Обзор отечественной MMO Royal Quest, которая сильно напоминает Ragnarok Online и Torchlight 2. Разработчики игры — Katauri Interactive, некогда создавшие сагу о Космических Рейнджерах.
Играла на ЗБТ. Судя по обзору — мало чего изменилось. Меня оттуда выгнал гринд, безжалостный и беспощадный… Выяснилось, что я так не могу, хотя Катаури люблю давно и нежно.
Нет, сказывается то, что концепцию слили на корню. Хотели сделать наследницу РО со словами «и гринд у нас будет как в РО», вот только кроме гринда забыли про остальные особенности. Вот и получилась классическая иллюстрация попытки войти в одну реку дважды. Гриндилки тоже надо уметь делать))
Ну да. Просто им сейчас надо тянуть не очень хорошую ММО, а студия итак небольшая. Так что ничего нового скорей всего от них в ближайшие годы ждать не стоит.
Косморейнджеров не играл, но раз уж они скопировали РФ, и не смогли внести в игру что-то свое (уже на протяжении 4 лет) то напрашивается вывод, что с фантазией у разрабов тяжело. Может фентези не их жанр, и, как правильно сказал hitzu , стоило поработать над рейнджерами?
С фантазией у них всё прекрасно. Это ощущается как и в их других играх, так и в квестах и дизайне локаций Royal Quest. Но да, с введением новых фишек они очень медлят по непонятной причине. Сомневаюсь, что они их не придумали.
Фантазия тут вообще не при чем. Пониманию концепций работы ММО фантазия не поможет. У разработчиков, а точнее у Гусарова, очень специфичное видение ММО. От него прозвучали фразы типа «монков у нас не будет, потому что дерущийся кулаками оборванец в лохмотьях — это нелепо» (цитата не точная, но суть такая), а также то, что нон-таргет а-ля РО не подойдет игре, которая работает не по клеткам. В результате вышел частный вариант того же цифродроча с прожатием ротаций. Динамику боя (то, из-за чего гринд в РО приносил удовольствие довольно долго), извиняюсь, похерили, баланс классов на нуле. Вот и получилось, что получилось…
От РО в Роял Квесте осталось столько же, сколько от «Вавилон 5»(-; У них не получилось реализовать идею безмятежного сологринда РО, не получилось сделать партийный геймплей даже уровня абиса… Даже система карт добавляющая гринду в РО Всеобщую Теорию Всего была реализована для галочки. Шмотки добавляли какие-то мифические величины которые на деле ничего не давали или давали не то — как сейчас помню, расточил себе на 50ый, кажется, куртку и… урон по мне возрос в противу куртки 30+… Билды были бессмысленны — опять же на примере, было два лука на пре-кап и кап, один с перекосом в аги, другой соответственно в декс и… Ну и просто они были. Т.е. что бы ты не делал, у тебя всё равно получался пауерхаус с минимальными различиями и большим уроном на дексовом луке, а выигрыша при выборе аги-лука, например, на стоп рейт не было…
Единственным плюсом игры была её аудитория общих знакомых с МОТРА и РагГейма в первые дни. Опять же средний возраст имел большой перекос к тридцати годам по сравнению со стандартными ММО-проектами и играть было приятно. С началом общего ОБТ и этот плюс ушёл( С введением новой механики игра умерла. Вот кстати чем нужно было думать чтобы на ЗБТ тестировать механику игры, полгода её допиливать на ОБТ, а потом плюнуть и всё переделать? Странные люди…
+2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
11 комментариев
Единственным плюсом игры была её аудитория общих знакомых с МОТРА и РагГейма в первые дни. Опять же средний возраст имел большой перекос к тридцати годам по сравнению со стандартными ММО-проектами и играть было приятно. С началом общего ОБТ и этот плюс ушёл( С введением новой механики игра умерла. Вот кстати чем нужно было думать чтобы на ЗБТ тестировать механику игры, полгода её допиливать на ОБТ, а потом плюнуть и всё переделать? Странные люди…