С этих слов все и началось. Хотя нет, на самом деле все началось гораздо раньше. Или горааааздо позже и вовсе не в Авентурии. Бррр, я уже сама запуталась, давайте попробуем начать по-другому.
«Был некогда Сатинав, Страж Времени. Он записывал все, что происходило, произойдет или уже произошло, в своей Книге Времени.»
Сатинав (Тринадцатирогий, между прочим) наверняка в курсе, а вы — нет,
о том, что неделю назад я болела и, вынужденно следуя совету Бродского, не выходила из комнаты. С тоски я даже установила себе Стим и полезла искать игры там, разумеется, как истинный гоблин, начав с просмотра скидок. Так, благодаря своей жадности, я нашла потрясающий мир, в котором и провела целый день. Ну а теперь, наконец, о нем (тут дальше куча букв, картинок и личных впечатлений, но в своем блоге наверно можно?).
В «Memoria» сразу два главных героя, две сюжетных линии и два времени. Начинается все с истории Герона, птицелова из Андергаста, который хочет помочь своей подруге Нури. Но за все нужно платить, и в этот раз не золотом и не борзыми щенками, а ответом на загадку. Загадка переносит нас на 450 лет назад к девушке по имени Саджа, которая очень хотела принять участие в величайшей битве и прославиться. А дальше истории переплетаются, Герон узнает все больше о приключениях Саджи из снов и дневников, а Саджа приближается к своей цели.
Разумеется, подсказки и дневники просто так не выдают, а двери просто так не открываются. В каждом текущем задании у нас есть одна-две комнаты с некоторыми активными вещами, которые можно сочетать между собой и одно-два заклинания. Потом, правда, когда накал страстей увеличивается, масштаб заданий тоже растет. В итоге Саджа бегает по огромному замку, построенному драконами, с величественными залами и тайными комнатами.
Там надо смотреть по сторонам очень внимательно, все запоминать и делать выводы, иначе разгадка затянется на неделю, и великая битва состоится без нас.
А Герона из маленьких домиков Андергаста события переносят в ночной лес, и это целая карта, по которой нужно перемещаться в поисках и от.
Если честно, я — идеальный зритель для голливудского кино. В отличие от книг, в фильмах мне важны экшн и красивая картинка. Если они есть, то думать, анализировать и находить минусы я начинаю только после выхода из кинотеатра, а сидя перед экраном, переживаю за героев и ахаю от взрывающихся вертолетов. Так получилось и с этой игрой. Я зашла в Авентурию и через какое-то время полностью погрузилась в сюжет. Это я бродила по туманному лесу в поисках нужной тропинки, бегала по огромным залам Драконии, пыталась сбить со следа магов и стражников в ночной чаще. В какой-то момент в лесу игра предложила мне пропустить лабиринт, представляете? Разумеется, я с негодованием отвергла предложение, это ведь самое интересное!
Но игра закончилась, можно поговорить про ее недостатки.
Во-первых, слишком уж выборочно рассказывается история. Если рассматривать игру не как череду заданий выбраться из комнаты/найти артефакт, а как единый сюжет, возникает много вопросов, ответов на которые нет. Например, самые первые: что за битва, почему демоны атакуют королевство. Тем более, у игры есть предыстория, не нужно ничего сочинять. Было бы здорово, если бы в мире можно было найти книги с ответами и прочей, пусть ненужной, но интересной информацией об Авентурии.
Во-вторых, задания слишком уж однотипные. Текстовых загадок, к сожалению, всего две на всю игру — найти несоответствие в рассказах приключенцев и угадать, где какая стихия; остальные — использовать имеющиеся предметы в нужных сочетаниях. Итоговый бой с главным злодеем и боем-то назвать сложно, да суть его была не в сложности задачи, а в необходимости приложить внимательность и терпение. Хотя пробегала я там кучу времени, мир можно было успеть поработить раза три, не меньше.
В-третьих, почти все диалоги на самом деле не дают никакой возможности выбора. Анимация у героев слишком «деревянная», особенно жутко почему-то выглядит походка у Бриды. Да и характеры… Ни Брида, которая хочет только захватывающих приключений, ни Герон, который волнуется только за судьбу своей подруги Нури, а историей Саджи совершенно не проникся, не вызвали у меня симпатии. Саджа конечно выглядит немного мэрисьюшно — и злодея остановит, и в сад вечного забвения войдет, но это исключительно из-за соображалки игрока. И хоть в самого начала игры мы в курсе, что Саджа хочет спасти мир не ради мира, а ради собственной славы, развитие истории показывает, что она хороший человек.Неудивительно, что Сатинав… ой, про это рано.
Но все эти минусы для меня были почти незаметны, потому что мир игры прекрасен. Ах, кудри Раштула, как он прекрасен! Пейзажи Авентурии хочется подолгу рассматривать.
Даже не знаю, что понравилось мне больше, впечатляющая гробница древнего чародея, удивительный парящий замок или величественная Дракония, в залах которой люди выглядят букашками.
Кстати, про гробницу, товарищ, который ее строил, имел странную логику, но зато был последователен. Он поставил каменных големов охранять дорогу к гробнице, но дверь в нее открывается элементарно. Зато эту дверь невозможно открыть изнутри. Он сделал могущественный артефакт в виде маски, которую необходимо надеть на себя или несчастную жертву, но слова, активирующие силу маски написал… правильно, на внутренней стороне этой самой маски. В общем, интересный был человек, да.
Еще одна загадка для меня — библиотека Драконии. Кто изваял эту статую, строившие замок Драконы или живущий в библиотеке дух льда, который сам размером с книгу?
Пейзажи Андергаста тоже хороши. Они не такие впечатляющие, но по-своему красивые, пусть Герон и недоволен купающимися поросятами. А скриншоты из библиотеки, трактира, дома Герона вызывают во мне чувство тепла и уюта.
Ближе к концу игры основные события игры переместились в лес, и я была в восторге.Но тут дело не в красоте картинки, просто я вспомнила и, благодаря игре, еще раз пережила прогулку по ночному лесу, когда вдали, за деревьями, виден свет костра, где-то рядом звучат голоса, и немного страшно, но так здорово от предвкушения приключений >_< не сильна я в поэтических описаниях, но картинка и правда была красивая, вот:
Еще один плюс игры — посох Саджи. Говорящий посох. Его разговоры с хозяйкой очень оживляют игру. На мой взгляд, посох — самая привлекательная и харизматичная личность в «Memoria».
Но, как мне не жаль разрушать надежды посоха, уже обдумывая сюжет игры после прохождения, я поняла, что он ошибся, как и Герон. Потому что, во-первых, если догадка Герона верна, то тот человек, охраняющий Саджу, никуда бы с ней не пошел (и кстати, тогда мы бы не смогли даже открыть гробницу, и ничего бы не случилось). И даже, если «во-первых» еще можно как-то объяснить, есть «во-вторых»: Саджа не могла произнести то заклинание, так как в игре она может использовать его только тогда, когда держит посох. Единственный вариант, почему игра заканчивается так, как заканчивается, — Сатинав тоже болел за Саджу, поэтому принял неправильный ответ и записал его в Книгу Времени, сделав правильным.
И раз беспощадный Сатинав оказался способен на человеческие чувства, я собираюсь посмотреть и предыдущие игры этой серии. Уж слишком хорош этот мир!
P.S. Да, а если в начальном квесте на вопрос из названия заметки ответить «Нет, они мне не нравятся», игра сказу заканчивается :D
«Был некогда Сатинав, Страж Времени. Он записывал все, что происходило, произойдет или уже произошло, в своей Книге Времени.»
Сатинав (Тринадцатирогий, между прочим) наверняка в курсе, а вы — нет,
о том, что неделю назад я болела и, вынужденно следуя совету Бродского, не выходила из комнаты. С тоски я даже установила себе Стим и полезла искать игры там, разумеется, как истинный гоблин, начав с просмотра скидок. Так, благодаря своей жадности, я нашла потрясающий мир, в котором и провела целый день. Ну а теперь, наконец, о нем (тут дальше куча букв, картинок и личных впечатлений, но в своем блоге наверно можно?).
В «Memoria» сразу два главных героя, две сюжетных линии и два времени. Начинается все с истории Герона, птицелова из Андергаста, который хочет помочь своей подруге Нури. Но за все нужно платить, и в этот раз не золотом и не борзыми щенками, а ответом на загадку. Загадка переносит нас на 450 лет назад к девушке по имени Саджа, которая очень хотела принять участие в величайшей битве и прославиться. А дальше истории переплетаются, Герон узнает все больше о приключениях Саджи из снов и дневников, а Саджа приближается к своей цели.
Разумеется, подсказки и дневники просто так не выдают, а двери просто так не открываются. В каждом текущем задании у нас есть одна-две комнаты с некоторыми активными вещами, которые можно сочетать между собой и одно-два заклинания. Потом, правда, когда накал страстей увеличивается, масштаб заданий тоже растет. В итоге Саджа бегает по огромному замку, построенному драконами, с величественными залами и тайными комнатами.
Там надо смотреть по сторонам очень внимательно, все запоминать и делать выводы, иначе разгадка затянется на неделю, и великая битва состоится без нас.
А Герона из маленьких домиков Андергаста события переносят в ночной лес, и это целая карта, по которой нужно перемещаться в поисках и от.
Если честно, я — идеальный зритель для голливудского кино. В отличие от книг, в фильмах мне важны экшн и красивая картинка. Если они есть, то думать, анализировать и находить минусы я начинаю только после выхода из кинотеатра, а сидя перед экраном, переживаю за героев и ахаю от взрывающихся вертолетов. Так получилось и с этой игрой. Я зашла в Авентурию и через какое-то время полностью погрузилась в сюжет. Это я бродила по туманному лесу в поисках нужной тропинки, бегала по огромным залам Драконии, пыталась сбить со следа магов и стражников в ночной чаще. В какой-то момент в лесу игра предложила мне пропустить лабиринт, представляете? Разумеется, я с негодованием отвергла предложение, это ведь самое интересное!
Но игра закончилась, можно поговорить про ее недостатки.
Во-первых, слишком уж выборочно рассказывается история. Если рассматривать игру не как череду заданий выбраться из комнаты/найти артефакт, а как единый сюжет, возникает много вопросов, ответов на которые нет. Например, самые первые: что за битва, почему демоны атакуют королевство. Тем более, у игры есть предыстория, не нужно ничего сочинять. Было бы здорово, если бы в мире можно было найти книги с ответами и прочей, пусть ненужной, но интересной информацией об Авентурии.
Во-вторых, задания слишком уж однотипные. Текстовых загадок, к сожалению, всего две на всю игру — найти несоответствие в рассказах приключенцев и угадать, где какая стихия; остальные — использовать имеющиеся предметы в нужных сочетаниях. Итоговый бой с главным злодеем и боем-то назвать сложно, да суть его была не в сложности задачи, а в необходимости приложить внимательность и терпение. Хотя пробегала я там кучу времени, мир можно было успеть поработить раза три, не меньше.
В-третьих, почти все диалоги на самом деле не дают никакой возможности выбора. Анимация у героев слишком «деревянная», особенно жутко почему-то выглядит походка у Бриды. Да и характеры… Ни Брида, которая хочет только захватывающих приключений, ни Герон, который волнуется только за судьбу своей подруги Нури, а историей Саджи совершенно не проникся, не вызвали у меня симпатии. Саджа конечно выглядит немного мэрисьюшно — и злодея остановит, и в сад вечного забвения войдет, но это исключительно из-за соображалки игрока. И хоть в самого начала игры мы в курсе, что Саджа хочет спасти мир не ради мира, а ради собственной славы, развитие истории показывает, что она хороший человек.
Но все эти минусы для меня были почти незаметны, потому что мир игры прекрасен. Ах, кудри Раштула, как он прекрасен! Пейзажи Авентурии хочется подолгу рассматривать.
Даже не знаю, что понравилось мне больше, впечатляющая гробница древнего чародея, удивительный парящий замок или величественная Дракония, в залах которой люди выглядят букашками.
Кстати, про гробницу, товарищ, который ее строил, имел странную логику, но зато был последователен. Он поставил каменных големов охранять дорогу к гробнице, но дверь в нее открывается элементарно. Зато эту дверь невозможно открыть изнутри. Он сделал могущественный артефакт в виде маски, которую необходимо надеть на себя или несчастную жертву, но слова, активирующие силу маски написал… правильно, на внутренней стороне этой самой маски. В общем, интересный был человек, да.
Еще одна загадка для меня — библиотека Драконии. Кто изваял эту статую, строившие замок Драконы или живущий в библиотеке дух льда, который сам размером с книгу?
Пейзажи Андергаста тоже хороши. Они не такие впечатляющие, но по-своему красивые, пусть Герон и недоволен купающимися поросятами. А скриншоты из библиотеки, трактира, дома Герона вызывают во мне чувство тепла и уюта.
Ближе к концу игры основные события игры переместились в лес, и я была в восторге.
Еще один плюс игры — посох Саджи. Говорящий посох. Его разговоры с хозяйкой очень оживляют игру. На мой взгляд, посох — самая привлекательная и харизматичная личность в «Memoria».
Но, как мне не жаль разрушать надежды посоха, уже обдумывая сюжет игры после прохождения, я поняла, что он ошибся, как и Герон. Потому что, во-первых, если догадка Герона верна, то тот человек, охраняющий Саджу, никуда бы с ней не пошел (и кстати, тогда мы бы не смогли даже открыть гробницу, и ничего бы не случилось). И даже, если «во-первых» еще можно как-то объяснить, есть «во-вторых»: Саджа не могла произнести то заклинание, так как в игре она может использовать его только тогда, когда держит посох. Единственный вариант, почему игра заканчивается так, как заканчивается, — Сатинав тоже болел за Саджу, поэтому принял неправильный ответ и записал его в Книгу Времени, сделав правильным.
И раз беспощадный Сатинав оказался способен на человеческие чувства, я собираюсь посмотреть и предыдущие игры этой серии. Уж слишком хорош этот мир!
P.S. Да, а если в начальном квесте на вопрос из названия заметки ответить «Нет, они мне не нравятся», игра сказу заканчивается :D
11 комментариев
И ощущения от Original Sin абсолютно не испорчены ничем — игра хороша.
из минусов только смазанная концовка из-за однообразной боевки, и предпоследний босс на харде уничтожим только если ИИ ОЧЕНЬ тупит, ну и так придирки по мелочи — никогда не знаешь открывается ли дверь\проход по квесту или нужно попиксельно данж изучать в поисках скрытой кнопки из-за чего процесс периодически встает колом на часик другой.
Зато просиживаю часами в лобби Wargame, получая союзников с интеллектом бота и постоянно «ливающих»- выходящих из боя.
А варгейм-не экшн, и не шутер.
А картинки шикарные… очень атмосферно, надо будет как-нибудь глянуть.