Сколько времени нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?

В недавнем интервью с одним из бывших сотрудников CCP снова проскочила мысль о том, что EVE Online оказалась слишком сложной для большинства игроков. И я снова задумался. Хотя EVE Online была для меня третьей MMO, с которой я плотно познакомился, кажется, в ней не было ничего, на что можно было бы применить мой предыдущий опыт из Lineage 2 и EverQuest 2. Здесь буквально всё было по-другому. Но имено это и вдохновляло — огромный неизвестный мир, законы и тайны которого мне предстоит освоить. И не было ничего по отдельности, что вызывало бы какие-то особые затруднения при освоении. Хотя было понимание, что мне ещё учиться и учиться, столько всего вокруг.

Читать дальше →

В какую MMO вы собираетесь погрузиться этим летом?

Сложно вспомнить за последние годы период с такой плотностью запусков MMO. Как бы кто ни относился к конкретным проектам, давайте их перечислим: Crowfall (вышел 6 июля, а несколько минут назад стало известно, что Иннова запускает русскую локализацию 28 июля), Swords of Legends Online (9 июля запущена английская локализация), месячный альфа-тест Ashes of Creation (старт сегодня), двухнедельных ОБТ New World (старт 20 июля), Starbase (старт намечен на 29 июля), Book of Travels (старт намечен на 9 августа), New World (полноценный старт 31 августа).

Читать дальше →

В каком состоянии должна находиться экономика в MMO?

Уже несколько раз я сталкиваюсь с критикой внутренней экономики нашего Eco-сервера со стороны новоприбывших. Отчасти я прекрасно их понимаю — от развитой экономики ждёшь всего ассортимента товаров, и каждому из нас есть что в этом плане улучшать, поскольку мы взялись за определённые направления в общей экономике. Но затем я думаю, что сказали бы те же люди, придя в игру, где на полках пользовательских магазинов есть практически весь спектр нужных товаров в достаточном количестве? Разве в Eco для них это не означало бы автоматический «Game Over»?

В MMO мы ведь далеко не только потребители. В отличие от реальной жизни, где, даже если мы тоже что-то производим, по сравнению с общей экономикой это капля в море, поэтому едва ли обычный человек ощущает там себя активным игроком. Игра даёт эту возможность потенциально. Но в каком состоянии должна находиться экономика MMO, чтобы этот потенциал реально ощущался, особенно через месяц, год, десять лет после старта конкретного мира?

Читать дальше →

Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?

Меня давно утомил примитивизм схемы «Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO. И так как в игре с живыми людьми искусственный интеллект всегда проигрывает, главный риск должны обеспечить здесь другие люди. Соответственно, каждый житель виртуального мира, отправляясь в самые интересные территории, в рамках такой схемы, что должен в увидеть в другом живом человеке при встрече? Риск. Угрозу. Так и живём.

Читать дальше →

Нужно ли давать возможность переключения между ролями в MMO при использовании классовой системы?

Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.

Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Читать дальше →

Какую альтернативу "святой троицы" вы видите в качестве механики групповой синергии в MMO?

Классические роли в группе — Tank, Damage Dealer, Healer — принято в шутку называть «святой троицей» ещё и потому, что такой подход кажется нам доставшимся в наследство с библейских времён жанра. Понятно, что большинству игроков хочется свежих впечатлений, новых подходов, современных механик. А принцип «не ломай то, что работает» звучит на этом фоне не очень убедительно и даже как-то малодушно. В конце концов, мы имеем дело с пространством фантазии и инноваций. Неужели так сложно постараться придумать что-то новое?

Постараться, конечно, можно. Но не факт, что вам понравится результат. Первое и самое простое в этом деле — отказаться от старого. Сделано. Причём уже на практике в жанре MMO множество раз. Второй шаг — предложить достойную и интересную замену принципу, который раньше обеспечивал не только взаимозависимости людей, но, что, на мой взгляд, крайне важно — синергию от такого объединения.

Читать дальше →

Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?

У авторов Haven and Hearth есть одна интересная привычка — они рассказывают далеко не обо всём, что добавляют в игру, предлагая игрокам самим «найти и разобраться». Помню, в первый раз я немного удивился такому подходу, почувствовал в нём какую-то зудящую незаконченность. Вдруг я что-то не найду, а оно есть? Но если я не знаю, что искать, как я это найду, даже если продолжу упорствовать? А затем такой подход мне всё больше начал нравиться, потому что о чём-то важном или любопытном можно было узнать только одним способом — изнутри. И это было круто.

Читать дальше →

Какие способы преподнесения истории мира в MMO вам кажутся наиболее удачными?

Раз уж у нас зашла горячая дискуссия про историю мира, соглашусь с собеседниками, что во многих MMO она может быть интересной, но вот реально отыскать, а главное — собрать в нечто цельное внутри игры, всю эту информацию удаётся редко. Один из ярких примеров — история мира Lineage 2. Великолепный, с моей точки зрения, исторически-теологический бэкграунд, который я каждый раз вынужден объяснять на пальцах.

В той же Lineage 2 пытливый исследователь мира может узнать много интересного, например, в беседах… со стражниками у городских ворот. Думаю, большая часть игроков вообще воспринимает этих NPC безмолвными представителями системы охраны порядка и преследования PK. Такая неочевидность в обнаружении информационных источников мне очень нравится. Собирать историю мира по крупицам и делать это не в принудительном порядке, а именно в режиме свободного поиска для тех, кто в этом реально заинтересован, по-моему, удачное решение. Но результат-то плачевный — об истории мира Lineage 2 в итоге знает где-то 1% от всех игроков.

Читать дальше →

Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?

Известная тема, которая не даёт мне покоя — люди часто утверждают, что они и MMO больше несовместимы, потому что у них «всего два часа в день на игру». И в этот момент, вроде, нужно попрощаться с жанром, остаться друзьями в фотоальбоме воспоминаний о беззаботном прошлом, но впредь держаться на безопасном расстоянии друг от друга.

Моя «проблема» в том, что я, в отличие от многих собеседников, пришёл в этот жанр в возрасте «за тридцать», и тогда у меня были все те обязательства, о которых более молодые поколения ещё не подозревали. Спустя пятнадцать лет, что интересно, свободного времени стало больше, но, в целом, режим «два часа в день» продолжает быть стандартом для нашей команды. Впрочем, я прекрасно могу понять, о каких требованиях говорят другие игроки, когда упрекают MMO в излишнем посягательстве на частную жизнь и её разнообразие. Поэтому сегодня предлагаю поговорить о том, какой должна быть MMO, изначально учитывающая режим «два часа в день», да при том, скорее всего, и не каждый день.

Читать дальше →

Мир какой одиночной игры мог бы стать отличным прототипом для MMO и почему?

Пускаясь в такое сложное и рискованное предприятие, как создание MMO, авторы обычно придумывают мир с нуля. В этом есть как свои плюсы, так и минусы. Одним из минусов остаётся тот факт, что, помимо масштабных рисков, связанных с тем, закрутится ли вообще весь этот многопользовательский муравейник, и какие внутренние процессы породит, существует меньший по масштабу, но более фундаментальный вопрос: «а понравится ли людям сам виртуальный мир?». И в этом смысле создание одиночной игры — куда более простой в экономическом смысле вариант получения ответа на этот вопрос.

Можно также вспомнить World of Warcraft, успех которого во многом предопределил мир, представленный в RTS-игре. Но помимо риска привлечь таким образом в игру людей, которым, собственно, MMO-механики не нужны, а нужен любимый мир, есть и другая опасность — далеко на всякая одиночная игра имеет достаточно предпосылок превратиться в MMO. Либо эти предпосылки попросту не видны. Расскажу свою историю о Fallout и долгом неприятии мысли о том, что этот мир мог бы стать MMO.

Читать дальше →