Итак, вот и прошел долгожданный F&F тест русской версии mmorpg Black Desert. «Игровым гуру», членам различных игровых сообществ предоставили возможность изучить механику игры и помочь в её локализации и разработке на раннем этапе. Как и полагается, после окончания теста, его участники рассказали о своих впечатлениях в различных очерках, статьях и подкастах. Мы, игровое сообщество Murr, не исключение, и, с помощью этого отчета, расскажем о своих впечатлениях.
Околоигровые вопросы: клиент, оптимизация, перевод
Оговорка: F&F тест по праву можно считать самым ранним, поэтому, разумно не требовать от клиента безупречной работы и такого же перевода. Поэтому, мы не будем разводить критику, а просто расскажем о том, с чем столкнулись.
«Первоначально клиент оставляет двоякое ощущение – с одной стороны все хорошо, с другой есть проблемы. Ведь я до сих пор не знаю как относится к тому, что игра запускалась в окне по умолчанию каждый первый раз и возможность выставить полноэкранный режим появляется только после первого появления в мире.»
Да, как вы и поняли, без проблем с работой клиента и его оптимизации, не обошлось. Если скачать, распаковать и установить его можно было без проблем, настроить должным образом было довольно-таки проблематично. Фризы, лаги и вылеты мешали этому. К тому же, игра плохо реагировала на сворачивания и не всегда работала после этого.
Отсюда вытекает проблема оптимизации, над которой, к сожалению, нужно работать и работать. Иначе как объяснить тот случай, когда клиент сильно лагает на средних настройках, а на том же ПК но настройках максимальных показывает хорошую работу с минимальными фризами?
Однако, есть и позитивный момент: игра запускается даже на слабых ПК (минимальные настройки и разрешение – и ваш «калькулятор» сможет всё). Это значит, что если человек неприхотлив к графике и на первом месте у него выступает fps, сможет играть даже на устаревшей машине (Intel Celeron CPU G1620 2.70 GHz ОЗУ 4 Гб NVIDIA GeForce 210 – минимальные характеристики железа, на которых нам удалось протестировать клиент).
Что касается перевода, то здесь все очевидно – работы для лингвистов еще непочатый край. В игре переведены основные моменты интерфейса, скиллы, большая часть мобов, и базы материалов и итемов. Кат-сцены, различные ролики, которые нам довелось увидеть в игре, переведены понятным языком. А вот различные окна, например крафта, а также квестовая часть практически не переведена.
Также, локализатор еще не решил вопрос со шрифтами – пока в игре шрифт тот самый, который встречается, когда на корейскую игру ставится посторонний русификатор – растянутый, с большим интервалом между буквами. Русский язык еще не внедрен в систему, об этом говорит тот факт, что создать персонажа с именем из русских букв невозможно.
Но, как говорится, всему своё время. Ведь локализатор и не обещал нам высокого уровня перевода, оптимизации, а мы должны помочь ему повысить этот уровень. Теперь поделимся впечатлениями о самой игре и геймплею.
Начальный геймплей, квестовая система
Первое, что бросается в глаза – современная и приятная графика. Она такая же, как на большинстве скриншотов, такая же, которую обещали разработчики. Это видно как на этапе самой игры за персонажа, так и на этапе его кастомизации. Инструмент для настройки персонажа довольно-таки обширен, наши творения получались гармоничными, даже если мы того не желали.
У каждого класса своя начальная сюжетная линия, которая сопровождается кат-сценами (которые, к слову, ну никак нельзя пропустить).
Просмотрев ролик, вы получаете управление над персонажем (передвигается он шатаясь, как будто уже отметил новый год). Квесты ведут вас постепенно в гущу событий. Говорить о том, что большая часть из них связанна с убийством множества мобов, думаю, не нужно. Из-за недостаточного перевода, понять, каков сюжет и смысл вашего задания, можно только интуитивно. Проходя начальные задания, мы опирались на отметки на карте и автопуть. Карта, несмотря на то, что переведена не полностью, понравилась всем – очень информативна и красива. А вот автопуть нужно доработать – можно упереться в стену, например. Возвращаясь к заданиям, встречались и такие, которые вводили в полный ступор (отсутствие перевода даёт о себе знать).
«Меня очень позабавили корейские квесты. Я бегал наверное час, пытаясь понять, что от меня хотят. Но ответ то был прям у меня в инвентаре — мне нужно было выпить баночку со „здоровьем“. Не знаю, как я должен был догадаться.»
Очень заметна зависимость вашего персонажа от окружающего мира, погоды. Ночью, например, очень сильно ухудшается видимость и находиться «в мире» становится опаснее. Если погода, например, сопровождается ветром, дождем, то ваша атака и скорость атаки значительно снижается (эта фишка понравилась абсолютно всем).
Несмотря на погрешности перевода, интерфейс интуитивно понятен. С управлением персонажа ни у кого проблем не возникало. Одно общее пожелание – сделать интерфейс более гибким, чтобы каждый мог подстроить его под себя.
В плане прокачки, все очевидно – гринд наше все. Квесты дают только определенные материалы и вещи, основным источником опыта является именно гринд. Тестеры очень быстро выделили локации, на которых прокачка была самой эффективной. Например, локация с так называемыми «лисичками» позволяла прокачиваться быстро и без особых затрат (народа в локации было очень много, если бы все были 40+ уровня, при котором открывается PvP – конфликтов было бы не избежать). За день-два, 30+ уровень можно было набрать не особо напрягаясь (правда установлены увеличенные рейты, которые, к слову, нужно уменьшить).
Боевая система, как она есть
Система боя, касательно фарма и кача на мобах, достаточно интересна и не однообразна, что доставляет удовольствие от прокачки. Скиллов предостаточно, и недостаточно жать на кнопки, необходимо думать, какое комбо сотворить в данный момент (правда сразу видно, какие скиллы наиболее эффективные и сильные). Убивать можно и нужно целые толпы мобов, благо у каждого класса есть массовые умения. Здесь прослеживается множество некритичных багов в механике игры. Умирать в игре, мягко говоря, не рекомендуется. После смерти мы теряли опыт, точку, вещи и телепортировались в ближайший поселок или город, что сопровождалось дополнительными лагами.
«Баги имеются у каждого класса. Начиная с воина, который свой странный щит при нажатии на соответствующую клавишу не поднимал! Или поднимал, но тут же опускал, за что, естественно, сразу получал по „щам“. И заканчивая бесконечным отталкиванием у магического класса и нескончаемым пулемётом у лучниц, главное чтобы была мана (с банками чуть ли не бесконечная) или энергия (банок не нашёл).»
Кстати: можете посмотреть запись одного нашего соклана по убийству соло Босса.
Что касается PvP – тут, к сожалению, мы не смогли полноценно протестировать этот аспект игры. Это связанно со слабой оптимизацией игры. Замесы «один на один» продолжались достаточно не долго (или наоборот – очень долго из-за баночек) и решало здесь знание механики игры, чего не было ни у кого из тестеров. А вот в замесе «группа на группу», например 10x10 человек, игровая картинка превращалась в слайд-шоу у половины тех, кто участвовал в этом сражении. Сложно представить, что будет при такой оптимизации в осадах при участии от 100 человек – стратегия в реальном времени, не более. Но это опять же дело времени.
Еще одной особенностью, которая запомнилась нам на F&F тесте, является система «мировых оповещений о сражениях». Смысл её заключается в том, что все события клановых войн и не только оповещаются в виде крупного красного сообщения на половину экрана. Мы протестировали данную систему и, оказалось, что на F&F тесте можно объявить только 3 клан-вара. Надеемся, в будущем увеличат количество ячеек под клан-вары.
Осталось отточить боевую систему, убрать множество несерьезных багов и дать возможность переназначать клавиши умений (многие клавиши используются в нескольких умениях сразу, поэтому, при фризах и лагах часто использовалось не то умение, которое было задумано).
Крафт и система рабочих
Из-за недостатка перевода, понять, крафтишь ты то, что нужно или нет, можно было только методом проб и ошибок.
«NPC дал задание по кулинарии: приготовить некое блюдо, я предположил, что это “Картофельные крекеры” (или как-то так). Ну и в итоге я убил, в прямом смысле этого слова, аж 100 шт. картофеля и это без учета всевозможных побочных вещей, купленных у повара (который, к слову, и дал мне это задание на убийство картофеля).»
Если говорить о вещах, оружии, то на момент F&F ситуация довольно-таки скудная. Всего мы обнаружили 5-6 комплектов брони, от силы. Оружия немного больше, но тем не менее, для такого обширного мира, маловато. На момент теста практически все игроки передвигались в одинаковых сетах (что связанно, прежде всего, с ограниченным временем самого теста).
Также, в игре был замечены уровни мастерства для профессий. На этапе F&F теста было не совсем понятно, на что влияют эти уровни. Возможно, на проки и скорость сбора.
А теперь о системе рабочих. Отличия работы ваших слуг от вас заключается в том, что крафтят и работают они намного медленнее, чем бы это делали вы, но более массово, т.е. больше по количеству (по времени – на один цикл крафта уйдет минут 90).
Сама цепочка изготовления вполне проста и логична: «Принес вам рабочий 5 шт. медной руды – плавим её в 1 медный кусок, из 10 таких кусков делаем 1 слиток». А дальше как вашей душе угодно – можно продавать на аукционе, можно крафтить эквип. Плюс, на содержание мастерских, рабочих и склада уходит приличное количество очков вложений. Поэтому, не всегда крафт выгоден.
Если смотреть на рабочих с другой стороны, то можно назвать их «птицами гордыми и ленивыми».
«Рабы… Пока не пнёшь – ничего не делают. Хотя приносят неплохой доход, если не забывать их посылать и продавать всякое ненужное со склада. Но чего особенно не хватало – управляющего: ткнул на пару клавишь и приказал отправить товар в тот или иной город на реализацию или на хранение без нужды нестись куда-то, чтобы всё там перераспределить. Хотя не исключено, что подобная фича есть и я её просто не нашёл. Сами рабы мешаются. Туда-сюда шныряют десятки рослых дядек с приписками владельца. Правда через них можно проходить, но их огромное количество несколько портит общий вид от игры в целом.»
Итоговое впечатление от теста
Было очень мало времени для того, чтобы проанализировать текущий уровень локализации проекта, но тем не менее, клан Murr готов сделать определенные выводы:
- Оптимизация и перевод – единственное, что пока портит общее впечатление о проекте. Но это техническая часть, и все понимают, что это изменится в лучшую сторону – главное подождать и принять участие самому в этом.
- Рейты требуют ощутимого снижения. Большая часть тестеров сошлась на том, что прокачка до максимального уровня (рассматриваем 50 уровень как максимальный) должна занимать не меньше 2 месяцев
- Игра изобилует большим количеством багов, но они не такие критичные, чтобы акцентировать на них большое внимание.
- Боевая система, зависимость персонажа от окружающего мира, кастомизация, графика – все то, что действительно завораживает и понравилось всем тестерам.
В общем и целом, игра не разочаровала, все то, что обещали разработчики – имеется в ней. Проект Black Desert имеет огромный потенциал, осталось реализовать его на практике.
С вами был Тёмный Клан Murr. Спасибо за внимание!
До встречи в Чёрной Пустыне!
Над отчетом работал Арт-Отдел Клана Murr:
lLooneyl – сбор информации и материала.
fmtg – работа с текстом.
Спасибо за высказанное мнение о F&F:
Злобный ЕЖ, GolDDyGraf, Лецифер.
5 комментариев
эту историю я слышала раз пять от разных людей, так что была готова в случае, когда ничего не понятно выпить эликсир. Но, кстати, мне показалось, что перед получением квеста у меня на экране мелькнула картинка с банкой.
А в целом — спасибо за такой подробный отчет.
Вопрос 2: если ли у персонажа «перки», «атрибуты» (извините за выражение), для прокачки которых нужно «убить N пауков»?
(не для прокачки уровня, а именно для внеуровневых плюшек, например как «деяния» в LOTRO для доступа к «талантам»)
Вопрос 3: есть ли над NPC, дающими-принимающими квесты, маркеры?
Вопрос 4: как качаются крафтовые скиллы?
Ну и последний вопрос: что такое «Жабра Погон»? :)
Всё очень подробно и интересно!
Банка — камень преткновения хD