Открытое будущее

Вчера я случайно наткнулся на текст Дженни Гаррисон. Не знаю, кто она, но, возможно, так даже лучше: можно беспристрастно воспринимать написанное. Речь в тексте идёт о финале романа «Властелин Колец», детали которого я к своему стыду забыл. Но даже когда мне их напомнили, стало понятно, что я никогда не смотрел на произошедшее через ту оптику, которую дала Дженни.

Я понимаю, что это субъективная интерпретация, хоть и подкреплённая сильными доводами. Я не со всем сказанным полностью согласен. Но мне показался этот текст интересным, с точки зрения тех социальных и моральных экосистем, которые выстраиваются в MMO. Без долгих предисловий перейдём к сути.



В самый важный момент всей современной фэнтези герой терпит поражение. Не тихо. Не двусмысленно. Он стоит на краю мира, ощущает, как ослабевает хватка зла, и всё же выбирает зло.

На самом краю Роковой Горы, когда судьба мира зависит от воли одного человека, Фродо Бэггинс не бросает Кольцо в огонь. Он присваивает его. Момент, который любая героическая история готовила для триумфа, оборачивается признанием поражения. Толкин не отводит взгляд. Он позволяет герою сломаться.

Читать дальше →

Что значит "уважать время игрока"?

Один из самых безумных призывов, который я постоянно слышу в контексте компьютерных игр – «уважать время игрока». Что это вообще должно значить в добровольной среде виртуальных миров?

Мы в принципе выбираем какой-то досуг, когда у нас появляется свободное время, и хотим провести его с интересом. Иногда мы ошибаемся с выбором: выбираем скучную книгу, плохой фильм или неинтересную нам игру. Вы верите, что кто-то намеренно хотел сделать что-то такое, хотя легко мог создать шедевр?

Авторы Arc Raiders, судя по всему, верят и решили рассказать, как специально делали откровенный шлак, пока не передумали.

Читать дальше →

Свои и чужие истории

На днях вышло любопытное видео от ObsidianAnt — автора, который долгое время был для меня проводником в мир Elite: Dangerous. Я знал, что с момента выхода Odyssey он был не слишком доволен вектором развития проекта. Но только сейчас мне стало очевидно, насколько одни и те же процессы в одном и том же мире могут восприниматься людьми по-разному.

Сейчас я сам исследую Elite: Dangerous и получаю огромное удовольствие от механики колонизации. Причём моё восприятие этой новой возможности изменялось необычным образом. Часто бывает, что со стороны процессы выглядят лучше, чем при непосредственном участии в них. Здесь же — наоборот, со стороны мне показалось, что колонизация выглядит слишком прямолинейным и простым процессом. Только непосредственное освоение конкретной системы раскрыло для меня настоящий потенциал и богатство возможностей этой механики.

Но вернёмся к свежему видео от ObsidianAnt. В нём чувствуется как минимум осторожное разочарование вектором развития Elite: Dangerous. На что любой человек имеет право. Особенно после десяти с лишним лет пристального внимания к предмету обсуждения. Однако в его доводах я увидел что-то куда более фундаментальное, не относящееся только к Элите, но хорошо подсвеченное именно этим миром в качестве примера.

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Friendship Machine: возникновение нового типа человеческих связей

Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.

Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.

Читать дальше →

Почему я сейчас не играю в ММО

В комментариях к недавней заметке Атрона про Valheim, эрг Ba_ke весьма неожиданно озвучил вопрос, мысли о котором витали у меня в голове уже весьма давно. «Друзья, любители ММО, а нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в соло?» Так вот, могу честно сознаться, что у меня такое ощущение уже очень давно. Почему бы не попробовать разобраться, как так вышло?

Читать дальше →

Рефлексы из прошлого?

Недавно в Эко случилась ничем не примечательная для большинства история, которая тем не менее навела меня на размышления и стала, как видите, причиной создания целой заметки. Мне кажется, оно того стоит. Хотя, возможно, я и неверно интерпретирую ситуацию. В любом случае, мне нравится делиться размышлениями, даже если до конца не уверен в правильном сопряжении причинно-следственных связей. Кто, если не другие живые люди, может мне указать на ошибки?

Итак. В нашем Эко-мире разворачиваются иногда странные и даже взаимоисключающие процессы. То мы продаём друг другу вообще всё, рассчитываясь до копейки, то бросаемся совершенно бескорыстно помогать другому, или участвуем в общественных проектах, по затратам материалов и труда, превосходящим собственное жильё в сотни или даже тысячи раз. О причинах такой ситуации я планирую поговорить отдельно, а пока вернёмся к обещанной истории. В рамках работы над затянувшимся исследованием технологии изготовления стекла, один из жителей нашего мира кинул клич присоединиться к заготовке леса, и особенно — выкорчёвыванию пней. Последнее — работа тяжелая и неблагодарная. Но для профессионального лесоруба намного более простая. Вот моя жена, которую я впервые заманил в Эко, и решила помочь, имея специальные навыки в этом деле, но столкнувшись в итоге с не очень приятной для себя ситуацией.

Читать дальше →

Место для жизни или для драки?

Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Читать дальше →

Бог Времени

У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.

Читать дальше →

Самая красивая игра та, в которую красиво играют

Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.

Читать дальше →