, Half Life, Ghotic, Need for Speed Underground и еще тьма тьмущая других произведений игрового искусства нынче играми не называются? А ведь в них точно так же рассказывается вполне определенная история, пускай даже с некоторыми нюансами.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Откуда столько гнева? Вас не предупредили перед покупкой ВоВ о чем эта игра на самом деле, и теперь вы пишете якобы разоблачительные гневные посты?
Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое. Вот тут обсуждение ВоВ
Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
Атрон, я говорю об изобретениях Близзард, без их оценки в системе координат «хорошо-плохо».
Я придерусь только к критике ЛОРа, с твоего позволения =)
Многим, в частности тебе, может не нравиться концепция игры, как интерактивного кино/рассказа. Однако здесь, в мире Азерота, она как ни где к месту. Уж так сложилось, что ВоВ вырос не из неоткуда, а на основе трех (плюс дополнения) игр с богатым сюжетом. Возможно в то время сработал механизм привлечения игроков на основе сеттинга, что вкупе с неплохим для того времени геймдизайном заставило снежный ком популярности набирать обороты.
Лично я и мои друзья, например, пришли в ВоВ именно из-за его ЛОРа. Мы хотели побывать и увидеть своими глазами те легендарные места, где происходили события Варкрафт-стратегий.
Может именно потому, что после Лич Кинга и Катаклизма, Близзард закончили раскрытие сюжетов стратегий и вызвало спад интереса к игре. Да, Пандария великолепна с точки зрения дизайна, но её с оригинальным варкрафтом связывает всего один единственный персонаж — пандарен-путешественник Чен aka Райво.
Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре?
Чисто теоретически, наверное, не за чем. На самом деле к Близзард было множество просьб сделать оффлайн клиент. и может быть, когда поддерживать игру станет экономически невыгодно, Близзард может выпустить соло-игру. А если не выпустит, то за нее это сделают умельцы.
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.
ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).
Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?
Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?
Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
Изолированные поля боя плюс прикрепленный к ним автоматический сборщик групп.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Ну вот в контексте строительства домов, как способе изменения игрового мира: я так понимаю строители это те, кто «шатает» мир, значит игроки, разрушающие чужие постройки, становятся «стабилизаторами»? Или я не правильно понимаю?
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Единственное, что я не хочу — это гибель сеттинга варкрафт. Он во много крат шире и глубже, чем ВоВ и мне будет нестерпимо жаль, если он пойдет по пути SW.
Ну а сама игра, да, уже перевалила горку популярности и кривая потихоньку пошла вниз. Главное чтоб резко не полетела, и в этом задача Близзард. И дело тут не только в чистой прибыли/затратах на игру, а в репутации конторы. Близзард сделали себе имя именно на варкрафте и они не могут его утопить как котёнка, не убив себя. Тем более, что корова по-прежнему дает молоко неплохого качества =)
Вообще, в глубине души, хочется надеяться, что пик ЛичКинга может быть ещё раз превзойден.
Я тут согласен. Авторский «режиссер» это простой гейм-мастер из настольных РПГ, роль которого и отдана компьютеру в РПГ компьютерных. Ничего, конечно, принципиально нового.
Нет, не отнёс, только почему их взаимоотношения могут быть только односторонними? Казуалы мешают хардкорщикам в одних ситуациях, те в свою очередь оттягиваются на первых в других.
В любом случае моя изначальная мысль заключалась в том, что первыми уйдут скорее менее адекватные, ну вроде крыс с тонущего корабля. Может быть я и не прав, на правду я не претендую.
Так ведь если в трамвае для успешной поездки требуется только пассивно находиться внутри салона, то в рейдах надо активно действовать.
Вот если бы трамвай на педальной тяге был, тогда это было бы более корректное сравнение.
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.
Это та «жертва» которую я готов отдать за онлайн.
Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
Эти игры о выжвании в экстремальных условиях. О том, как игроки в таких условиях поведут себя в отношении себе подобных.
С этой точки зрения WarZ является чистейшим клоном DayZ, только нацеленным на получение наибольшего профита на фоне популярности DayZ. У них даже названия практически идентичные. Только слепой не увидит плагиата.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Вот тут обсуждение ВоВ
Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
Я придерусь только к критике ЛОРа, с твоего позволения =)
Многим, в частности тебе, может не нравиться концепция игры, как интерактивного кино/рассказа. Однако здесь, в мире Азерота, она как ни где к месту. Уж так сложилось, что ВоВ вырос не из неоткуда, а на основе трех (плюс дополнения) игр с богатым сюжетом. Возможно в то время сработал механизм привлечения игроков на основе сеттинга, что вкупе с неплохим для того времени геймдизайном заставило снежный ком популярности набирать обороты.
Лично я и мои друзья, например, пришли в ВоВ именно из-за его ЛОРа. Мы хотели побывать и увидеть своими глазами те легендарные места, где происходили события Варкрафт-стратегий.
Может именно потому, что после Лич Кинга и Катаклизма, Близзард закончили раскрытие сюжетов стратегий и вызвало спад интереса к игре. Да, Пандария великолепна с точки зрения дизайна, но её с оригинальным варкрафтом связывает всего один единственный персонаж — пандарен-путешественник Чен aka Райво.
Чисто теоретически, наверное, не за чем. На самом деле к Близзард было множество просьб сделать оффлайн клиент. и может быть, когда поддерживать игру станет экономически невыгодно, Близзард может выпустить соло-игру. А если не выпустит, то за нее это сделают умельцы.
ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).
Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?
Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?
Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Ну а сама игра, да, уже перевалила горку популярности и кривая потихоньку пошла вниз. Главное чтоб резко не полетела, и в этом задача Близзард. И дело тут не только в чистой прибыли/затратах на игру, а в репутации конторы. Близзард сделали себе имя именно на варкрафте и они не могут его утопить как котёнка, не убив себя. Тем более, что корова по-прежнему дает молоко неплохого качества =)
Вообще, в глубине души, хочется надеяться, что пик ЛичКинга может быть ещё раз превзойден.
В любом случае моя изначальная мысль заключалась в том, что первыми уйдут скорее менее адекватные, ну вроде крыс с тонущего корабля. Может быть я и не прав, на правду я не претендую.
Вот если бы трамвай на педальной тяге был, тогда это было бы более корректное сравнение.