avatar
Весь ММОзговед — отличный пример системы, которая поощряет определённое поведение (аргументированная дискуссия без перехода на личности, отношение к нарушениям правил ММО, РМТ, драконовским вариантам монетизации и т. д.), а людей с сильно отличающимися паттернами — пушит в сторону их изменения либо на выход.

Можно считать это недостатком, но фактически — это повышает местный уровень дискуссии, отправляя склонных к не приветствующимся здесь риторическим приёмам и взглядам создавать альтернативные ресурсы, где они формируют свой монастырь со своим локальным набором предпочтений. Ну или не формируют.
avatar
Если не торопиться и не быть таким прошаренным чуваком, как я — можно залипнуть гораздо дольше.
avatar
Клюнули, клюнули… :)

Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.

Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
avatar
Тоже неплохой вариант развития событий, но потенциально богатый на бурления вида «вот меня негодяи-разработчики ни за что обвинили, хотя это был не бот, а младший брат — просто он так странно играет, вот фотки, видео с домашней камеры наблюдения и свидетельские показания кота!».
avatar
умаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
avatar
От мультибоксинга действительно нельзя стопроцентно, без массы ложных срабатываний, защититься. Но я совершенно согласен, что позиция относительно такого поведения должна быть высказана чётко и однозначно.

Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.

Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
avatar
Я ни на что не обижаюсь, просто озвучиваю замечание относительно того, что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта, которых нет даже на горизонте — а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.

То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
avatar
Не представляю, почему ты противопоставляешь доведение всех представленных в игре механик до логического завершения (да и то — зачем-то обзывая их рюшечками и фишками для галочки) «развитию фундамента». Оставлять за собой откровенно неиграбельные куски — ну это халтура же, говоря по-русски. И никакие гениальные планы на будущее этого не компенсируют. Добавил в игру что-то — сделай нормально, иначе как раз и получается «для галочки».
avatar
Окей, говоря о Классике — какой из его выходов вам кажется более неудачным и почему?
avatar
Офигеть, как похожи карты LA2 и RO — я в начале даже подумал, что смотрю на какой-то приукрашенный вариант последней :)

Раз:

Два:
avatar
«Как играть в ММО не касаясь всего того, что их отличает от однопользовательских игр». Отличная методичка бы получилась :)
avatar
Сейчас этот комментарий увидит Darqsat и у него пупок развяжется от смеха :) Единственная ценность Классика — в теоретической атмосфере тех, ламповых годов. На практике игроки из 2020 года её благополучно уничтожили почти с порога.
avatar
Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Напомню — мы говорим не о теории, а о конкретных примерах, которые уже есть в жанре.
Никакого. Да и миров-то, в целом, не найти — сплошь игры с кучей ограничений воздействия игроков на окружающее пространство. Бескрайние поля застывших текстур.
avatar
Пост — пример крайне ортодоксально настроенного товарища, соглашусь. Всё перемешано в кучу, что существенно снижает ценность текста. Но и анализировать подобные потоки сознания — тоже дело, мне кажется, достаточно неблагодарное, потому что комментируется не столько суть, сколько достаточно неприглядная форма выражения.

Есть ли примеры более цивилизованных с обеих сторон дискуссий на эту тему?
avatar
Чот мне кажется, начало треда не про «нетаковость», а про то, что люди пытаются выделиться внешне, не представляя из себя ничего особенного унутре. Вечное противостояние «внешняя форма vs внутреннее содержание». А уже потом начинается натягивание начальных условий на желаемые паттерны :)
avatar
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов).
Это прогиб под лозунгом «игроки хотят получить положительное подкрепление прямо в момент убийства босса, а не тащить редкий индгредиент в город, искать крафтера...». Действительно, как так — босса убил я, а героем дня станет Вася, который скрафтит мне доспех? :)
avatar
Звучит неплохо.

И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах
Это дело баланса. Наверняка можно сделать так, чтобы вкидывание очков в мирные профессии не делало из тебя бесполезного в бою инвалида. Особенно учитывая в основном коллективную направленность боданий.
avatar
Понятнее не стало :)

В первом абзаце ты говоришь, что крафтовых профессий не существует — каждый может крафтить что угодно, лишь бы были ресурсы, во втором — что специализация есть. Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно. Человек, которому группа товарищей обеспечивает регулярный подвоз ресурсов? Человек, мониторящий рынок и скупающий материалы по низкой цене?

А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом.
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
avatar
Ты же наверняка видел в прошлых материалах — в любой момент можно «переобуться». Какое «без универсальности»? :)
avatar
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.

Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?

Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов.
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию. Рано или поздно (в 2020 году скорее рано) люди приобретут себе вещей на все случаи жизни — и всё, конец крафту обмундирования.