Вы наверняка не раз слышали старомодное выражение «показать товар лицом». Это значит — предъявить на всеобщее обозрение, и лучше бы там было что обозревать, потому что «лицо» — это всегда важно. Это, в конце концов, маркетинг: самый качественный товар потеряет привлекательность из-за непродуманной упаковки. Все красоты должны быть выставлены напоказ, чтобы покупатель знал, видел, заметил и оценил. Не верьте, что одни любят глазами, другие — ушами (а третьи, видимо, руками). Глазами «любят» все. Такими нас создала эволюция.
И все рассказы о том, что графика в игре вторична, не важна, не нужна, потому что значение имеют лишь механики, в чем-то похожи на призывы не обращать внимания на внешнюю красоту там, где она сразу бросается в глаза. Говорят же: с лица воду не пить. Ну как же — не пить?
Красота виртуального мира кроется вовсе не в количестве пикселей. Не в рендерах, шейдерах и спецэффектах. Угловатая, примитивная графика может быть дивно прекрасной (и ужасной она тоже может быть). Задача по созданию привлекательных фасадов игрового мира ложится на плечи дизайнеров тяжким бременем: концепция мира, потом отдельных локаций, непосредственного окружения, деталей… Меня всегда завораживали эти ролики making of, где дизайнеры показывают наброски и черновики будущего живого мира. Вот у кого я спросила бы, где они берут вдохновение… и почем.
Но ясно одно: самим дизайнерам, разработчикам и в итоге — рабочим «машинам» игроков вся эта красота обходится недешево. А значит, разбазаривать впустую ресурсы нельзя, каждая деталь, каждый квадрат земли в прекрасном новом мире должен работать. Именно благодаря этому подходу мы получили яркие, лоскутные, контрастные… и компактные локации, аккуратно разложенные на карте. Вся полезная площадь измерена разве что не линейкой, все квестовые хабы эргономично размещены рядом с достопримечательностями, все основные маршруты построены так, чтобы игрок не промахнулся мимо красот виртуального мира. За них, между прочем, деньги плочены!
Тем приятнее бывает найти неброскую, но живую красоту вдали от квестовых или торговых путей. Не по карте найти, не по указателям квестодателя, и не по призывному подмигиванию point of interest, который, как у Кэрролла, взывает — найди меня! Открой меня! А я люблю находить прекрасное внезапно. Вдруг. Сойти с тропы, углубиться в лес. Открыть для себя мир без карты. Такие уголки, будто забытые творцом, встречались мне когда-то в Lineage 2. Игры той эпохи вообще были щедрее к игроку; а вот новые, яркие и блестящие, очень экономно расходовали свой запас прекрасного.
Вторым по счету миром, где можно найти пещеры, не отмеченные на картах, волшебные полянки среди густого леса, пестрые террасы в горах, дома, в которых никто не живет, оказался мир Black Desert. Я исследую его уже не первый год и почти привыкла к тому, что там хватает тайных уголков и заповедных мест.
Почти привыкла.
Ну, никто же не ждет встречи с неизведанным в двух шагах от заезженной тропы?
Насчет заезженной я не преувеличиваю, поверьте. И это даже не тропа, а дорога, обычная глинобитная дорога, проходящая по северо-восточной части континента, прямо через официальную границу Баленоса и Медии. Конечно, сейчас Медию трудно назвать обороноспособным, а главное — обороняющимся государством, да и армия Баленоса не рвется защищать территорию, которая примыкает к мятежному замку Крон. Меня эта дорога привлекла своей пустотой, тишиной и прямотой. Здесь я выезжаю своих коней. О, знали бы вы, сколько лошадок я прокачала на этом отрезке пути! Да что там лошадок. Я прокачала там слона! Представляете, сколько времени нужно потратить, чтобы прокачать слона?
Согласитесь, трудно назвать место, в котором ты когда-то проводил каждый вечер, неизведанным. Я прекрасно знаю местные окрестности, сколько раз мне приходилось приводить на дорогу своих заплутавших лошадей. А однажды я проверки ради направила слоненка прямиком через холмы и представьте, выбралась-таки на тракт.
И вот этот мост я пересекала (и фотографировала) сотни раз. И водопад под ним я видела — маленький, низенький, буквально на один порог, потому что его образует не река (на карте никакой реки нет), а узенький, чахлый ручей. Ничего примечательного, я даже не стала включать его в свою подборку, опубликованную в комментариях к галерее Девины.
И когда пару месяцев спустя, уже в другой жизни, я наткнулась на исток ручья высоко в горах Баленоса, я решила, что это Тихий ручей — другой, куда более известный водопад, многократно воспетый даже на страницах ММОзговеда.
Думаю, я бы так и считала до сих пор, если бы моим новым аватаром в мире Черной пустыни не оказалась Лан — легкая, подвижная и невероятно маневренная. Она способна буквально лететь по небу, преодолевая огромные расстояния. Благодаря этому удивительно полезному умению в один прекрасный день я увидела границу между Баленосом и Медией сверху. Вот так:
Оказалось, скромные ворота — это только часть фортификационных укреплений Медии, и сверху можно было разместить если не армию, то пару отрядов с пушками или луками — несомненно:
Но мое внимание привлекла лестница, ведущая в гору.
Не буду накручивать интригу на пустом месте — тайного укрытия с сокровищами покойного короля Бализа там не обнаружилось. И вообще, кроме лестницы ничего уже и не было, но я поднялась выше, и оказалось, что лестница заканчивается… а вот ручей — нет.
Вот тут меня и осенило. Камень за камнем, я упорно карабкалась наверх, до тех пор, пока не нашла тот самый исток, спрятанный высоко в горах. Конечно, это был никакой не Тихий ручей. Этот ручей был безымянным. Для себя я решила назвать его Тайным.
И когда я отправилась в обратном направлении, сверху вниз, я поняла, почему. Этот ручей — или водопад, если угодно, и впрямь знает толк в маскировке. Он то прячется среди деревьев, то петляет в камнях, разделяя русло на несколько тонких, почти незаметных на скале потоков:
А в некоторых местах само русло ручья становится изумрудным, будто маскируется под изумрудную медийскую зелень:
Посмотришь на нее вот так, сверху — и не поймешь, вода это или трава.
Зеленой тропой, тайной тропой спускаюсь все ниже; за узкими поворотами вода растекается, превращаясь в маленькие озера, а потом стремится вниз по почти отвесной скале. Какой же он длинный, этот незаметный водопад. Честно говоря, я почти потерялась в горах и сама не понимала, где нахожусь, пока где-то высоко над моей головой не замаячила каменная арка.
Это же он, мой маленький каменный мост. Нет, я видела, что под ним был какой-то пролом, но… Серьезно, когда я скакала верхом по мосту, что на быстроногом коне, что на тихоходном слонике, я ничего такого не видела. Я даже представить не могла, сколько тут всего.
Мост будто провел черту: тайный водопад до моста должен был быть незаметным, но после — уже нет; его надежно скрывала сама скала, ведь под ним уже не было ни дорог, ни троп, только — где-то далеко внизу — море. Некому было смотреть на сокрытый водопад, должно быть, поэтому, миновав невидимую границу, водопад устремился вниз бурным потоком.
С каждым порогом мы спускались все ниже. Все ближе к морю. И — вот оно, спокойное, глубокое, подернутое рябью белой пены. Впереди — рифы и острова, позади — почти отвесная скала, и где-то на самом верху виднеется арка, которая притворяется мостом. Или это мост прикинулся аркой?
Уверена, тысячи игроков проезжают этот мост, не догадываясь о существовании тайного водопада. И предполагаю, что изрядной их части не нужно о нем знать. А мне — нужно, но узнала я о нем абсолютно случайно. Сколько таких случайных загадок спрятано на самом видном месте, прямо у нас под носом?
Знаете, мне кажется, что люди, которые противопоставляют красоту мира игровым механикам, воспринимают ее как маркетинговый ход, упаковку, способ «впарить» эти механики игрокам наиболее эффективным способом. А им такие приемчики не нужны, они и без привлекательной упаковки способны заметить, углубиться и оценить. Возможно, такое представление в чем-то справедливо — для игр, где мир лишь статичная крашеная декорация для квестовых хабов и рейдбоссов.
Но это трудно посчитать нормальной ситуацией. Даже в парковых играх, которые смогли меня задержать на какой-то срок, мир — важная составляющая игрового процесса. Мир, а не абстрактная «красота». Но да, мир игры должен быть привлекательным для игроков, если игра претендует на то, чтобы стать постоянным местом их виртуального обитания. Да, с лица воду не пить. Но вам с ним жить.
А полноценный, детализированный, живой мир сам по себе становится механикой. Мне сложно перечислить, сколько игровых ситуаций, возможностей, встреч были обусловлены устройством мира… и отчасти — его красотой.
Что делает мир живым? Красота, если она не просто декоративный фасад — важна. Атмосфера. Чувство «настоящести» мира, в котором ты живешь. Чувство его важности и нужности. На медийском треке, например, я не просто турист — я занята вполне осмысленной игровой деятельностью. Я качаю там коней. Чисто теоретически, конечно, можно не замечать мир вокруг себя. Смотреть только на цифры и иконки скиллов. В этом очень помогают скрученные до минимума настройки графики.
Впрочем, могу бесстыдно признаться в том, что я — любитель «графики». Именно красивой, высокополигональной, детализированной. Никакие механики без должного обрамления не смогут меня удержать, потому что игра для меня — место, где я живу. Пусть и виртуально. Суккуленты и папоротник, акации и пальмы, огромные глыбы песчаника и тяжелые замшелые валуны, для меня все детали важны, каждая из них становится частью моего мира. И чем больше я узнаю об этом мире, тем больше деталей, будто в мозаике, становятся на место.
Недавно в этой мозаике появился новый фрагмент. Мелочь… но теперь привычное мне место никогда не будет выглядеть так, как раньше.
P.S. Когда я уже была готова поставить точку, я поняла, что этой галерее не хватает звука. Музыки живого мира. В этих краях мелодии смешиваются — для верховой езды в Баленосе и Медии музыка своя, для пешехода — своя, и в самом конце пути, у моря, тоже есть своя мелодия.
И пожалуй, для этого рассказа подойдет лучше всего.
И все рассказы о том, что графика в игре вторична, не важна, не нужна, потому что значение имеют лишь механики, в чем-то похожи на призывы не обращать внимания на внешнюю красоту там, где она сразу бросается в глаза. Говорят же: с лица воду не пить. Ну как же — не пить?
Красота виртуального мира кроется вовсе не в количестве пикселей. Не в рендерах, шейдерах и спецэффектах. Угловатая, примитивная графика может быть дивно прекрасной (и ужасной она тоже может быть). Задача по созданию привлекательных фасадов игрового мира ложится на плечи дизайнеров тяжким бременем: концепция мира, потом отдельных локаций, непосредственного окружения, деталей… Меня всегда завораживали эти ролики making of, где дизайнеры показывают наброски и черновики будущего живого мира. Вот у кого я спросила бы, где они берут вдохновение… и почем.
Но ясно одно: самим дизайнерам, разработчикам и в итоге — рабочим «машинам» игроков вся эта красота обходится недешево. А значит, разбазаривать впустую ресурсы нельзя, каждая деталь, каждый квадрат земли в прекрасном новом мире должен работать. Именно благодаря этому подходу мы получили яркие, лоскутные, контрастные… и компактные локации, аккуратно разложенные на карте. Вся полезная площадь измерена разве что не линейкой, все квестовые хабы эргономично размещены рядом с достопримечательностями, все основные маршруты построены так, чтобы игрок не промахнулся мимо красот виртуального мира. За них, между прочем, деньги плочены!
Тем приятнее бывает найти неброскую, но живую красоту вдали от квестовых или торговых путей. Не по карте найти, не по указателям квестодателя, и не по призывному подмигиванию point of interest, который, как у Кэрролла, взывает — найди меня! Открой меня! А я люблю находить прекрасное внезапно. Вдруг. Сойти с тропы, углубиться в лес. Открыть для себя мир без карты. Такие уголки, будто забытые творцом, встречались мне когда-то в Lineage 2. Игры той эпохи вообще были щедрее к игроку; а вот новые, яркие и блестящие, очень экономно расходовали свой запас прекрасного.
Вторым по счету миром, где можно найти пещеры, не отмеченные на картах, волшебные полянки среди густого леса, пестрые террасы в горах, дома, в которых никто не живет, оказался мир Black Desert. Я исследую его уже не первый год и почти привыкла к тому, что там хватает тайных уголков и заповедных мест.
Почти привыкла.
Ну, никто же не ждет встречи с неизведанным в двух шагах от заезженной тропы?
Насчет заезженной я не преувеличиваю, поверьте. И это даже не тропа, а дорога, обычная глинобитная дорога, проходящая по северо-восточной части континента, прямо через официальную границу Баленоса и Медии. Конечно, сейчас Медию трудно назвать обороноспособным, а главное — обороняющимся государством, да и армия Баленоса не рвется защищать территорию, которая примыкает к мятежному замку Крон. Меня эта дорога привлекла своей пустотой, тишиной и прямотой. Здесь я выезжаю своих коней. О, знали бы вы, сколько лошадок я прокачала на этом отрезке пути! Да что там лошадок. Я прокачала там слона! Представляете, сколько времени нужно потратить, чтобы прокачать слона?
Согласитесь, трудно назвать место, в котором ты когда-то проводил каждый вечер, неизведанным. Я прекрасно знаю местные окрестности, сколько раз мне приходилось приводить на дорогу своих заплутавших лошадей. А однажды я проверки ради направила слоненка прямиком через холмы и представьте, выбралась-таки на тракт.
И вот этот мост я пересекала (и фотографировала) сотни раз. И водопад под ним я видела — маленький, низенький, буквально на один порог, потому что его образует не река (на карте никакой реки нет), а узенький, чахлый ручей. Ничего примечательного, я даже не стала включать его в свою подборку, опубликованную в комментариях к галерее Девины.
И когда пару месяцев спустя, уже в другой жизни, я наткнулась на исток ручья высоко в горах Баленоса, я решила, что это Тихий ручей — другой, куда более известный водопад, многократно воспетый даже на страницах ММОзговеда.
Думаю, я бы так и считала до сих пор, если бы моим новым аватаром в мире Черной пустыни не оказалась Лан — легкая, подвижная и невероятно маневренная. Она способна буквально лететь по небу, преодолевая огромные расстояния. Благодаря этому удивительно полезному умению в один прекрасный день я увидела границу между Баленосом и Медией сверху. Вот так:
Оказалось, скромные ворота — это только часть фортификационных укреплений Медии, и сверху можно было разместить если не армию, то пару отрядов с пушками или луками — несомненно:
Но мое внимание привлекла лестница, ведущая в гору.
Не буду накручивать интригу на пустом месте — тайного укрытия с сокровищами покойного короля Бализа там не обнаружилось. И вообще, кроме лестницы ничего уже и не было, но я поднялась выше, и оказалось, что лестница заканчивается… а вот ручей — нет.
Вот тут меня и осенило. Камень за камнем, я упорно карабкалась наверх, до тех пор, пока не нашла тот самый исток, спрятанный высоко в горах. Конечно, это был никакой не Тихий ручей. Этот ручей был безымянным. Для себя я решила назвать его Тайным.
И когда я отправилась в обратном направлении, сверху вниз, я поняла, почему. Этот ручей — или водопад, если угодно, и впрямь знает толк в маскировке. Он то прячется среди деревьев, то петляет в камнях, разделяя русло на несколько тонких, почти незаметных на скале потоков:
А в некоторых местах само русло ручья становится изумрудным, будто маскируется под изумрудную медийскую зелень:
Посмотришь на нее вот так, сверху — и не поймешь, вода это или трава.
Зеленой тропой, тайной тропой спускаюсь все ниже; за узкими поворотами вода растекается, превращаясь в маленькие озера, а потом стремится вниз по почти отвесной скале. Какой же он длинный, этот незаметный водопад. Честно говоря, я почти потерялась в горах и сама не понимала, где нахожусь, пока где-то высоко над моей головой не замаячила каменная арка.
Это же он, мой маленький каменный мост. Нет, я видела, что под ним был какой-то пролом, но… Серьезно, когда я скакала верхом по мосту, что на быстроногом коне, что на тихоходном слонике, я ничего такого не видела. Я даже представить не могла, сколько тут всего.
Мост будто провел черту: тайный водопад до моста должен был быть незаметным, но после — уже нет; его надежно скрывала сама скала, ведь под ним уже не было ни дорог, ни троп, только — где-то далеко внизу — море. Некому было смотреть на сокрытый водопад, должно быть, поэтому, миновав невидимую границу, водопад устремился вниз бурным потоком.
С каждым порогом мы спускались все ниже. Все ближе к морю. И — вот оно, спокойное, глубокое, подернутое рябью белой пены. Впереди — рифы и острова, позади — почти отвесная скала, и где-то на самом верху виднеется арка, которая притворяется мостом. Или это мост прикинулся аркой?
Уверена, тысячи игроков проезжают этот мост, не догадываясь о существовании тайного водопада. И предполагаю, что изрядной их части не нужно о нем знать. А мне — нужно, но узнала я о нем абсолютно случайно. Сколько таких случайных загадок спрятано на самом видном месте, прямо у нас под носом?
Знаете, мне кажется, что люди, которые противопоставляют красоту мира игровым механикам, воспринимают ее как маркетинговый ход, упаковку, способ «впарить» эти механики игрокам наиболее эффективным способом. А им такие приемчики не нужны, они и без привлекательной упаковки способны заметить, углубиться и оценить. Возможно, такое представление в чем-то справедливо — для игр, где мир лишь статичная крашеная декорация для квестовых хабов и рейдбоссов.
Но это трудно посчитать нормальной ситуацией. Даже в парковых играх, которые смогли меня задержать на какой-то срок, мир — важная составляющая игрового процесса. Мир, а не абстрактная «красота». Но да, мир игры должен быть привлекательным для игроков, если игра претендует на то, чтобы стать постоянным местом их виртуального обитания. Да, с лица воду не пить. Но вам с ним жить.
А полноценный, детализированный, живой мир сам по себе становится механикой. Мне сложно перечислить, сколько игровых ситуаций, возможностей, встреч были обусловлены устройством мира… и отчасти — его красотой.
Что делает мир живым? Красота, если она не просто декоративный фасад — важна. Атмосфера. Чувство «настоящести» мира, в котором ты живешь. Чувство его важности и нужности. На медийском треке, например, я не просто турист — я занята вполне осмысленной игровой деятельностью. Я качаю там коней. Чисто теоретически, конечно, можно не замечать мир вокруг себя. Смотреть только на цифры и иконки скиллов. В этом очень помогают скрученные до минимума настройки графики.
Впрочем, могу бесстыдно признаться в том, что я — любитель «графики». Именно красивой, высокополигональной, детализированной. Никакие механики без должного обрамления не смогут меня удержать, потому что игра для меня — место, где я живу. Пусть и виртуально. Суккуленты и папоротник, акации и пальмы, огромные глыбы песчаника и тяжелые замшелые валуны, для меня все детали важны, каждая из них становится частью моего мира. И чем больше я узнаю об этом мире, тем больше деталей, будто в мозаике, становятся на место.
Недавно в этой мозаике появился новый фрагмент. Мелочь… но теперь привычное мне место никогда не будет выглядеть так, как раньше.
P.S. Когда я уже была готова поставить точку, я поняла, что этой галерее не хватает звука. Музыки живого мира. В этих краях мелодии смешиваются — для верховой езды в Баленосе и Медии музыка своя, для пешехода — своя, и в самом конце пути, у моря, тоже есть своя мелодия.
И пожалуй, для этого рассказа подойдет лучше всего.
24 комментария
Насчет тайных домов… Как не вспомнить загадочный дом в Южной нейтральной зоне! Каким бы прекрасным пристанищем для Пилигримов он мог бы стать!
Случайно обнаруженный грот с алмазами, изумрудами и грибами ))
Ну и какая здесь цветовая гамма, эти вещи здесь буквально оживают. Даже без фильтров) Но именно vibrance делает картинку соответствующей моим эмоции от наблюдаемой картинки.
Это наше всё =)
Графика — это хорошо, но одной её мало.
Или свернуть за частокол лесопромышленной деревни и найти там вот такое напоминание о Моне:
А в твоем тексте и в самом звучит музыка — там, где лан вместе с водопадом движутся к морю и, наконец, встречаются с ним. Спасибо!