ММО мертвы, а мы — еще нет.
Не так давно меня спрашивали, чем же я занимаюсь в свободное время, когда оно у меня все же случается. Отвечаю.
Добрый человек подарил мне «Звездные волки 3: Гражданская война». Первую часть я в свое время так до конца и не прошел, да и не помню уже, о чем там была речь. Пришлось переиграть. Правда, ближе к концу прохождения я узнал, что «Звездные волки 3: Гражданская война», это сюжетный мод на ЗВ2, являющийся, в свою очередь, продолжением сюжетного мода Звездные волки: Наследие империи. А значит, я все равно ничего не понимаю в сюжете.
Особенность мода ЗВ: НИ в том, что его сюжетная линия начинает разворачиваться практически в конце игры. Т.е. казалось бы, достаточно загрузить нужную миссию (SOS), и можно продолжать дальше, уже в сюжете мода. Можно, но сложно. Дело в том, что помимо сюжета мод довольно сильно меняет баланс, в том числе и данные кораблей.
В моем случае характеристики поменялись только у противников и истребителей в магазине. А все корабли, полученные до установки мода — остались со старыми данными, т.е. примерно вдвое слабее, чем им полагалось быть по задумке авторов. С оружием и системами дела обстояли еще хуже. Потратив несколько часов на бесплодные попытки пройти очередную миссию я понял — придется проходить с начала. Сложность из «hard» превратился в «impossible».
Повторять одни и те же миссии не хотелось. К счастью, я наткнулся на прошлогодний мод «По следам Красного Корсара». Он включает в себя не только сюжетную кампанию «Наследие Империи», но и множество других дополнений к сюжету, что мне как раз подходит.
Небольшая историческая справка для тех, кто
Звездные Волки были разработаны Xbow Software и увидели свет 12 ноября 2004 года. В качестве издателя выступала 1С. Игра представляет собой трехмерную космическую RTS с элементами RPG. Так же есть мнение, что это не RTS, а чистой вода тактика.
Имея в активе лишь пару устаревших истребителей и транспорт, переделанный под мобильную базу, они начинают с самых простых заказов на патрулирование, постепенно набирая опыт и репутацию. Очень быстро «Звездные волки» оказываются в самом центре конфликта между Империей, корпорациями и таинственными пришельцами, от исхода которого зависит судьба цивилизации.
Тактическая часть в целом типична для трехмерных космических стратегий и в плане управления похожа, например, на Homeworld: карта представляет собой толстый прямоугольный ломоть пространства с несколькими точками, где нам необходимо побывать по сюжету
Слева направо: Гюрза, Еретик, Астра, Корсар. Интересно, что игровая аватарка у Астры совершенно другая. Во второй части картинки совпадают и на обложке, и в игре. Впрочем, игру это не спасло.
У нас есть медленная уязвимая база, потеря которой означает конец игры, и 2-6 истребителей, управляемые персонажами игрока. Персонажи условно-бессмертны: при взрыве истребителя из него всегда выпадает спасательная капсула. А вот истребитель и большая часть его оборудования исчезают навсегда. Это большая потеря — некоторые истребители уникальны, другие просто редки и потому баснословно дороги. Тоже самое касается пушек и систем.
Прокачка пилотов идет за счет очков опыта с квестов и и сбитых кораблей противника. Очки тратятся на навыки, сгруппированные в четыре ветки: пилотирование, стрельба, ракеты, системы. Другим RPG-элементом является постоянный поиск новых истребителей, а так же оружия, ракет и систем для истребителей и корабля-базы.
Благодаря неплохой боевке и интересному сюжету игра снискала популярность у игроков и в 2006 году 1С решила выпустить вторую часть. К сожалению, она получилась ужасно сырой и недоделанной. Возможно потому, что разработчики Xbow Software покинули компанию еще после релиза первой части.
Практически сразу после выхода первой части к ней стали появляться многочисленные пользовательские модификации. Одни меняли баланс оружия, другие добавляли новые истребители, персонажей и даже карты.
Наиболее известной и качественной модификацией является «Наследие Империи» от команды Elite Games
Помимо очередной правки баланса и расширения ассортимента магазина этот мод добавлял альтернативную сюжетную ветку, развивающуюся начиная с миссии SOS.
Видимо, ребята зарекомендовали себя на столько хорошо, что мод «Звездные волки 2: Гражданская война» спустя некоторое время был издан 1С как Звездные волки 3 и именно под таким названием продается сейчас в Steam.
Впрочем, на этом история модификаций ЗВ1 не закончилась. В 2014 году увидела свет новая пользовательская модификация, разработанная пользователями форума Вольных пилотов. Полировка баланса, тем не менее, продолжает до сих пор. Осторожно, там много сюжетных спойлеров.
В качестве дополнительных включены миссии в секторе Скорпиона, а завершает кампанию слегка адаптированная сюжетная линия «Наследие империи». Плюс новые персонажи, истребители, оружие, системы и правки баланса.
На этом историческая справка заканчивается.
Мод ставится банальным копированием папки Data в папку оригинальной игры. Версия из Steam подойдет. Хотя игра хранит все данные в data.dat, оригинальную папку лучше сохранить под другим именем. За прошедшие пару недель началась кампания по планомерному выпиливанию мода «защитниками» прав издателя, потому, например, на руторе и рутрекере его уже нет. Сейчас распространяется основном через
Если все прошло успешно, то игра запустится, а в главном меню будет новая плашка «Наследие Империи (EGT) + По следам Красного корсара (SR)». По своему горькому опыту могу порекомендовать сразу сделать отдельный ярлык, включить для игры режим администратора и совместимость с win98.
Во время напряженных боев игра часто «портит» файлы сохранения. Точнее, происходит какое-то событие, которое не возможно восстановить из сейва, так что все сейвы с этим событием «крашит» игру. В эмуляции win98 это происходит заметно реже. Тем не менее, рекомендую всегда иметь сохранение до боя, а во время сложных боев сохраняться в разные копии и периодически проверять их работоспособность. Во избежание.
В отличие от оригинальной игры, ЗВ: КК тестировался только на максимальной сложности и в других режимах его работа не гарантируется — могут отваливаться заскриптованные события. Как и в оригинале, диалоги и скриптовые сценки лучше не сбрасывать, чтобы не сломать все те же скриптованные события.
К большому сожалению, хотя игра и поддерживает разрешения вплоть до 1920х1080(через редактирование конфигов), интерфейс под него никто не переделывал, в результате все становится очень мелким, а текст — плохо читаемым. Мод в этом плане ничего не улучшает, хотя и использует измененную версию интерфейса. Так что я летаю на архаичных 1024х768.
В начале игры нам дают выбрать из четырех возможных специализаций. Какую специализацию выберем, та ветка и станет основной, а значит — получит больше навыков.
В качестве пилот игрок не плох: за счет расширенной ветки пилотирования он способен увеличить юркость истребителя почти вдвое, а особая способность позволяет «перевертеть» практически любую цель. Но при этом пилот является достаточно посредственным стрелком и любит тяжелые пушки, т.е. чтобы попасть ему необходимо подлететь практически впритык. И тут ИИ играет с пилотом злую шутку: вместо пролета над целью он тормозит и делает разворот, в это время практически останавливаясь и становясь легкой мишенью. В добавок, пилоту подходят только плазменные пушки, с ними напряг.
Ракетчик из игрока… не очень. Да, он может выпускать ракеты пачками, но долетят ли эти ракеты до цели — большой вопрос. В добавок, по сюжету мы неизбежно сталкиваемся с Красным Корсаром, и вот он — ракетчик что надо. Увеличенная дальность ракет, два особых навыка вместо одного. Главный, конечно, «смертоносная ракета», вариант снайперского выстрела для ракетчиков. В комбинации с торпедами, и так наносящими огромный урон этот навык позволяет вынести практически любой крупный корабль с одного залпа. Главный герой так не умеет.
У героя как системщика есть фатальный недостаток — он не владеет навыками адаптации систем. Особых навыков технаря (помимо сомнительного взлома) у него тоже нет. Кроме того, большая конкуренция. По сюжету мы сталкиваемся с Астрой и Призраком, которых нам в любом случае придется прокачивать. Герой-системщик — экспа на ветер.
Потому этому я всегда беру стрелка. Конечно, у нас уже есть настоящий снайпер Эйс с двумя особыми навыками стрельбы, но быстрая очередь и 20% критов тоже достаточно неплохо. Кроме того, со стрелками по сюжету напряженно.
Если в оригинале мы начинаем с двумя персонажами, то тут прямо со старта к нам присоединяется третий. Итак, знакомьтесь. Борода, главный герой. Стрелок-универсал, может стрелять часто, хотя и не слишком метко. Неплохой пилот, ракетчик и системщик.
Эйс — бывший пилот патруля. Снайпер, целых два навыка на точную стрельбу, критические попадания, а в системах — навыки на дальность и точность пушек. Плюс к этому — отличный инструктор, что сэкономит нам кучу опыта. А вот пилотирование, ракеты и системы у него скорее для галочки.
Тем не менее, подполковник — дядька достаточно суровый. Хороший пилот, меткий стрелок. Разбирается в системах и может адаптировать технологии Берсерков. Цена универсальности — плохая обучаемость. Навыки Вина обходятся заметно дороже.
Отличается и стартовый набор кораблей. Если в оригинале мы начинаем с Яри (быстрый, юркий, но очень хрупкий разведчик первого поколения) и Нагинаты (легкий ракетоносец первого поколения), то здесь у нас два Яри и Бриганд (ржавое ведро нулевого поколения). Без ракетной платформы как-то печально.
Корабль-база тоже изменилась. Брони стало больше, скорость выше. Появилась дополнительная турель на носу, а остальные четыре сместились в переднюю полусферу. За счет этого со стороны кормы база стала уязвимее, а вот в лоб к ней лучше не заходить.
Новинкой выглядит и корабельная система охлаждения турелей. Правда, в Наследии Империи систем было шесть, а здесь их пять, как в оригинале. Со старта у базы сильный «не комплект» — турелей всего две, причем обе почему-то на одном борту. Хорошо хоть выдали ремонтник и радар.
Раж уж речь зашла об оружии и системах, то врезка об экипировке:
Пушки.
Существуют в большом и малом формате, причем лучевое оружие и плазма в малом формате людьми не производится. По устройству разделяются на:
Пулеметы. Самая высокая скорострельность. Низкая точность, дальность и мощность одиночного боеприпаса. Оружие для начинающего — хоть что-то, да попадет.
Кинетические пушки. Средняя скорострельность, дальность и точность. Мощность одиночного боеприпаса больше пулеметного, но уступает всем остальным.
Плазменные пушки. Самая высокая мощность одиночного выстрела. Меткость и дальность как у обычных кинетических пушек, но снаряд медленно, а скорострельность очень низкая. Подходит для стрельбы по неподвижным целям или для опытного пилота, который может подлететь к своей цели практически в упор.
Лазеры. Мгновенно поражают цель. Высокая точность и дальность. Существует двух видов. Постоянные, с долгой перезарядкой и высокой мощностью. Импульсные, со средней скорострельностью и мощностью. Главный минус — противник часто используют системы, снижающее урон от лазеров.
Ускорители частиц. Похожи на лазеры, но имеют другой принцип действия и существуют только в большом формате. Мощность несколько выше. Влияет ли на них защитное поле и навык «Любимое оружие — Лазеры» — не понятно.
Системы.
Групповые: ремонт, снижение заметности, ПРО. Обычно устанавливаются на выделенный истребитель, т.к. их использование требует переключения в особое состояние, отнимающее все ресурсы машины и пилота.
Индивидуальные — тоже самое, но слабее и работает автоматически. Плюс, различные усилители: щитов, двигателей, радара и т.п. Некоторые системы имеют «большой» вариант для корабля-базы.
Ракеты.
Торпеды. Огромная мощность, огромный радиус взрыва, летит медленно, маневрировать практически не может. На подвес помещается одна штука. Встречаются редко.
Неуправляемые ракеты. Небольшой урон и отсутствие самонаведения компенсируется тем, что системы ПРО на них не реагируют, а на подвес их помещается действительно много.
Самонаводящиеся ракеты. Существуют в вариантах большой и средней дальности, в последнем случае на подвес их помещается на треть больше. Еще один вариант — РРБ, ракета с разделяющимися боеголовками. Встречаются редко, на подвес ставятся по одной. С хорошей вероятностью «выносит» целое звено.
В оригинале ракеты были не слишком удобным оружием. В магазине продавались редко и мало, особенно старших поколений. Заканчивались быстро, в отличие от бесконечных пушек. Легко перехватывались ПРО. Мод меняет эту ситуацию и теперь ракеты, по крайней мере в руках NPC — настоящая головная боль. Игроку в этом плане повезло меньше, потому что ситуация с магазином не изменилась, а выпадают ракеты редко — противник зачастую успевает расстрелять боекомплект. Стрелять все так же нечем.
А вот NPC пилотам раздолье. Неуправляемых ракет в контейнер теперь помещается по настоящему много. Управляемых тоже стало вдвое больше. В добавок, серьезно изменился урон и устойчивость к ПРО. Пассивные системы обычно бесполезны против ракет своего поколения, при этом пары управляемых ракет на истребитель обычно достаточно. Ну а если речь идет о ракете на поколение выше, то пасует и активная ПРО.
В начале игроку доступно целое одно задание — патрулирование системы. Помимо этого есть еще и несколько новых писем, знакомящих нас с противником и игрой. Часть из них связана с новым персонажем Вином, а одно оказалось от самого Вина. Внезапно, с озвучкой.
Ребята старались, но от себя могу сказать, что лучше бы они оставили простую текстовку. Либо, сделали два варианта — с новым звуком и без него. Т.к. меня это напрягало, я убрал из Data всё, что посчитал лишним — звуковые файлы для писем и новых квестов. Музыку пришлось оставить — треклист прописывается для каждого уровня индивидуально, а так глубоко лезть в файлы игры в мои планы не входило.
Продолжение следует.
2 комментария