Долгое время я оставался пассивным читателем данного ресурса, на который меня привела моя безграничная любовь к песочницам и проектам, цель которых принести в мир ММО, да и не только, что-то поистине инновационное и воодушевляющее, заставляющее не просто раз или два удивиться, а трепетать при каждой новости, обновлении и попадании в виртуальный мир этой игры. Я узнал много нового и интересного, но я не видел на страницах блогов ни одной заметки о том проекте, который дает мне надежду на светлое и прекрасное будущее игр…
Что-то я слишком сладко все описал, возможно, мой восторг разделят не многие, что вообщем-то не удивительно, как говорится, на вкус и цвет…
Ну, да и не важно, все-таки разговор не об этом.
Как, думаю, стало понятно из названия самой заметки, речь пойдет о воксельной песочнице под названием BlockScape.
Дело в том, что после страшного разочарования в кубаче (он же Minecraft), я стал судорожно, словно какой-то наркоман, искать хоть что-то, что могло бы меня заинтересовать так же сильно, но это что-то не должно было иметь ряд недостатков, которые и изменили мое мнение о кубаче, в виде ужасного движка, написанного на неприспособленном для подобных целей языке, и неспособности/лени разработчика прислушиваться хоть к какой-то части игрового комьюнити. И вот в 2012 году я отрыл на просторах интернета следующее видео:
Многим, как и мне тогда, может показаться, что это всего лишь очередная попытка проехаться на успехе Minecraft, но взглянув на качество текстур и освещение я решил копнуть глубже, и то, что я узнал, меня действительно поразило.
Прежде всего выяснилось, что игру, начиная от написания движка и заканчивая музыкой (кстати, очень недурственной), разрабатывает один единственный человек. Но весь NaCl был в том, что разработку движка он начал еще в 2006 году, задолго до появления как Minecraft, так и всех его «клонов», как модно нынче говорить. Нехитрая математика дает понять, что у разработчика явно есть какая-то мотивация, раз он 6 (ШЕСТЬ!) долгих лет разрабатывал так сказать втихую настолько перспективную, на мой взгляд, игру. И причина, по которой он не бросил этот затянувшийся проект, не только в том, что они видел успех все того же кубача. Его мотивы я понял после того, как в одном из комментариев он обронил такую фразу: " Я делаю игру своей мечты".
Итак, к чему я все-таки веду? Как мне кажется, именно такие люди должны браться за разработку игр, особенно ММО, ведь его цель ничем не отличается от нашей с вами. Он так же как мы ищет, а не просто клепает.
Стоит отметить, что это очень открытый проект, насколько это вообще возможно. Та как разработчик создал форум с целью привлечь самих игроков к созданию контента, который подошел бы большинству. На форуме проводятся голосования, каждый может внести предложения, где в большинстве случаев сам разработчик рассматривает и обсуждает с форумчанами возможности введения этих предложений в игру.
P.S. Итак, я планирую продолжить описание этой игры более подробно, конечно в том случае если это будет востребовано. Для себя любимого писать я не люблю. В общем, кому интересно, продолжение следует…
16 комментариев
К тому же, не стоит забывать, что Йенс в отличии от Нотча и Воллея занимается игрой один, исользует на много более сложные технологии и в большей степени отдает приоритет оптимизации, а не песпорядочному добавлению контента.
Насколько бы качество текстур, освещения и плавность хода не превосходило майнкрафт — того же фурора не произвести.
А ну-ка расскажите поподробнее, почему нельзя на Джаве писать подобные вещи? Я, как существо, близкое к данным кругам, с удовольствием выслушаю аргументы :)
Опять же — не ясно, почему автор не привлёк к разработке (а не только голосованию по поводу контента) других людей, раз в одиночку этот процесс столь нетороплив. Где же тут открытость?
Нет, такие люди не должны браться за ММО. Как бы гениален не был отдельно взятый человек, создать и последовательно развивать инфраструктуру игры, в которую будут заходить миллионы людей в одиночку невозможно. Нужна команда профессионалов, причём не только и не сколько программистов, но и сопутствующие отделы — художники, маркетологи, тестеры и т.д. и т.д.
2)Были бы вы близки, знали бы возможности языка и понимали бы о чем вообще речь.
Цитирую: «По данным сайта shootout.alioth.debian.org, для семи разных задач время выполнения на Java составляет в среднем в полтора-два раза больше, чем для C/C++, в некоторых случаях Java быстрее, а в отдельных случаях в 7 раз медленнее.С другой стороны, для большинства из них потребление памяти Java-машиной было в 10-30 раз больше, чем программой на C/C++. „
3)Может быть в том, что разработчик советуется с фанатами и предлагает обсуждать те или иные нововведения, а так же вносит в игру изменения, предлагаемые игроками?
4)Друг мой, вы явно путаете игры с бизнесом. ^_^
Не знаю, что вы подразумеваете под возможностями языка, но уж то, что эти самые возможности не беднее, чем у Си — сомнений, мне кажется, возникнуть не должно.
Да, если написать абсолютно всё на Джаве и то же самое на каких-нибудь Сях, второй вариант при сравнимой пряморукости программистов скорее всего будет работать быстрее, а уж памяти будет потреблять меньше наверняка. Другое дело, что так никто не делает. Цитата, которую вы привели — некорректна. Нельзя заранее сказать, что какой-то реальный продукционный код будет работать на одном языке медленнее, чем на другом. Синтетические тесты на то и называются синтетическими.
Я не призываю всех ломиться писать игровые движки на Джаве — они действительно в большинстве случаев будут довольно медленны, но между вариантами написать на Джаве за год и на Си за 5 лет любой адекватный человек выберет первый, хотя бы из-за того, что за время, прошедшее с момента релиза можно как исправить архитектурные ошибки в коде, так и переписать всё с нуля на другом языке, если проект станет популярным.
А как же «игра мечты»? Давайте уже определимся, для себя он делает игру или для фанатов. В последнем случае результат исполнением мечты не станет, имхо. Налицо явный оксюморон.
Уважаемый товарищ, это вы путаете поделку «для себя», которую можно собирать на коленке хоть до седых волос и продукт, пользоваться которым будет масса незнакомых вам людей.
«Уважаемый товарищ, это вы путаете поделку «для себя», которую» Да прекрасно я понимаю на что вы намекаете, но увы и ах, я как рас лучше поделками буду заниматься, чем буду иметь дело с подобного рода разработчиками( близы, моянг и иже с ними). Не хочу я торговать своей мечтой.
Да, и я понимаю, что на вкус и цвет все фломастеры разные и не собираюсь убеждать вас в том, что вам срочно надо переходить на BS, скотче упаси!)) Именно поэтому данный спор, вообщем-то как и любой другой субъективизм, в принципе бесполезная трата времени.)) Так что давайте забьем.)
Вы уже не первый раз упоминаете об оптимизации движка. Окей, в чём это проявляется? В том, что на P3-500 со 128 мегабайтами оперативной памяти и GeForce MX440 в отличие от майнкрафта BS будет тормозить в два раза меньше? Сейчас производительность десктопных компьютеров намного превосходит потребности средних пользователей. Если не брать в расчёт монстров типа крузиса на ультравысоких настройках в трёх мониторах, а ориентироваться на тот тип игр, к которому относятся и BS, и майнкрафт — не важно, кто из них в полтора или два раза быстрее или ест меньше памяти — вы это всё равно не ощутите на актуальном железе.
Не торгуйте, это ваше право. Но в очередной раз напоминаю, что первые две буквы в аббревиатуре ММО демонстрируют, что вы не один в этой игре и у разработчика нет морального права игнорировать аудиторию, которая хочет играть и хочет начать это делать сейчас, а не когда видение, какой должна быть игра «его мечты» совпадёт с тем, что он накодит.
Майнкрафт быстро стал популярным, вошёл в стадию кризиса, когда Нотч скорей всего просто физически не мог успевать следить за комментами и делать одновременно игру, и успешно преодолел его с образованием Моджанг Студио.
У Блокскейп история отличается тем, что из кризиса игра не выходила, начиная чуть ли не с самого начала. Она обрела постоянную, пусть небольшую, но преданную аудиторию, которая видимо обречена ждать дальше, пока неторопливый Йенс закончит оптимизацию. А в это время двумерные Террария и Старбаунд обретают успех на своей простоте, Майнкрафт полируется до зеркального блеска и обрастает гигабайтами модов, выходят в свет Лэндмарк и ТАГ, сделанные на чужом движке, всё своим чередом, а Йенс продолжает творить в углу.
Если ты напишешь нормальный обзор по игре и тем изменениям, которым она подверглась, то будет очень здорово! Материалов по игре на руском не то чтобы мало, но это всё ни разу не обзоры. На английском тоже не видел ничего особенного. Ютуб вообще радует скромными летсплеями годовалой давности по ранней страшной преальфе что на ру, что на англ языках. Только один француз постоянно выкладывает видео, где он копается носом в земле и что-то невнятно бубнит в микрофон. В общем, нормальных материалов не очень много, а интерес всё-таки есть.
P.S.: построить что-то внятное в этой игре я так и не смог. Меня в майне всегда выбешивало это постоянное выкликивание до онемения пальца, а здесь это приходится делать в разы больше, да ещё и замучаешься выбирать блоки нужной формы и вставать в нужном направлении, чтоб правильно установить. В общем, мороки слишком много, поэтому и считаю строительство здесь overcomplicated. Для таких случаев у меня LDD есть. :)
Я изначально об этом и подумал))
Последняя фраза доказывает, что они прошли стадию, которую мы видим здесь и перешли на следующую.