С точки зрения игрока в Дальнобойщики-2, Dwarf Fortress и Ragnarok Online: не так страшно, что нужно 10 минут тащиться до точки, сколько 40 минут искать синие тапочки из свинохвоста.
С точки зрения соло-игры, важно чтобы это было нагляднее, чем в Dwarf Fortress (т.е. не «тапки из свинохвоста» («входим» в товар)-> «тапки из свинохвоста из синей ткани», а «тапки из свинохвоста, цвет: синий»).
так что…
1. Если не сгонять всех в одну Пронтеру — разные грани одной системы.
2. Фактически у нас ещё один аналитик, просто на внешнем форуме. Индексировать будет только крупных аналитиков, «а зачем напрягаться?».
3. Это создаст прослойку профессиональных брокеров.
В общем — я бы из-за этого игру не бросил.
«Шапочка — это элемент одежды, который надевают, когда маме холодно».
Бегунок — нужен. Но лишать игрока возможности самому принимать решение — это ещё хуже (к тому же потребует больше времени на разработку).
Нет, тут именно как в математике: простейший пример не репрезентативен и приводит к неправильному восприятию материала в итоге.
Перевод бабушки через дорогу — лишь спусковой крючок исторической цепочки. Один из многих, причём не факт, что из начала.
Да, на определённом моменте клишированность станет заметна, но оно же есть и в обычной жизни. Но до того — мир будет производить впечатление приспосабливающегося к игрокам. Ниже — ответил подробнее по поводу бабушки, этот ответ — только про репрезентативность.
В моём случае — ИИ-ГМ по определённым пресетам определяет направление движения игроков и подставляет им «точку входа» в историческй квест, который создаёт мириады побочных заданий:
железо — нужно увеличить спрос на железо:
1. приглашаем разведчика от фракций, которые зантересованы («доставь яблочко моей внучке», «вечером я принесу письмо дедушке, подожди в городе, пожалуйста»)
2. убиваем короля в сложный момент (бабка, дилижанс, пирожки, кошки, (уже) отравленное яблоко)
3. Если всё срастается — начинается очередная битва, железа не хватает, цена растёт.
А если не срастается… «Хм, тут были менее приоритетные истории про убийство дракона, про турнир магов из-за которого должна насупить засуха и ещё одна — про призыв Демона из Ада… Для продолжения призыва демона — принесите букет цветов той милой девочке, для турнира магов сообщите бабушке, что её любимая кошка пропала в её пирожке, а для дракона — спросите вон того кузнеца насчёт Вилки Щекотки» (естественно, игрок НЕ получает информации что последует за его локальным квестом).
А это уже вопрос к Цели игры.
Я воспринимаю эти квесты как сюжет-драйвер + развлечение.
То есть их задача не выдать награду игроку «из воздуха», а направить энергию игроков в конкретном направлении не дожидаясь пока какой-нибудь игрок построит свою таверну.
Иными словами: наградой игрокам служит само участие в квесте, сама движуха. Подспудно, игра сама играет игроками, подговаривая слить информацию, убить короля и т.д.
Приношу извинения — телефону виднее как я хотел написать, а я забыл об этом.
Отркдактировать при этом, не даёт, так что вынужденно прошу прошения за «ться» и опечатки.
Но если бабка бежит за яблоком, из-за которого опустеет дворец, в котором поселиться дракон?
При этом, у другого игрока есть квест на дилижансе, который должен сбитьту бабку (а без него бабка не пойдёт за яблоком).
А третий игрок тащит в пещеру сокровища, чтобы там поселился дракон, который поселится в замке.
Но бабка не дошла, дилижанс развалился, а вместо квеста на спасение пртнцессы — квест на захват соседнего замка. А у новой бабки из-за очередного дилижанса снова возникло желание принести что-нибудь съедобное во дворец аккурат перед оплатой аренды системы, чтобы смешать планы Королевства.
Тут как в математике: 2+2=4, 2х2=4. Зная это вычислите 3х5.
Ну или классика с двумя овалами и всей оставшейся совой.
Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
Нет проблемы и глобально: есть набор сюжетов, цепочек событий, которые подминают мир в определённую, пусть и несколько клишированную историю:
Игроки строят дворцы с башнями, интриги опусташают дворцы и в них селятся драконы, которые крадут принцесс. При этом каждая часть этого сюжета — часть и других сюжетов (дракон — проходной персонаж в квесте об иголке в стоге сена), а значит — квестов хватит на всех.
А что касается интересных истори без игроков — ну так Дварвийская Крепость же! Это и Слостест, демон-писатель, прославился циклом книг о правлении (от восторга и самолюбования — до грусти и разочарования), эльф, который сражался со своими родичами за то, что они убили и съели его жену (стал королём Дварфов), человек-ласточка, убивший 3-х мегабистов — это истории из генератора мира, игрок даже не имел права прикоснуться к игре в тот момент.
Возможно, определённый набор свойств события, которые позволяют игре присвоить игроку статус «обиженного», а равно — выдать соотв. Квесты.
Что-то отдалённое ощущалось в Elite3: все эти миссии по газетным статьям, как например эвакуация с Австралии через порт Ленин или охота на какого-то политика, доставка наград, подвоз пассажиров — вот ощущение, будто всего шажок до свободы.
В общем — игрок должен стать НПЦ для других игроков.
Покуда у меня не накрылась видеокарта потрогал ХиХ. И-таки что я думаю:
Обычно игра меряется сессиями. Иногда хочется зарубиться на всю ночь, иногда — просто посидеть минуть 20, скрафтить/поймать/найти что-то и сессию завершить.
И тут мне кажется, фундаментальная проблема (уже освещавшаяся), что современные игры тянут за собой шлейф устаревших приёмов, вроде квеста о спасении мира Избранным в почти любой ММО.
Стоит именно этот конфликт: у игрока есть сессия. Сессия — до 2 часов (т.е. 30-60-120 минут), и за это время игрок должен успеть попробовать весь геймплей, достаточный для получения удовольствия и обозримо достижимых целей (в той же Картошке — прокачка танка, новый танк, облизивание на трубу/сетку).
И в приложении к ХиХу как-то захотелось организовать город. Цель — ограничение сессии 15-20-ю минутами на игрока, перевесить часть проблем на социум, автоматизировать взаимодействия (непрямое управление как в Majesty). Словом — организовать условия, когда новичок сразу окунается в игру, ему не нужно страдать поиском ингридиентов для открытия рецепта и экзистенциальным вопросом «и что мне тут делать вообще?» — на этот вопрос отвечает «непрямое управление»: «за эдельвейс — 5 монеток, за плохой топор — плохая жареная рыбка».
А далее — целевые предложения по «гильдиям», обучение неигровым навыкам (курсы UI), прочая массовая активность как метод энтропии.
Кому не надо — уйдёт в закат. Кому понравится — будет занят и получит и социальную, и экономическую движуху.
Суммарно, до 52-108 игроков и до 8 «гильдий» населения штатно на клайме деревни распихать по углам можно. А с такой оравой можно и ополчение поднять, и набегов не бояться.
(Ну и создать в пустынном мире тесноту — да, тоже).
Смотря что с чем сравнивать.
Интерфейс можно вынести на совсем другие взаимодействия. «Звук перезарядки громче, когда патронов меньше» — например. Но ведь речь про весь UI.
А это и хаб/ангар (привет Аллоды3 и Quake'95), интерфейсы ввода данных… тысячи их. В той же «Master of Epic» (ММО) многие взаимодействия можно было спокойно производить через чат.
С другой стороны — а в чём проблема унификации UI? Да хоть одновременно 3 разных типовых — это не проблема даже при разработке (кроме как для дизайнера подумать не только о красоте, но и о функциональности для реального игрока), а для игрока — это лишняя возможность использовать наиболее удобный именно для него интерфейс. В общем — ИМХО, не это есть проблема.
Вспомним Wolfenstein3D, SystemShoсk (1 поколение), Doom, Heretic (2 поколение), DukeNukem3D, Blood и даже ShadowWarrior с RedneckRampage (3 поколение) — они все сделаны по факту на идеологически одном, хотя и стремительно эволюционирующем движке с практически идентичным UI.
Не омоложение. В этой игре (ЕМНИП) оплата была за 1 жизнь — так оно так же и остаётся. Но, если игрок хочет вырвать свою судьбу из цепких лап Корейского или Белорусского рандома — это получается несколько дороже.
Но только лишь вырвать. Все ограничения в силах.
Зато — для тех, кто организует «нубку» (в виде семьи) — профит в виде «бесплатных» пропусков, которые оплачены увеличением количества других игроков, не заморачивающихся о создании и поддержании семьи.
Как весьма посредственный кодер, который даже не может обратную польскую нотацию для разбора текста прикрутить, заявляю: воссоздать то, что создано проще, чем придумать что-то новое «с ноля».
А современные программисты действительно изнежены и избалованы. В 90% случаев просадки в процессе разработки: «я вот не знаю, почему этот модуль не дружит не пойми с каким другим».
Если я правильно понимаю: время = деньги. Это PLEX (бессовестно воспользуюсь термином).
Но можно использовать разные способы этот PLEX получить/потратить:
«Повремёнка», когда баланс тает по мере жизни (1 час~=2цента, месяц ~5$, год — $60);
«Безлимитка» — как сейчас.
«Комиссионка» — за покупки за прем-валюту (возможно, вещей скрафченных внутри игры, с НДС (которая и «идёт» на PLEX), конечно же) — это даст «фришникам» возможность получать его внутри игры, выводя больше валюты из игры.
МЛМ на «детях» — если семья воспитала (ввела в игру) игрока, который воспитал (ввёл в игру) детей (т.е. внуков) — получает «халявный» PLEX за каждого. Можно и внука.
Опять же, PLEX может «всего лишь» давать определённые бонусы при рождении: выбрать конкретную расу (когда появятся), выбрать конкретных родителей (ещё -1 PLEX), взять на себя указания генератору персонажа (у бесплатника — RAND(father*1.2, mother*1.2, у платника — ручной выбор в этих же границах), а это ещё -1 PLEX, зато истинно Элирийский профиль)… В общем — оставаясь в рамках игры и сеттинга и не давая принципиально каких-то возможностей.
В крайнем случае, ну вырастет раса Истинных, которые будут кичиться тем, что добились какой-то особой внешности. Тут всё-таки не мутант-сим, особых бонусов добиться будет сложно, а за самолюбие — пусть платят, мне не жалко.
Так что нужно просто сделать — а с проблемами разбираться потом. В крайнем случае — можно дарить жизни за Подвиги. В том числе — проведение праздников для всех.
Хм-хм.
Кстати, очень похожая картина наблюдается в «Trove»: охотники на сокровища просто пробегают мимо мобов, валят босса исключительно потому что без его смерти не спавнится сундук.
Так что, вполне возможно, если сделать мерилом квеста какой-то ключевой элемент («украденную драконом принцессу успокоить»), то с одной стороны, мы приобретаем богатый вариантами стиль прохождения (насилие — убить дракона, стелз — выкрасть принцессу, торговля — продать дракона (самовывоз!), ну или выкупить принцессу. А то ещё окажется, что дракону это всё от недостатка общения — и его вообще можно поставить на баланс деревни али заболтать как Кощея в «После дождичка в четверг»), а с другой стороны — головную боль по балансировке и сценарию/взаимодействиям.
Но для этого есть специально обученные люди. Ну или, вспоминая разговоры НПЦ-крестьянина с кошкой в дварвийской крепости (да и мои в общем тоже) — можно вырастить Бабу Ягу в своём коллективе.
А вот виденные мною аукционы — телепортируют вещи/деньги.
С точки зрения соло-игры, важно чтобы это было нагляднее, чем в Dwarf Fortress (т.е. не «тапки из свинохвоста» («входим» в товар)-> «тапки из свинохвоста из синей ткани», а «тапки из свинохвоста, цвет: синий»).
так что…
1. Если не сгонять всех в одну Пронтеру — разные грани одной системы.
2. Фактически у нас ещё один аналитик, просто на внешнем форуме. Индексировать будет только крупных аналитиков, «а зачем напрягаться?».
3. Это создаст прослойку профессиональных брокеров.
В общем — я бы из-за этого игру не бросил.
Бегунок — нужен. Но лишать игрока возможности самому принимать решение — это ещё хуже (к тому же потребует больше времени на разработку).
Перевод бабушки через дорогу — лишь спусковой крючок исторической цепочки. Один из многих, причём не факт, что из начала.
Да, на определённом моменте клишированность станет заметна, но оно же есть и в обычной жизни. Но до того — мир будет производить впечатление приспосабливающегося к игрокам. Ниже — ответил подробнее по поводу бабушки, этот ответ — только про репрезентативность.
железо — нужно увеличить спрос на железо:
1. приглашаем разведчика от фракций, которые зантересованы («доставь яблочко моей внучке», «вечером я принесу письмо дедушке, подожди в городе, пожалуйста»)
2. убиваем короля в сложный момент (бабка, дилижанс, пирожки, кошки, (уже) отравленное яблоко)
3. Если всё срастается — начинается очередная битва, железа не хватает, цена растёт.
А если не срастается… «Хм, тут были менее приоритетные истории про убийство дракона, про турнир магов из-за которого должна насупить засуха и ещё одна — про призыв Демона из Ада… Для продолжения призыва демона — принесите букет цветов той милой девочке, для турнира магов сообщите бабушке, что её любимая кошка пропала в её пирожке, а для дракона — спросите вон того кузнеца насчёт Вилки Щекотки» (естественно, игрок НЕ получает информации что последует за его локальным квестом).
Я воспринимаю эти квесты как сюжет-драйвер + развлечение.
То есть их задача не выдать награду игроку «из воздуха», а направить энергию игроков в конкретном направлении не дожидаясь пока какой-нибудь игрок построит свою таверну.
Иными словами: наградой игрокам служит само участие в квесте, сама движуха. Подспудно, игра сама играет игроками, подговаривая слить информацию, убить короля и т.д.
Отркдактировать при этом, не даёт, так что вынужденно прошу прошения за «ться» и опечатки.
При этом, у другого игрока есть квест на дилижансе, который должен сбитьту бабку (а без него бабка не пойдёт за яблоком).
А третий игрок тащит в пещеру сокровища, чтобы там поселился дракон, который поселится в замке.
Но бабка не дошла, дилижанс развалился, а вместо квеста на спасение пртнцессы — квест на захват соседнего замка. А у новой бабки из-за очередного дилижанса снова возникло желание принести что-нибудь съедобное во дворец аккурат перед оплатой аренды системы, чтобы смешать планы Королевства.
Ну или классика с двумя овалами и всей оставшейся совой.
Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
Нет проблемы и глобально: есть набор сюжетов, цепочек событий, которые подминают мир в определённую, пусть и несколько клишированную историю:
Игроки строят дворцы с башнями, интриги опусташают дворцы и в них селятся драконы, которые крадут принцесс. При этом каждая часть этого сюжета — часть и других сюжетов (дракон — проходной персонаж в квесте об иголке в стоге сена), а значит — квестов хватит на всех.
А что касается интересных истори без игроков — ну так Дварвийская Крепость же! Это и Слостест, демон-писатель, прославился циклом книг о правлении (от восторга и самолюбования — до грусти и разочарования), эльф, который сражался со своими родичами за то, что они убили и съели его жену (стал королём Дварфов), человек-ласточка, убивший 3-х мегабистов — это истории из генератора мира, игрок даже не имел права прикоснуться к игре в тот момент.
Что-то отдалённое ощущалось в Elite3: все эти миссии по газетным статьям, как например эвакуация с Австралии через порт Ленин или охота на какого-то политика, доставка наград, подвоз пассажиров — вот ощущение, будто всего шажок до свободы.
В общем — игрок должен стать НПЦ для других игроков.
Обычно игра меряется сессиями. Иногда хочется зарубиться на всю ночь, иногда — просто посидеть минуть 20, скрафтить/поймать/найти что-то и сессию завершить.
И тут мне кажется, фундаментальная проблема (уже освещавшаяся), что современные игры тянут за собой шлейф устаревших приёмов, вроде квеста о спасении мира Избранным в почти любой ММО.
Стоит именно этот конфликт: у игрока есть сессия. Сессия — до 2 часов (т.е. 30-60-120 минут), и за это время игрок должен успеть попробовать весь геймплей, достаточный для получения удовольствия и обозримо достижимых целей (в той же Картошке — прокачка танка, новый танк, облизивание на трубу/сетку).
И в приложении к ХиХу как-то захотелось организовать город. Цель — ограничение сессии 15-20-ю минутами на игрока, перевесить часть проблем на социум, автоматизировать взаимодействия (непрямое управление как в Majesty). Словом — организовать условия, когда новичок сразу окунается в игру, ему не нужно страдать поиском ингридиентов для открытия рецепта и экзистенциальным вопросом «и что мне тут делать вообще?» — на этот вопрос отвечает «непрямое управление»: «за эдельвейс — 5 монеток, за плохой топор — плохая жареная рыбка».
А далее — целевые предложения по «гильдиям», обучение неигровым навыкам (курсы UI), прочая массовая активность как метод энтропии.
Кому не надо — уйдёт в закат. Кому понравится — будет занят и получит и социальную, и экономическую движуху.
Суммарно, до 52-108 игроков и до 8 «гильдий» населения штатно на клайме деревни распихать по углам можно. А с такой оравой можно и ополчение поднять, и набегов не бояться.
(Ну и создать в пустынном мире тесноту — да, тоже).
Интерфейс можно вынести на совсем другие взаимодействия. «Звук перезарядки громче, когда патронов меньше» — например. Но ведь речь про весь UI.
А это и хаб/ангар (привет Аллоды3 и Quake'95), интерфейсы ввода данных… тысячи их. В той же «Master of Epic» (ММО) многие взаимодействия можно было спокойно производить через чат.
С другой стороны — а в чём проблема унификации UI? Да хоть одновременно 3 разных типовых — это не проблема даже при разработке (кроме как для дизайнера подумать не только о красоте, но и о функциональности для реального игрока), а для игрока — это лишняя возможность использовать наиболее удобный именно для него интерфейс. В общем — ИМХО, не это есть проблема.
Вспомним Wolfenstein3D, SystemShoсk (1 поколение), Doom, Heretic (2 поколение), DukeNukem3D, Blood и даже ShadowWarrior с RedneckRampage (3 поколение) — они все сделаны по факту на идеологически одном, хотя и стремительно эволюционирующем движке с практически идентичным UI.
Разве что, нет (или я просо не заметил) пункта про чат-боты/выдачу квестов, но это материя весьма специфическая.
Но только лишь вырвать. Все ограничения в силах.
Зато — для тех, кто организует «нубку» (в виде семьи) — профит в виде «бесплатных» пропусков, которые оплачены увеличением количества других игроков, не заморачивающихся о создании и поддержании семьи.
А современные программисты действительно изнежены и избалованы. В 90% случаев просадки в процессе разработки: «я вот не знаю, почему этот модуль не дружит не пойми с каким другим».
Но можно использовать разные способы этот PLEX получить/потратить:
«Повремёнка», когда баланс тает по мере жизни (1 час~=2цента, месяц ~5$, год — $60);
«Безлимитка» — как сейчас.
«Комиссионка» — за покупки за прем-валюту (возможно, вещей скрафченных внутри игры, с НДС (которая и «идёт» на PLEX), конечно же) — это даст «фришникам» возможность получать его внутри игры, выводя больше валюты из игры.
МЛМ на «детях» — если семья воспитала (ввела в игру) игрока, который воспитал (ввёл в игру) детей (т.е. внуков) — получает «халявный» PLEX за каждого. Можно и внука.
Опять же, PLEX может «всего лишь» давать определённые бонусы при рождении: выбрать конкретную расу (когда появятся), выбрать конкретных родителей (ещё -1 PLEX), взять на себя указания генератору персонажа (у бесплатника — RAND(father*1.2, mother*1.2, у платника — ручной выбор в этих же границах), а это ещё -1 PLEX, зато истинно Элирийский профиль)… В общем — оставаясь в рамках игры и сеттинга и не давая принципиально каких-то возможностей.
В крайнем случае, ну вырастет раса Истинных, которые будут кичиться тем, что добились какой-то особой внешности. Тут всё-таки не мутант-сим, особых бонусов добиться будет сложно, а за самолюбие — пусть платят, мне не жалко.
Так что нужно просто сделать — а с проблемами разбираться потом. В крайнем случае — можно дарить жизни за Подвиги. В том числе — проведение праздников для всех.
Так что как прототип «18-65» — вполне годно.
Кстати, очень похожая картина наблюдается в «Trove»: охотники на сокровища просто пробегают мимо мобов, валят босса исключительно потому что без его смерти не спавнится сундук.
Так что, вполне возможно, если сделать мерилом квеста какой-то ключевой элемент («украденную драконом принцессу успокоить»), то с одной стороны, мы приобретаем богатый вариантами стиль прохождения (насилие — убить дракона, стелз — выкрасть принцессу, торговля — продать дракона (самовывоз!), ну или выкупить принцессу. А то ещё окажется, что дракону это всё от недостатка общения — и его вообще можно поставить на баланс деревни али заболтать как Кощея в «После дождичка в четверг»), а с другой стороны — головную боль по балансировке и сценарию/взаимодействиям.
Но для этого есть специально обученные люди. Ну или, вспоминая разговоры НПЦ-крестьянина с кошкой в дварвийской крепости (да и мои в общем тоже) — можно вырастить Бабу Ягу в своём коллективе.