avatar
Справедливости ради, суть того, о чём я говорил, касался конфликтов в чате, созданном для людей, которые поддерживают проект. Речь ни в коем случае не идёт о мнении по поводу какой-то игры, механик или монетизации.

Также не думаю, что кто-то на чём-то в игре, которая сама подталкивает к АФК-деятельности, «паразитирует». Странный термин с учётом того, что это игровые правила. То, что на этом ресурсе люди предпочитают мирную и созидательную деятельность, которой не хватает в других MMO, тоже вполне объяснимо. Как и то, чем могла заинтересовать людей именно эта игра, особенно на фоне общего безрыбья или частого соседства подобных социальных механик с механиками ганкбокса (чего в BDO, к счастью, нет).

Но да, прессинг, который исходил и продолжает исходить от этой группы в попытках пересмотреть все прежние доводы, замалчивать очевидные минусы проекта, который даже на куда более лояльных фритуплею ресурсах считается примером очень жесткой монетизации с продажей разнообразных преимуществ, поразительный. Поэтому неудивительно, что в возникшем вокруг этого конфликте была выбрана стратегия персональной травли в адрес тех, кто не изменил своих убеждений. И можно сколько угодно показывать прежние цитаты тех же людей, прежние реакции, они будут игнорировать это и лить грязь в ответ о нашей беспринципности. Мне просто интересно дожить до того момента, когда кто-то посмотрит на эту ситуацию спустя время, холодно, просто как наблюдатель.

Как так получилось? Есть разные мнения на этот счёт. Но самое простое объяснение я уже давал. ММОзговед — это просто модель. В рамках этой модели есть свободная воля людей. А результат, который мы наблюдаем, это результат принятых решений. Решений действовать, бездействовать и, как сообщают мне многие собеседники, «отойти от этого ужаса подальше». Я понимаю чувства, которыми руководствуются эти люди — свои нервы дороже. Но план тех, кто бесконечно оскорбляется, кричит и льёт грязь, именно в этом. В том, чтобы вам в следующий раз попросту не захотелось спорить.

Это нехитрая тактика. Мы должны были быть защищены от неё сознательностью тех, кто вложил в этот ресурс много сил. Нам казалось, что это должно стать предохранителем от того, чтобы превращать площадку в то, что вы сейчас наблюдаете. Когда у хамства, открытого троллинга и откровенной лжи высочайшие рейтинги, и делающие это люди только прирастают в энергии и яркости.

Но, во-первых, сначала нас попросили убрать своё влияние, потому что мы слишком много работаем над ресурсом, и никто, кроме нас, не может позволить себе набрать такое влияние. Мы согласились на эти условия, потеряв во влиянии на многие годы, доверив свой ресурс, свою многолетнюю работу другим.

Во-вторых, сама BDO сейчас остаётся большим информационным поводом на фоне практически зачищенного пространства MMO. На основе этого информационного повода и был собран нынешний пул энергии, которым эта группа распоряжается. Я не вижу ничего плохого в заметках хоть из одного скриншота, но, передавая свою энергию за хороший скриншот, текст про водопады или сборник стихов, я не рассчитываю, что она будет пущена на поддержку хамства, троллинга и лжи. В этом заключается главный изъян попытки быть объективным и беспристрастным. Ты пытаешься отделять одно действие от другого, разбирать каждый конкретный случай отдельно. Водопады — это круто, молодцы. Говорить «нет никакой продажи преимуществ» и поддерживать этот сюрреализм — это неправильно, некорректно и лишено даже попытки быть объективными. Но в итоге ты просто один раз передаешь энергию, а второй раз получаешь этой энергией по голове. Всё в рамках правил и модели, да. Выходит, объективность проигрывает. Но, кажется, в жизни точно так же.

Какие есть выходы из этого? Нужно думать. Если оставлять всё в рамках модели, нужно позволить ситуации достигнуть полного дна и разрушения площадки, превращения её в аналог комментариев к этой заметке, но на глобальном уровне. Во всяком случае, пока большинство несогласных с таким поведением предпочитает пройти мимо или свалить с ресурса. Это будет хороший урок для всех. Но довольно жесткий. Либо, имея на руках явный прецедент, думать над корректировками механики.
avatar
Я категорически не согласен с тем, что Атрон не в силах ни на что повлиять. Он открыто высказывается о проблеме и твёрдо стоит на своих принципах. Он не вломится в офисы студий и не заставит их делать «правильно», но он показывает людям, что не всё ещё потеряно. Даёт лучик надежды. Любая революция начинается с одного человека, заикнувшегося о том, что что-то вокруг нас не в порядке. А затем это подхватывают другие люди. И я даже не говорю, что Атрон был этим первым. Я не возвожу его в культ, нет, не подумайте. Но мне нравится его стремление и не желание опускать руки.

Знаешь, какие люди приносят беду? Такие как ты. Люди, которые считают, что не способны ни на что повлиять и пропагандируют это. Мы, игроки, не не можем повлиять на ситуацию. Ты хочешь, чтобы мы не могли. Потому что так тебе станет проще. Ведь зачем волноваться, если всё равно изменить ничего не получится? Ведь так? Я сейчас говорю даже не о проблеме монетизации в MMO, а о твоей позиции в общем. Ты слабый. Сейчас ты предлагаешь нам обсуждать условия сдачи. Нет. Не сегодня.
avatar
Я не говорю, что вся ответственность за состояние современных ММО лежит только на игроках. Безусловно тут постарались и разработчики, начавшие применять все те нечестные маркетинговые трюки, о которых вы написали.

Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.

Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.

То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил.
А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.

Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
avatar
У нас просто совершенно разные игровые интересы. Вы занимаетесь в ММО какими-то для меня абсолютно непонятными и загадочными РИЖД, а я люблю в ММО прежде всего экономику.
Не знаю только почему господин Рыжебород с негодованием отверг игровую валюту, как стимул играть. Видимо для настоящих игроков ММО думать о виртуальной валюте — моветон.
avatar
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО! Ну прямо с точностью наоборот, чем это делают современные игроделы.

Что сейчас происходит в индустрии ММО? Происходит настоящее бегство от запаха человека. Чтобы окунуть игрока в атмосферу волшебного мира, людей отделяют друг от друга массой ширм и непроницаемых заборов. А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному. И только что освобожденная из лап орков принцесса все так же молит о помощи, но уже кого-то другого.

Да и вообще это неприятно, видеть других настоящих людей в своей игре-фантазии. В отличии от НПЦ, живые игроки всегда выглядят там чужеродным элементом. У них могут быть дурацкие имена, они носят какую-то безумную одежду. А главное — ведут себя совсем не в духе сказочных персонажей.

Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре. А еще лучше, чтобы вообще друг друга не видели и не замечали следов деятельности своих сотоварищей в этом мире.

В результате, как ни странно, ММОРПГ все больше становятся похожими на синглы. Осингливаются. Что мне лично кажется нелогичным. Ведь главное нововведение сетевых игр — это возможность совместной игры. Это их главная «фишка», фирменный знак, особенность.
Представьте ситуацию, что после изобретения человечеством телевидения, все вначале искренне радовались возможности не только слышать, но и видеть передачи. Но вдруг, с какого то момента, технический процесс пошел бы несколько странным путем. Экраны телевизоров с каждым годом вместо того, чтобы увеличиваться становились все меньше и меньше. Картинка становилась менее отчетливой, исчезали один за другим цвета. Поскольку отрасль так реагировала бы на запросы телеслушателей, не пожелавших стать телезрителями.

Вот в ММОРПГ происходит тоже самое. Когда то появилась новая великолепная возможность оказаться в виртуальном мире с другими людьми. Вроде бы океан самых разнообразных возможностей! Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
Но… вместо этого игроки выбрали переводить нпц бабушек через дорогу.
avatar
Можно вообще ставить вопрос, а что за ММО без социалки. Гораздо проще взять солоигру и сидеть там себе вечерами, ставить моды, читы, выполнять ачивки или просто путешествовать по (скажем Скайриму) пешком. Красота!))
А в ММО куча людей бегает и в городе, и локациях не протолкнутся, и мобов твоих вырезают под корень, а вам с них зуб кролика уже 2ой час не падает, пичалька…
Сейчас ММО вполне можно играть одному, группы принудительно заставляют собрать очень не часто, обычно по сюжету чтобы показать данжон или подчеркнуть эпичность момента.
Когда я переходил из обычных РПГ в ММО, меня сильно не радовала обязанность искать кого-то чтобы убить 1 квестового моба (они тогда часто были мало того что «элитные» так еще и с охраной), я уже не говорю про данжоны, самый простой из которых занимал минут 40 времени если не больше. И уже только спустя несколько лет игр, стал привыкать играть в группах, ведь с людьми то веселее оказывается, кто бы мог подумать.
И когда стал играть в ГВ 2, о как там хорошо было с группами, и квесты, и динамические события и праздники, а сейчас уже и рейды есть. Правда стоит учитывать сообщество ГВ 2, это прямо скажем немного другие игроки чем, например в Варфейсе.
Сейчас играть самому в ММО я просто не хочу, если идти в ММО то только с компанией, с общением по Скайпу и желательно с гильдией, иначе какое это ММО))
НО! В ММО должны быть обязательно удобные инструменты для связи игроков, все что только возможны: чат, войс, эмоции, письма, гильдхоллы и т. д. и т. п.
avatar
Какая тут может быть логика, если ты уперся в то, что сюжета в песочнице быть не может и это ломает ее суть? Причем мои аргументы ты, опять же, прямо как Оргота, успешно проигнорировал.

Грубо. Я достаточно внимательно читал то, что ты пишешь, и отвечал на твои ключевые доводы. Но если ты хочешь перейти на личности, я могу только пожать плечами. А логика тут может быть простая — сюжет, по своей сути, это заданная последовательность сцен и событий. Песочница, по своей сути, это сочетание непредсказуемых выборов игрока. На мой взгляд, эти вещи противоречат друг другу фундаментально. Я уже понял, что ты песочницу видишь каким-то бессмысленным набором занятий в свободном режиме, называя это «фриплеем». Как в ситуации, когда учительница, убегая из класса, бросает детям «порисуйте что-то пока». На таком же уровне осмысленности.

Мне непонятно, что нужно доказывать, скажем, в контексте EVE Online. Что основной сюжет и интригу мира задают здесь игроки и события, происходящие между ними? Этих историй сотни и тысячи. О них пишут на протяжении десяти лет. Это интересует и держит в настоящем напряжении сотни тысяч игроков, даже если они следят за происходящим из империи. Потому что никто не знает, чем это закончится. Миттани сейчас хочет издать книгу о битве в Fountain, а я помню хорошо, как переживал, наблюдая за ее непредсказуемым развитием, даже не находясь в игре. Рассматривая экономические и моральные предпосылки этого конфликта. Зная историю отношений и прежнюю риторику участников. Все это было мне интересно, потому что было живым. Потому что все эти слова говорили живые люди, все решения о том, бросить партнеров или поддержать, принимали живые люди, решение стоять до конца принимали живые люди. И ни один выдуманный герой мне не даст даже доли той энергетики, которая есть для меня в этих историях. Потому что выдуманный герой живет в фантазиях, а эти люди — они буквально такие же, как я. Им в той же игре, в которой нахожусь я, удается больше, чем мне. Возможно, я не готов платить ту цену, которую платят они, но я все равно ими и их поступками восхищаюсь, пока мой интерес к игре остается. Именно потому, что стартовые позиции у нас одинаковые. Именно потому, что это такие же как я люди, но они пишут сюжет целого мира.

И то же самое относится к почти десятилетней истории Провиблока, которым я восхищен. К идеологической стороне их сюжета. К тому, что они смогли создать в игре то, во что никто не верил, что никто не планировал, над чем до сих пор насмехаются. Но они реально, а не выдумано, сделали целый регион — местом свободы и справедливости для любого человека, даже которого они впервые видят.

Что мне от такой истории, которую кто-то из сценаристов выдумал бы? Увлекла бы она меня? Нет. Мало ли что можно придумать. Мало ли что может сделать выдуманный герой, которого с его сияющим NRDS не будут сбивать ухмыляющиеся враги, атакуя первыми и хвастаясь скальпами на киллборде. Нет, эти люди, такие же, как я, смогли сделать. Значит, и я мог бы. Вот о чем мне говорит такой сюжет. Вот почему он меня вдохновляет, а не просто убивает скуку.

И то же самое относится к ХиХу, где не выживать можно было, хотя я и сам допустил в первый раз ту же ошибку, а развивать цивилизацию, законы, защищать других, менее развитых, делать что-то интересное, что в итоге бы и становилось сюжетом. Но если выбрать «выживать», или «проходить миссии», или «заработать денег на жизнь», то и сюжет получится соответствующий. Настолько же интересный, насколько интересную жизнь для себя ты выбрал. И тогда, наверное, можно мечтать о придуманном сюжете, в котором ты сможешь помечтать.
avatar
Эм, я вас не понимаю. В итоге вы приходите к ровно тому же выводу, но начинаете свой комментарий с того, что я не прав.

Почему почти в любой ММО гринд есть, а в одиночной b2p игре его может не быть вообще? Потому что за одиночную игру вы уже заплатили, вас нет нужды удерживать в игре больше, чем вы сами этого хотите.

А ММО прирастает деньгами от людей, находящихся в ней. По крайней мере так повелось еще со времен господства подписки. Именно по этому из условных плохих, хвосты которых надо принести для получения награды, эти самые хвосты падают с шансом 1/4. Именно по этому вас не пустят в рейд до тех пор, пока вы не нафармите репутацию с фракцией, потом 100500 медалек на стартовые рейдовый обвес, а потом еще и будут ограничивать количество траев и продолжительность трая на боссе, при этом в самом начале доступ есть не ко всему подземелью, а только к отдельным его комнатам и комнаты разблокируются допустим по одной в неделю.
avatar
Так именно, что честное. Значение имеет не номинальная стоимость, а стоимость часа. В полноценную версию TESO мой приятель более-менее активно играл чуть больше месяца после чего, по его словам, там стало совершенно нечего делать. Итого 6000 за сотню с небольшим часов? Оверпрайс.
CS:GO, куплена за 250 рублей на распродаже
У меня полон стим купленных на распродаже игр с нулем и околонулем часов.
Ну и еще хотел дабавить относительно финального вывода заметки:
И мое мнение такое: 50-60 долларов за коробку — отличная цена для ММОРПГ, а текущие расходы на сервера и поддержку всегда можно отбить магазином с украшательствами, учитесь у Valve
Вот это вот совершенно справедливо для игр сделанных однажды и навсегда. Все сколько-нибудь важные геймплейные элементы, механики и контент которых готовы к моменту релиза игры. Ну такие, как CS:GO, TF2, различные MOBA и пр. Игра готова и теперь разработчик может тратить усилия только на шапочки и легкую шлифовку геймплея, а игроки только за шапочки и платить — все нормально. Но это совершенно неприемлемо для развивающегося MMO мира. Я не хочу что бы разработчик тратил время на шапочки, я хочу что бы он и дальше развивал мир и совершенствовал его механики. И ежемесячной платой поощряю именно это направление деятельности, а не наполнение магазина шапок.
avatar
Атрон, для игрока — может быть. Но еще выгоднее для него играть бесплатно, и многие игры, тот же LoL, вполне позволяют это делать, не ощущая себя нищебродом.
Но вообще когда я изначально упоминал ценник в $15, то говорил о нем в том ключе, что издатель уже не считает его справедливым. И если бы не другие игры, и не f2p, и вообще не конкуренция — он давно поднял бы ценник так, как он пытается сделать это с одиночными играми.
Вообще мне не очень понятно, почему, если ты все это понимаешь, этот спор все никак не закончится.