Могут ли эмуляторы официальных MMO-серверов не только сохранять, но и менять, развивать концепцию?

В недавнем выступлении глава игрового направления Microsoft Фил Спенсер заявил о том, что очень важным для игровой индустрии направлением он видит сохранение возможности играть в купленные когда-то людьми игры. И правда — когда вы покупаете игру, вы ожидаете от неё возможности играть когда угодно. А в случае с игровыми сервисами, к которым относятся все MMO, вы к тому же ожидаете заявленного развития, без которого никто бы не стал платить ту же подписку. Эти деньги, в определённом смысле, инвестиция в будущее.

И тут мы вплотную подходим к эмуляторам MMO, до сих пор находящимися в серой зоне. При всём уважении к авторским правам создателей, мне хочется спросить об уважении к правам пользователей, на деньги которых в конечном счёте и осуществлялся весь банкет.

Читать дальше →

Какие способы возвращения прежних друзей в MMO вы считаете эффективными?

Браузер Opera GX предложил довольно странный, на мой взгляд, способ напомнить о прежней дружбе своим партнёрам по играм — похоронить их персонажа, который давно не появлялся в игре, и переслать ссылку на надгробие, «чтобы напомнить ему, как ты скучаешь». Я, конечно, постоянно путаюсь в определении пассивно-агрессивного стиля общения, но, по-моему, это оно.

Я понимаю, что это рекламная уловка, не более того, хотя она формально как бы работает с человеческими отношениями и, вы не поверите, даже с «метавселенной», куда ж без неё в любом новом тостере. Но если бы успех Opera GX действительно зависел от восстановленных человеческих связей таким способом, кажется мне, что пришлось бы им ждать бесконечно долго. А вот для MMO, как и для людей, населяющих MMO, такая задача вполне актуальна.

Читать дальше →

Что вы хотели бы делать в MMO после нескольких месяцев игры в неё?

Меня немного озадачил комментарий, написанный недавно по поводу New World: «Как сунул нос на ОБТ, так с тех пор не пойму, чего там делать на третий месяц». Сначала я подумал, что, возможно, слишком мало рассказываю хорошего про New World, считая всё хорошее само собой разумеющимся, так или иначе описанным. Но затем спросил себя: «А действительно — что я могу ответить человеку на этот вопрос?». Ведь, скорее всего, мои слова будут звучать как-то так: «то же, что ты делал первые два месяца». Или вы ждёте чего-то другого?

MMO — это компьютерная игра. И, как любая новая компьютерная игра, как новый виртуальный мир, она привлекает множество игроков именно возможностью получить свежие эмоции. По понятным причинам, чем дальше, тем эти эмоции теряют новизну. Обращаться с MMO можно по-всякому, и конструкция New World далеко не лучший пример обращения с темпом, с сочетанием активностей, но даже самый качественный игровой сервис рано или поздно столкнётся с вопросом освоившегося в нём человека: «что дальше?».

Читать дальше →

Какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?

Почему в ранних MMO возникали изолированные PvP-механики, я понять в принципе могу — альтернатив-то не было. Люди могли как бы играть в MMO, но на деле не вылезать из арен. А вот почему такие штуки возникают в MMO сейчас, для меня загадка. Сессионные игры намного лучше научились справляться с замкнутыми режимами, предлагая и разнообразие, и матчмейкинг, и турнирную таблицу. А главное — предоставляя клиентам концентрированное развлечение с первых секунд. Вокруг всего этого выстраивается эффектная экосистема, но, очевидно, она не может предложить то, что есть у PvP в MMO — долгосрочные цели и последствия.

Читать дальше →

Заменяет ли кулинария или алхимия в MMO доступные для живых людей роли?

Часто в MMO продуктами кулинарии или алхимии становятся штуки, которые вас лечат и улучшают какие-то способности. Заниматься таким интересно, а анонсированная в том же Camelot Unchaied алхимия — вообще отдельный мир, в котором можно утонуть, занимаясь экспериментами. Возможная проблема в том, что в итоге нам передают или продают предмет, который хотя и стал результатом активности человека, не требует его непосредственного присутствия. Но собрались-то мы тут не для того, чтобы пожрать и выпить, верно? Даже когда мы собираемся пожрать и выпить в реальном мире, делаем это сообща.

И вот мой вопрос, наверняка, странный, и наверняка он имеет хорошие ответы, на которые я надеюсь, но случайно не ведёт ли кулинария и алхимия к тому, что мы берём в руки куриную ножку, банку с зельем здоровья или регенерации маны, и становимся слегка самодостаточными?

Как отпечаток времени может придавать ценности восприятию MMO?

Я знаю, что есть мнение, будто всё интересное происходит на старте конкретной MMO. Не согласен с таким подходом, но понимаю его. Думаю, источник этой мысли в том, что, по мнению некоторых игроков, позже в игре происходит одно лишь повторение того, что уже кто-то пережил до вас. И, наверное, в каких-то MMO так и есть.

В недавних ответах на вопросы игроков, авторы BitCraft рассказали, что заброшенные поселения игроков будут постепенно разрушаться, растворяться в природе, становиться руинами, которые часто в играх специально делают профессиональные дизайнеры. Конечно, фантазия рисует, скорее всего, более приятные картины, чем то, как это будет выглядеть в реальности, но, вспоминая свои впечатления от изучения заброшенных поселений в Haven and Hearth, могу сказать, что эмоции в любом случае могут быть сильными. И такого физически не может появиться на старте.

Читать дальше →

Как вы относитесь к передаче MMO-серверов в руки игроков?

Самый простой пример передачи серверов в руки игроков — концепция Eco. Игроки сами организовывают хостинг, сами меняют настройки и правила игры, сами администрируют, развлекают игроков как могут, сами добавляют модификации, сами допускают ошибки или добиваются чего-то интересного. Разработчики тоже запускают свои серверы, но, скорее, ради тестирования каких-то новых возможностей, причём в стандартном режиме, чем для администрирования полноценного сервиса или каких-то экспериментом с изменением механик. И в этом отношении их положение кардинально отличается от тех, кто тянет свой игровой сервис в формате безальтернативного предложения. За всё, что делают авторы, не выпускающие контроль над MMO из своих рук — за все ошибки и все успехи проекта — они несут персональную ответственность.

Читать дальше →

Какая роль питомцев в MMO?

Я знаю много ролей для питомцев в MMO, вы не подумайте. Они могут быть частью определённого класса, чем-то вроде «скилла». Могут быть объектом коллекционирования. Могут стать дополнительным форматом личного прогресса, ведь, развивая питомцев, вы также развиваете свои возможности. Они могут даже просто собирать за вас выпавшие из врагов трофеи, как выяснилось. А недавно в контексте обсуждения Mortal Online 2 возникла даже тема питомца, неизбежная смерть которого становится частью хардкорной атмосферы. Прямо как в том анекдоте «Для чего детям нужно покупать хомячков?». Чтобы познакомить их на практике с концепцией смерти.

Читать дальше →

Насколько сильными вы хотели бы видеть мобов в MMO?

Чего я совершенно не понимаю, так это моду в некоторых играх, прикидывающихся MMO, на массовый геноцид мобов одним ударом одного персонажа. Налево махнул, десятеро упало. Направо — ещё двадцать. Даже в кино, по-моему, это может сработать пару раз за фильм. Что уж говорить о долгом геймплее. А ведь ещё после таких сцен сразу понятно, что никакого коллективного PvE не предполагается, раз уж один персонаж укладывает всё, что помещается на экран.

Читать дальше →

Сколько раз надо быть убитым, чтобы игра стала ганкбоксом?

Я сейчас работаю над следующей заметкой из цикла приключений в Mortal Online 2, и у меня возник в голове вопрос, озвучененый в заголовке. Сколько смертей от рук другого игрока на единицу времени должно быть, чтобы игра стала ганкбоксом? МО1 обладал этим званием, думаю, что многие относятся точно так же и ко второй части. Но вот мы играем уже около трёх недель, кажется, и за это время были убиты 5 или 6 раз. Причем в последний раз, когда мы с Xornet пришли на место своей гибели в поисках лута, к нам подъехала группа игроков. Я уже приготовился к тому, что сейчас нас опять зарубят, но они спросили всё ли с нами в порядке. Узнав, что нас убили, спросили кто убил и сколько их было, а после ответа на вопросы, сказали, что попробуют найти наших обидчиков и убить их.

Может быть, есть какой-то коэффициент ганкбокса? По типу соотношения встреч с другими игроками к количеству схваток с ними?

Вопрос может показаться глупым, а ответ на него очевидным, но мне действительно непонятно. Так как большая часть ММО, в которые я играл, были с относительно свободным PvP.