avatar
> реализована в БДО

это что за игра?
avatar
> То есть не попав вовремя в игру понимаешь, что на смарку пошли месяцы подготовки всего коллектива

Выше Atron сравнивает это с реальностью. Но на сколько это правомочно? Когда ты сломал ногу и не смог прийти во время на работу и сорвал запуск космического корабля — то или организация труда плохая или ты слишком о себе высокого мнения. Но да ты расстроишься…

А когда подобная же ситуация в игре, а эмоции такие же — то это уже по определению болезнь. Так как тут фантики и ничего более.

В итоге, как минимум игры, в которых ставят в такие условия, надо как минимум помечать 18+.
avatar
> Elodia
> если у меня вечером важнейшая осада в ммо например, а у меня отрубили интернет,

Вот это уже и есть зависимость в полной мере ;)

Меня правда удивляет в опросе отсутствие связи с частотой и силой реакции на то или иное. А зависимость определяется не фактом чего-то, а проявленной частотой и силой реакции на раздражитель
avatar
Не прошло и года, попробуем вернутся к теме.

> Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.

Обдумывая коллективные активности я в свое время ввел решение и тут — просто учитывать, кто кому и чего, по определенной цене, тем самым убрав рынок, но оставив систему оценок. Человек мог просто установить уровень доверия и делать кому то «добро» в определенной просчитываемой игрой мере.

Но теперь перечитав дискуссию свежим взглядом — я понял, что вас так раздражало во время дискуссии.

В ММО важны эмоции между людьми, если кому то что-то подарить — нужно радоваться, а какая тут радость если тебе записали на счетчик на сколько тебе помогли. Если все регулировано и учтено, то нет места эмоциям дружбе и ссорам, ведь так приятно подраться «словесно» из-за топора, который кто то взял из команды и не так потратил.

М-да, эту вот сторону потребностей в ММО я и не оценил.

В итоге я хотел найти техническое решение, и оно есть. Но нужно то многим как раз отсутствие этого, дабы была возможность обманывать друзей надувать щеки и многозначительно указывать кто кому нереально помог …
avatar
Самая интересная тема про сюжеты, но докладчик не подготовился ) и вышло не о чем, поток массового (ММО) сознания

Резюме, скорее как постановка вопроса: почему в ММО пропадает сюжет? Он мешает, не нужен игроку, он сковывает игрока? Думаю нет, без сюжета скорее нет и игры. Иначе откуда эмоции… и вот последняя подводка — о риске, множителе… казалось бы из за монетизации люди только сорятся, как в первой теме… но нет — без монетизации игра мало интересна, человек не вложивший денег похоже не чувствует тех эмоций о которых вы тут говорили, его скрашивает риск их потерять — вот основа ваших эмоций, если в ММО нет сюжета…

Но проблема есть — сюжет по определению конечен, а песочница по определению бесконечна.
avatar
ИИ тут поможет только если сам будет создавать игры ))

Иначе имеем проблему только для разработчиков, из-за обсуждения которой меня от сюда выгоняли

Написать данную статью меня побудил спор на просторах интернета, а так же давно наблюдаемая бессмысленная борьба с ботами в играх и дополнительными аккаунтами, заводимыми для того, чтобы играть за второго персонажа, чтобы дать преимущество своему основному персонажу. Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх. Более того, можно смело утверждать, где такая проблема есть — эта проблема возникает только из-за того, что разработчики не захотели, не смогли сделать сбалансированную и интеллектуальную игру.

mmozg.net/psychology/2014/06/01/problematika-polucheniya-preimuschestv-s-pomoschyu-botov-i-tvinkov.html
Вообще ИИ действительно можно применять для баланса мира, но тут не решены целый ряд теоретических научных проблем. Рано, ой как рано об этом мечтать.
avatar
Вопрос в том, что Тест Тьюринга даже в своей первоначальной формулировке давно был опровергнут Китайской Комнатой. Поэтому этот якобы похожий на тест Тьюринга (а по сути совсем нет) тест совсем не может считаться указывающим на то, что данная система ИИ является разумной (а ведь именно это задача теста Тьюринга и ничего другое). Поэтому опять же дешевые сенсации )

Практичнее было бы решать задачи Бонгарда, но кто про них слышал ))
avatar
похоже за год многое изменилось, штаны отобрали )
avatar
В какую версию игры вы играли? Их давали сразу, когда боги вас рождали- штаны, рубашку, ботинки и факел…

Это хоть игра? www.havenandhearth.com/
avatar
> Вас могут не принять в гильдию или сообщество на форуме, если вы напишите, что вам меньше 18, но как только вы погружаетесь в виртуальный мир, все ограничения снимаются.

Есть ряд игр, где в определенные альянсах стоит требование 18+, поэтому ничем все это не отличается )
avatar
Насколько я помню, штаны в этой игре давали при рождении )
avatar
Если бы только го :) Видимо недавно увидили анонс про го :)

Но всем известно, что любая игра с PoMDP (кто не знает поищите в нете) компьютером не просчитывается. А практически все игры сейчас такие. Просто есть игры, в которых требование к интеллектуальному уровню вообще на столько низки, что я даже не знаю кто в них играет :)
avatar
Где, где групповые активности?
Ха, вы наверно смеетесь :) Ты ходишь на охоту, так как хочется есть, а еще тебе не хочется мерзнуть. Если ты пойдешь одомашивать овец из горных баранов, помрешь с голоду, так как забьешь на охоту. И тут в игре появляется он — у кого есть овцы, он их одомашил и разводит. Он тебе продает овец, а ты ему продаешь еду. Нет групповой активности? Увы, тогда что же такое групповая активность :)

P.S. Сумма больше чем его части :)
avatar
А что касается этого

Как если бы какая-то компания по изготовлению мечей устроила рынок внутри себя и там работники бы покупали друг у друга необходимые материалы.

Действительно, у меня просто еще не доходят руки, хотя в одной из версий было реализовано, но не поддержано после переделок. Нужно ввести трудовой договор, с открытием фирм. Тогда один игрок сможет нанимать других — платить им за работу, и обеспечивать ресурсами, а они стабильно 8 игровых часов горбатится на фирму.
avatar
Повторю, разница только в философии. Пример, ваш понятный, но не релевантный. Это ровно такое же взаимодействие. Но только да через деньги. Причем такое, что сделай больше и тогда сможешь отдать меньше. Иначе и получаются злоупотребления сделаю меньше, а передам все одному. Это чем то уменьшает взаимодействие между игроками? Нет, они просто становятся вынужденно рациональными. Можно было бы моделировать и коммунизм, только я не знаю как это пока сделать.

Но есть частный пример из этой области. В моей игре, ты не можешь просто взять и перевезти товар из города в город, ты должен отправить с одного города, а другой должен принять. Одному игроку не понравилось это, якобы не естественно. Но он почему то не обратил внимание на то, что пока он уезжает его товар остается без присмотра. Тогда действительно можно ввести перевозку между городами одним человеком, но вместе с этим надо вводить риск, что его ограбят. И так во всем.

Я же не говорю, что моя игра моделирует внутрисемейные взаимоотношения? Нет. А вы предлагаете мне ввести лишь привелегии от таких взаимоотношений. А не забыли об обязаностях?

Так если «Мама, например, умеет ухаживать за козами. Папа косит траву. Сын умеет делать из молока сыр, а дочь продает все это на рынке.» — как мне их «наказать» если они перестанут выполнять взятые на себя обязательства? Ввести уровень терпимости между ними? Можно. А не кажется ли вам, что этот уровень терпимости будет неким эквивалентом денег во взаимоотношения? И что тогда, Вы снова запоете. что это не тот уровень взаимоотношений?
avatar
Когда мы открываем кузню и один собирает руду, другой делает сталь, а я кую мечи — это тесное взаимодействие. А я покупаю на рынке материалы, а потом кую из них мечи — корпоративное взаимодействие. Бизнес. Закупаешь на рынке материал без эмоций и работы вместе, а потом делаешь мечи и так же продаешь их на рынке. Зарабатываешь деньги. Один.
Лирика :) Зарабатываешь с тем кому доверяешь, кто дает выгодные предложения — это ли не эмоции… просто ну не получается, у вас найти изъян в моей игре в рамках обсуждаемой темы — отсюда и желание назвать ее не ММО :)

P.S. по сути разница лишь в философии — коммунизм vs. капитализм :)

И да, пусть все будут рады, коммунизм моделировать я еще не научился, но не буду его моделировать так из вон рук плохо, как это делают все прочие.
avatar
> KaDoy

А что значит тесное взаимодействие, когда твой партнер делает сталь, а ты куешь мечи и продаешь их рыцарям это не тесное взаимодействие? Каждый получает свою прибыль, по отдельности они не смогли бы этого сделать и делали бы менее эффективно, чем другие. Разве это не тесное взаимодействие, ты решаешь с кем строить бизнес и строишь его, каждый зарабатывает больше чем если бы мог это сделать один. Это статичный пример, но то же самое в динамике… со сменной специализации, развития и т.д.

Нет, конечно ты можешь все это сделать сам, но тогда тебе надо одному прожить всю историю мира, открыть все, что открыли все ученные за тысячилетия и т.д. — сколько времени это займет у тебя, твоих альтов или ботов? Да боты просто сломаются, еще к тому же :)
avatar
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека

Вы думаете шахматы самая сложная игра? Увы, нет…
avatar
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать :)

Есть — купить овец на рынке у другого, так как самому их долго развивать, а шерсть нужна, чтобы сделать нитки и одежду, чтобы не мерзнуть при морозах и не тратить здоровье.
avatar
Увы, деньги правят этим миром :)

Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)

Говоря с вами, я кое что понял :)

Когда в моделировании происходит разрыв с детализацией реальности, появляется место злоупотреблениям.

Например, игра — экономическая стратегия моделирует товарно-денежные отношения. Приходит игрок, и хочет как Вы иметь в «как вжизни возможность просто передать товары». Увы, как только разработчик соглашается это сделать его модель экономической стратегии летит к черту.

Что он мог бы сделать вместо того, чтобы идти на поводу у не радивых игроков? Он мог бы промоделировать семейные отношения — не приготовила есть, не помыла носки — пошла вон и развод. Но нет, это не в рамках игры, моделируется трудно и разработчики уступают, тем самым сами устраивая разрыв своего моделирования. Ну и конечно, этим багом пользуются все кому не лень. Не последовательность — вот увы, в чем проблема.