Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах
Оно действительно было бы неудачным, если решить этот вопрос «в лоб», когда компания — это, фактически, монолитная боевая дружина. Но можно же и дифференцировать сообщества, дав возможность, например, такой вот компании иметь дружественные объединения мирных игроков, у которых была бы своя иерархия и возможности — на осады они бы не ходили, но могли участвовать в каких-то других активностях, столь же важных для конечного успеха.
Хотя чего это я опять? Сделать игру на высоких уровнях интересной для тех, кто не склонен к насильственным активностям — фантастика :)
Давай представим — они дают возможность вступать в компанию людям из любых фракций и нейтралам.
Это абсурд — и именно поэтому я говорю только про «бесцветных» :)
Мне не нравится концепция «игрушечных» фракций, противостояние которых реализовано в виде оторванной от остальной игры «зарниц». Да, это круто в плане того, что те, кто не желает — в этом и не участвует, но тогда и объединяться людям без необходимости покраситься в определённый цвет не мешайте.
Если, конечно, в Амазоне не считают эту Зарницу — апогеем игры, что, я очень надеюсь, не так, потому что, имхо, перетягивание одеяла территорий довольно быстро людям надоест, а каких-то сравнимых по объёму контента альтернатив я не вижу.
Осталось определиться — во что хочется играть :) На этом этапе обычно и возникают перекосы вида «вы, комьюнити, не мешайтесь под ногами — но будьте рядом на случай, если мне захочется какой-то коллективной активности».
Вот только, фактически, они приравнивают гильдию/друзей и это самое «участие в фракционной движухе», хоть и в пассивном виде. Понятно, что можно общаться и не вступая — но это костыль.
Мне кажется неудачным решением ограничивать безальтернативно возможность вступления в компанию для игроков «без цвета». В играх с более всеобъемлющим противостоянием фракций это органично смотрится, а тут, учитывая оторванность политики от жизни простых людей как-то ни к селу, ни к городу…
Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом...
И зачем человек всё это сделал? Чтобы мочь торговать топовыми товарами? А когда этого достиг — дальше трава не расти, бодайтесь там сколько хотите — зелья я по-любому продам, что красным, что белым? :) Это другая крайность, когда жители настолько отделены и независимы от политики.
Чем я могу помочь товарищам, не выбирая фракцию и не участвуя в осадах? Или это сугубо вырожденный вариант, как нейтральный пандарен в вове, которых, по идее, существовать не должно?
Апкип в каком-то виде, безусловно, нужен. Но я, вообще говоря, про другое — чем будут отличаться друг от друга управляемые разными организациями поселения? Вот чтобы абстрактный человек мог сказать товарищу — «я поселюсь в городе N, потому что...».
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога. Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии». Да пусть и просто себе оставить, разделив между согилдийцами — имеют право.
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
Ну, это как-то странно. Одновременно они говорят — «участвовать в осадах могут только хайлевелы», возводя эту возню в статус эндгейма, и в то же время не давая никаких плюшек за успехи в этом эндгейме, фактически сводя его к платоническому почёсыванию ЧСВ от развевающегося над территориями флага нужного цвета.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
Что-то я окончательно перестал понимать, зачем тогда нужны фракции — помимо, разумеется, возможности ходить на осады и захватывать территории. В чём бонус-то? :)
Можно, конечно, сделать развесистый закон сразу на несколько функций — но такого кадавра будет не очень удобно редактировать.
Модульная структура, когда за направления государственной политики отвечает конкретный человек и, опционально, может вносить поправки в релевантные его должности законы без голосования, оперативно — мне видится куда более гибкой.
Да, как-то я до экономический составляющей не добрался в своих размышлениях. Ну, в любом случае — если не нужно разруливать конфликты имён, всё становится попроще — достаточно сказать, что «вам, ребята, не повезло — мы сливаем серверы, поэтому владения обнуляются — деритесь за них заново» :)
дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
Я где-то читал про то, что ник персонажа застолблён в пределах региона. Это в теории позволит прозрачно для игроков сливать серверы, опционально — даже без анонсов и перерывов на техработы.
Хотя чего это я опять? Сделать игру на высоких уровнях интересной для тех, кто не склонен к насильственным активностям — фантастика :)
Мне не нравится концепция «игрушечных» фракций, противостояние которых реализовано в виде оторванной от остальной игры «зарниц». Да, это круто в плане того, что те, кто не желает — в этом и не участвует, но тогда и объединяться людям без необходимости покраситься в определённый цвет не мешайте.
Если, конечно, в Амазоне не считают эту Зарницу — апогеем игры, что, я очень надеюсь, не так, потому что, имхо, перетягивание одеяла территорий довольно быстро людям надоест, а каких-то сравнимых по объёму контента альтернатив я не вижу.
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
Модульная структура, когда за направления государственной политики отвечает конкретный человек и, опционально, может вносить поправки в релевантные его должности законы без голосования, оперативно — мне видится куда более гибкой.