Таки обещание данное hitzu я не сдержал, постольку, поскольку решил немного изменить план своего повествования. И вот почему. Мне в прошлый раз дали четко понять, что разделять мои восторги, а уж тем более признать перспективность проекта никто просто так, беспочвенно не намерен, поэтому я взял немного другой курс, но цель все-таки осталась той же. Ну'c начнем'с =)
Рас уж это инди-игра, то, как мне кажется, есть резон познакомиться и с самим создателем. Все же личность разработчика в такого рода проектах достаточно важная составляющая. Естественно само знакомство исключительно в ключе обзора самой игры
Итак, разрешите представить Jens Blomquist. Между тем, тёзка Джеба из Mojang и тоже швед… Согласитесь, тенденция на лицо, я про шведов, а не про имя. ^_^
Важной чертой Йенса, в плане разработки, является его поистине титаническая упертость, да именно она, по-другому не назвать =), которая приводит к непосильной для одного человека работе. И тут надо кое-что прояснить, дело в том, что настоящая работа над игрой началась сравнительно недавно, и если сравнивать тот же кубач с BlockScape, естественно возвращая первого в тот же отрезок времени после начала серьезной разработки, то картина резко меняется, так как уровень на котором находится нынешняя альфа не идет ни в какие сравнения с возможностями и багами Minecraft-а того времени. Хотя, возможно это только мое субъективное мнение. Но давайте все же о разработке.
Йенс в свое время писал следующее:
Йенс занимается программированием уже на протяжении 20 лет, 8 из которых были посвящены разработке алгоритмов обработки звука (DSP). Возможно отсюда вся его дотошность в кодировании. Дело в том, что Йенс иногда очень сильно увлекается и на неделю или две может исчезнуть с горизонта новостей, так что можно подумать что разработка прекратилась, но это не так. Это означает совершенно обратное. Если выявлен какой-либо баг, новая версия не появится, пока этот баг не будет устранён. Что и говорить, если вместо того, чтобы оптимизировать старый движок и сжимать данные он просто написал новый движок практически с нуля!
Вот что он писал про это:
Но самой важной чертой я все же считаю его отношение к проекту не как к бизнесу, а все же больше как к проекту своей мечты. Следующие цитаты заставили меня поверить в то, что инди разработка и есть тот путь, который дает нам получить то, чего мы все так желаем:
И пусть все это самонадеянно, утопично, пусть это мечты, есть человек, который пытается их воплотить в жизнь, а не просто играет на наших чувствах, вытягивая из нас финансы.
Ну, и чтоб разрядить обстановку от того пафоса, что я понаписал выше небольшая шутка. Не так давно Йенс выкладывал в твитере фотографию своеговерстака рабочего места. И как гласит любимое мною высказывание на немецком языке: «Лишь идиоты следуют правилам, гении господствуют над хаосом.»
Продолжение следует…
Рас уж это инди-игра, то, как мне кажется, есть резон познакомиться и с самим создателем. Все же личность разработчика в такого рода проектах достаточно важная составляющая. Естественно само знакомство исключительно в ключе обзора самой игры
Итак, разрешите представить Jens Blomquist. Между тем, тёзка Джеба из Mojang и тоже швед… Согласитесь, тенденция на лицо, я про шведов, а не про имя. ^_^
Важной чертой Йенса, в плане разработки, является его поистине титаническая упертость, да именно она, по-другому не назвать =), которая приводит к непосильной для одного человека работе. И тут надо кое-что прояснить, дело в том, что настоящая работа над игрой началась сравнительно недавно, и если сравнивать тот же кубач с BlockScape, естественно возвращая первого в тот же отрезок времени после начала серьезной разработки, то картина резко меняется, так как уровень на котором находится нынешняя альфа не идет ни в какие сравнения с возможностями и багами Minecraft-а того времени. Хотя, возможно это только мое субъективное мнение. Но давайте все же о разработке.
Йенс в свое время писал следующее:
Я начал работать над движком 5 лет назад. И тогда моя работа сильно отличалось от сегодняшней: я работал всего только 2 часа в день, ночью.Так же он говорил о том, что тогда это было всего лишь хобби и ничего конкретного он делать не собирался. С конца 2011 года началась серьезная разработка игры. Вот что писал Йенс по этому поводу в тот период:
Я работал над игрой почти полный рабочий день в течении последних 6 месяцев.
(4 окт 2012)
Йенс занимается программированием уже на протяжении 20 лет, 8 из которых были посвящены разработке алгоритмов обработки звука (DSP). Возможно отсюда вся его дотошность в кодировании. Дело в том, что Йенс иногда очень сильно увлекается и на неделю или две может исчезнуть с горизонта новостей, так что можно подумать что разработка прекратилась, но это не так. Это означает совершенно обратное. Если выявлен какой-либо баг, новая версия не появится, пока этот баг не будет устранён. Что и говорить, если вместо того, чтобы оптимизировать старый движок и сжимать данные он просто написал новый движок практически с нуля!
Вот что он писал про это:
Привет.
На самом деле, есть целая куча аспектов которые достигли предела возможностей движка. Вот список:
А. Оперативная память
B. Графическая память
С. увеличением скорости
D. Типы блоков строго прописаны в движке
Ладно. Это не хорошо. Вы говорите почему я не думал обо всех этих вещах с самого начала. Ну, я так и сделал. Проблема в том, что решение так раздражающе сложны, что мне потребовался почти целый год, чтобы как следует обдумать все и реализовать. Вот почему я выпустил Blockscape с движком, который мы имеем сегодня, а затем продолжал работать параллельно с второй версией движка.
Хорошей новостью является то, что этот движок v.2 почти готов. Когда я говорю почти, я имею в виду, что в течение нескольких дней я его закончу. Следующий snapshot будет работать уже на новом движке.
Так как же я могу решить все эти проблемы?
Во-первых, я должен сказать вам, почему у нас есть такие проблемы и ответ сведется всего к одной вещи: мир состоит из блоков. Да, так и есть. Если мы исключили блочные части и использовали бы криволинейные поверхности с помощью некоторых известных методов, как алгоритм «Marching» кубов, то мы никогда не израсходовали бы всю память и не получили проблемы с производительностью описанные выше. С сеткой порожденной алгоритмом Marching cubes очень легко работать и оптимизировать. Но в то же время, мы также должны выбросить все блоки и всю специфику мира. Крафт, чертежи, добыча ресурсов и строительство — пришлось бы от чего-то отказаться или вообще от всего этого. И ограничивается только криволинейными поверхностями — это не вариант для меня.
Решение:
1. Решением A является сжатие данных вокселов.
2. Решением B и C является прогрессивная сетка.
3. Решением D является конструктивная сложная геометрия (CSG)
CSG частично еще не работает на 100 процентов, но он достаточно хорошо показывает себя на данный момент.
Но самой важной чертой я все же считаю его отношение к проекту не как к бизнесу, а все же больше как к проекту своей мечты. Следующие цитаты заставили меня поверить в то, что инди разработка и есть тот путь, который дает нам получить то, чего мы все так желаем:
Если бы я заботился только о деньгах, я бы создавал простые игры для мобильных платформ. Правда в том, что я не забочусь о деньгах вообще, пока у меня есть достаточно для меня и моей семьи.
Blockscape (и некоторые, возможно, его ответвления) будет одной из лучших игр в истории. Деньги не идут на то, чтобы это произошло.
И пусть все это самонадеянно, утопично, пусть это мечты, есть человек, который пытается их воплотить в жизнь, а не просто играет на наших чувствах, вытягивая из нас финансы.
Ну, и чтоб разрядить обстановку от того пафоса, что я понаписал выше небольшая шутка. Не так давно Йенс выкладывал в твитере фотографию своего
Продолжение следует…
19 комментариев
И в каком-то смысле… Да, я готов ждать именно того, что хочет сделать Йенс.