Поменять квалификацию нельзя вообще, только выучиться на новую. Это долго. В вашем примере проще пойти охотиться (это можно успешно делать и без соответствующей профессии) с последующей продажей туш мясникам.
Экстраполируя ваше последнее соображение — раз издатель не позаботился в добавлении игровой валюты в магазин, можно со спокойной душой взять и пойти на RMT-биржу?
Такая ситуация в любой индустрии, но геймдев отличается следующим — недостаточно набрать пачку рабочих лошадок и выдать им ТЗ, чтобы получилась хорошая игра. Для этого нужны люди с качественно другими навыками и мышлением. В первом своём комментарии я говорил в основном именно про них, а не про рисовальщиков интерфейсов, моделек и рядовых кодеров. От них, собственно говоря, особо ничего и не зависит, тут вы правы — всё это сделает если не один, так другой.
С другой стороны — наверняка их уход и не будет так критичен, как уход какого-нибудь Джона Ромеро :) А если раз за разом топ-менеджеры будут видеть, что их попытки использовать игры как пылесос для денег, а не объект искусства оборачиваются уходом лучших — возможно, они задумаются.
Среда разработчиков игр не однородна, но и не наполнена только идейными энтузиастами или мошенниками. Десятки тысяч программистов, художников, других специалистов, которые могут честно делать свою работу (код, сетевую инфраструктуру, графику, дизайн уровней) предлагают свои услуги на общем рынке труда.
Именно поэтому было бы полезно (для профессионального сообщества в целом) возродить наконец-то институт репутации и подвергать остракизму товарищей, замеченных в работе над проектами с подобными манипулятивными механиками.
Разумеется, это рассуждение в рамках идеального мира и на него легко возразить, что «деньги не пахнут, а детей кормить нужно». Но, по моему мнению — подобные заявления уместны только в устах работников IT с навыками ниже средних, именно им не приходится выбирать место работы или даже держаться за текущее независимо от происходящего в компании. Отсюда логичный вывод — становитесь круче как профессионал, повышайте квалификацию и меняйте индустрию изнутри своим нетерпимым отношением к плохому менеджменту и наплевательскому отношению к игрокам.
Есть масса игр, где написание скриптов поведения — основа геймплея, а не вид читерства. Если лежит к этому душа — почему бы не сразиться честно с такими же любителями алгоритмов?
Я затрудняюсь давать какие-то ответственные советы, если честно. Знания мной приобретены в течение долгих лет, ещё с детства — начиная от простого компьютерного энтузиазма, заканчивая более, чем десятилетним опытом сисадмина :)
Думаю, что неплохим стартом будет чтение документации циско для CCNA с параллельным изучением цикла «Сети для самых маленьких». Все незнакомые аббревиатуры гуглить на xgu.ru или в википедии (лучше англоязычной).
Вы о чём — про инфраструктуру в ДЦ или про сеть? Это две пересекающихся, но всё-таки разных области.
В IT практически все самоучки в том плане, что академические курсы есть только по основам, а остальное настолько быстро меняется, что никакие классические учебные заведения за этим успеть не в состоянии.
Ага — намного лучше, поскольку раз все универсальны, вам вообще не нужен больше никто, кроме этой консты. Весь остальной сервер может опустеть — а вам всё равно будет норм :)
Экология легко применима в ММО — стоит только добавить обратную связь между новозареспившимися ресурсами и оставшимися со вчерашнего дня. Сразу все научатся ротировать места сбора, не собирать всё подчистую и т. д.
Спасибо за подробный разбор! В общем-то, мои подозрения практически полностью подтвердились :)
Если посчитать количество чанков для стандартных параметров дальности отрисовки (120 тайлов), получается, что куб со стороной 240 тайлов, в центре которого находится персонаж, содержит в себе около 14000 чанков, а значит, для передачи потребуется 27 мегабайт трафика. Соответствующего радиуса сфера — 14 мегабайт. Картина не слишком-то радужная…
С другой стороны, не могу сказать, что наш сервер генерирует большой поток данных:
Имхо, тормоза отрисовки происходят не только из-за отсутствия сжатия/дедупликации. Возможно, узкое место где-то в районе формирования списка отдаваемого сервером.
— Players up to 8 give bonus
— More online players than 8 give malus
— Admin online gives BIG bonus
— Friend online gives EXTREME bonus
— Day >7 in beginners gives big malus per day.
— Ping is also calculated, the higher the bigger the malus
— Playtimes, of course
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».
Для этого нужно во-первых как-то не растерять онлайн в течение нескольких месяцев, во-вторых — каким-то образом обратить не себя внимание, что высказанная вами мысль дошла до широкого круга людей :) Это сложно не только с организационной точки зрения, но и с творческой — само по себе нечто, отличающее наш сервер от сотен других не появится.
Это, конечно, хорошо, что с архитектурой и читаемостью всё в порядке, но в случае, который описан и проиллюстрирован гифкой в статье речь идёт всё-таки не об оптимизации, а о явной неиграбельности. Понятно, что это можно списать на бета-версию, но мы-то страдаем уже сейчас, заплатив SLG…
Разумеется, это рассуждение в рамках идеального мира и на него легко возразить, что «деньги не пахнут, а детей кормить нужно». Но, по моему мнению — подобные заявления уместны только в устах работников IT с навыками ниже средних, именно им не приходится выбирать место работы или даже держаться за текущее независимо от происходящего в компании. Отсюда логичный вывод — становитесь круче как профессионал, повышайте квалификацию и меняйте индустрию изнутри своим нетерпимым отношением к плохому менеджменту и наплевательскому отношению к игрокам.
Думаю, что неплохим стартом будет чтение документации циско для CCNA с параллельным изучением цикла «Сети для самых маленьких». Все незнакомые аббревиатуры гуглить на xgu.ru или в википедии (лучше англоязычной).
В IT практически все самоучки в том плане, что академические курсы есть только по основам, а остальное настолько быстро меняется, что никакие классические учебные заведения за этим успеть не в состоянии.
Если посчитать количество чанков для стандартных параметров дальности отрисовки (120 тайлов), получается, что куб со стороной 240 тайлов, в центре которого находится персонаж, содержит в себе около 14000 чанков, а значит, для передачи потребуется 27 мегабайт трафика. Соответствующего радиуса сфера — 14 мегабайт. Картина не слишком-то радужная…
С другой стороны, не могу сказать, что наш сервер генерирует большой поток данных:
Имхо, тормоза отрисовки происходят не только из-за отсутствия сжатия/дедупликации. Возможно, узкое место где-то в районе формирования списка отдаваемого сервером.
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».