avatar
Стало понятнее, спасибо. А клаймы так же выдаются — по пять за исследование профессии?
avatar
Обнаружил тут прикольную философско-котячью ачивку ^^

avatar
Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники.
Ты, похоже, давно не покупал авиабилеты на сайтах агрегаторов и не арендовал отели/апартаменты с зарубежных относительно продавца IP-адресов :) Впрочем, к ММО это отношения, конечно же, не имеет — просто вспомнилось. Ну и региональные цены в Стиме — что, кстати говоря, скорее благо.
avatar
С трудом сдерживаюсь, чтобы спросить относительно оплаты интернета :)
avatar
Ну разумеется, они делают :) Кто же в здравом уме пилит сук, на котором сидит? Но лакируя сук микротранзакциями они этим же самым процессом, продолжая аналогию, убивают корни всего дерева, сокращая срок жизни ММО и уменьшая период, в течение которого игра остаётся интересной.

Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
avatar
Я не обвиняю :)

Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
avatar
Проблемы с логикой (а точнее, с демагогическими приёмами) начинаются, на мой взгляд, ещё раньше. Вот тут:
Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.

Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
avatar
Хороший туториал сделать очень сложно. Лично я тяготею к ненавязчивому стилю, рассказывающему про концепции и механики игры, без особой конкретики в виде «вот тебе скилл — прибей им 10 мобов, чтобы научиться пользоваться». Пусть это будет заскриптовано, но обучает принципам, а не частностям.

Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
avatar
Сам я не пробовал. Судя по тому, что говорили, Экопедия — это просто набор XML-файлов в каталоге с сервером, которые можно править руками.
avatar
Злодей! Так и знал, что не дождусь репортажа из дрейфующего корабля с тентаклями >_<
avatar
Ловите некропостера! :)

Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
avatar
Я говорил скорее об институте репутации, который делал бы невозможным такое поведение, которое вы описали — «вчера пограбил, сегодня поторговал». А вы про виселицы какие-то…
avatar
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней.
А мне, напротив, кажется, что намного более продуктивным было бы «пересечь» их гораздо теснее — просто таким образом, чтобы все эти зарницы с сидением в карауле и многозначительными цитированиями стратагем не могли реализоваться без этих самых «желающих собрать камушков».
avatar
То есть топ-кланы делают несколько шагов в сторону сессионок, пытаясь сделать противостояние более формализованным.

Дальше от ММО, ближе к Доте. Тогда, собственно — зачем это делать в ММО?
avatar
Та-да! Вот мы и пришли к:
Что ни говори, но основная аудитория практически любой компьютерной игры — это молодёжь. С соответствующими возрасту паттернами поведения и когнитивными искажениями, важную роль среди которых занимает потребность в одобрении окружающими и почёсывание ЧСВ.

Только давайте это вообще соревнованием называть не будем, а? Потому что некоторые игроки бесконечно далеки от того, чтобы убеждать других в собственной крутости.
avatar
Спасибо за спасибо :)
avatar
Чтобы понять всю лютость противостояния в Эко, нужно в нём хоть раз активно поучаствовать. Со стороны это выглядит совсем не так впечалюяще, как трёхсторонее RvR, огромные флоты в Еве, уничтожающие друг друга и другие варианты «мы ломим, гнутся шведы» :)
avatar
Зомби-апокалипсис и торговлю органами из Graveyard Keeper :)
avatar
Я не описываю никакой период, только лишь ситуацию без перекосов — когда нет возможности без последствий, как вы выразились, «набегать не отрываясь от торговли». Предполагается, что ММО — это устойчивая система с более-менее сопоставимыми возможностями для различных групп игроков.
avatar
Помнится, аналогичные мои мысли относительно необходимости менее детерминированного мира в ММО наткнулись на непонимание у собеседников.

«Как это мы не можем собрать патю и фармить спот, поплёвывая в потолок?!» :)