Ну, фактически это оно и есть — классический сервер, который постепенно догоняет основной, а потом вайпается с вывешиванием доски почёта. Если параллельно запустить несколько таких серверов — получится эдакий извращённый вариант Эко =Ъ
У нас был такой танк. Мы рейдили вместе полгода, а сколько они рейдили еще до меня — не знаю, но он относился ко всем остальным, как к пикселям.
Он мог опоздать на час, на два — но ни в коем случае не взять трубку и не найти минуту на смс, чтоб предупредить. Он мог пропасть на сорок минут после пятиминутного перерыва — а потом вернуться без извинений, озвучив какую-то фантастическую причину :\
Нет, то есть я понимаю, что риллайф важнее, но я рейдила с парой, у которой только-только завелся ребенок, но они к своим согильдийцам относились куда более уважительно.
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
Это полезно и правильно, да. Но важно понимать суть, а не впиваться в слова. «Нет времени» — фразеологизм.
В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Эээ… Фраза про IQ относится ко мне, выплывшему из анабиоза в криокапсуле, и недоумевающему от того, как фразеологизм оценивают по его прямому значению, а не переносному. К игрокам я снобизма не испытываю. Наоборот.
А уж оскорблять их, и овощами называть, это ты зря. Гейм дизайнер, как психолог, должен понимать игроков лучше среднестатистического человека. Также как и врач должен знать об анатомии человека лучше меня. От этого пациенты тупыми автоматически не становятся. Брррр. Как ты вообще пришел к такой мысли?
Мне правда стоит объяснять, что люди далеко не всегда могут понимать самих себя?
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Нет никакой моралистики. Я веду беседу с игроками, и этот ресурс для игроков. Я хочу искренних рассуждений и честных выводов о нас самих, а не «ой, ну, я говорю одно, но всем же понятно, что, на самом деле, другое».
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
Умение слушать, читать между строк — важное качество для гейм дизайнера (я тебе кстати недавно на почту книжку скидывал, в которой об этом говорится). Обсуждать «нет времени на» в прямом смысле, а не в переносном, это неумение слушать. Я, как гейм дизайнер, в такой фразе слышу недостаточную заинтересованность, в первую очередь. А уж только потом можно смотреть глубже, на причины, что именно не устраивает. Но, давай еще раз, вслух — люди далеко не всегда говорят то, что думают. Упрёки в нечестности и неискренности — это к чему вообще такая моралистика?
И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
Твой довод можно было-бы как-то оценить, если бы за это время аудитория интернета не менялась (как в количественном, так и качественном смысле), не менялось количество выпущенных ММО, соотношение норм-ММО, таксибе-ММО и мусор-ММО, а «новизна» не была качеством игр, влияющим на интерес/популярность. Факторов слишком много, чтоб так все упрощать и тыкать пальцем в какой-то конкретный косяк.
а лишь то, что в его системе приоритетов есть более важные вещи. Поэтому пытаться обвинять кого-либо в неискренности — как минимум, очень странно
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?
Мы ведь все продолжаем играть. Мы не говорим «У меня нет времени на игры». Речь часто именно об MMO.
Чувствую себя Кэпом, но… каждый раз когда человек говорит «У меня нет времени на ...», то не имеется ввиду, что некая сущность физически выпилила из суточного цикла человека некоторое количество хронометража, а лишь то, что в его системе приоритетов есть более важные вещи. Поэтому пытаться обвинять кого-либо в неискренности — как минимум, очень странно. Как сказала Рипли в Чужих, «Did IQ's just drop sharply while I was away?»
Но и в этом случае логичнее говорить не об MMO в целом, а о конкретных коллективах или условиях игры, где вы должны выбирать между игровым успехом и личной жизнью. И это действительно ужасный геймдизайн. Но жанр-то целиком зачем хоронить? Или он это всё же заслужил?
Дело не во времени. А в приоритетах и интересе. Если человеку ММО не интересен как жанр, по каким-бы то ни было причинам, то да, жанр этого заслужил. Поскольку не смог победить в битве за внимание и интерес.
Но это не означает, что он прямо таки «похоронен». До тех пор, пока представители жанра будут «сражаться» в этой битве, у них будет шанс.
Обвинять игроков в отсутствии интереса — глупо. Если разработчики не в состоянии привлечь, то это их фейл. Вне зависимости от жанра.
Я считаю, что мысль Атрона не имеет ничего общего с его опытом и способом игры в ММО (в составе Seven Crafts). Разве отсутствие социальных связей позволяет тебе относится к незнакомцам на улице как к НПС, а не живым людям? И какая разница в где именно и при каких обстоятельствах ты встречаешься с незнакомцами — в очереди в магазине, общественном мероприятии или в данже в ММО? Тем не менее большинство игроков продолжает относиться к «рандомам» в ММО исключительно как к обслуживающему персоналу, заботясь только о своих интересах и игнорируя добровольно принимаемые на себя обязательства перед группой. Я уж молчу про банальные правила вежливости в отношениях между людьми, пускай и незнакомыми.
Он мог опоздать на час, на два — но ни в коем случае не взять трубку и не найти минуту на смс, чтоб предупредить. Он мог пропасть на сорок минут после пятиминутного перерыва — а потом вернуться без извинений, озвучив какую-то фантастическую причину :\
Нет, то есть я понимаю, что риллайф важнее, но я рейдила с парой, у которой только-только завелся ребенок, но они к своим согильдийцам относились куда более уважительно.
Эээ… Фраза про IQ относится ко мне, выплывшему из анабиоза в криокапсуле, и недоумевающему от того, как фразеологизм оценивают по его прямому значению, а не переносному. К игрокам я снобизма не испытываю. Наоборот.
А уж оскорблять их, и овощами называть, это ты зря. Гейм дизайнер, как психолог, должен понимать игроков лучше среднестатистического человека. Также как и врач должен знать об анатомии человека лучше меня. От этого пациенты тупыми автоматически не становятся. Брррр. Как ты вообще пришел к такой мысли?
Что-то типа пенальти.
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Сама конструкция старее ММО и компьютерных игр вообще:
Родитель/ли заняты своими делами. Маленький ребенок подходит и говорит:
— Поиграйте со мной!
— Мне некогда.
Это же классика. Просто в другом сеттинге.
Твой довод можно было-бы как-то оценить, если бы за это время аудитория интернета не менялась (как в количественном, так и качественном смысле), не менялось количество выпущенных ММО, соотношение норм-ММО, таксибе-ММО и мусор-ММО, а «новизна» не была качеством игр, влияющим на интерес/популярность. Факторов слишком много, чтоб так все упрощать и тыкать пальцем в какой-то конкретный косяк.
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
Дело не во времени. А в приоритетах и интересе. Если человеку ММО не интересен как жанр, по каким-бы то ни было причинам, то да, жанр этого заслужил. Поскольку не смог победить в битве за внимание и интерес.
Но это не означает, что он прямо таки «похоронен». До тех пор, пока представители жанра будут «сражаться» в этой битве, у них будет шанс.
Обвинять игроков в отсутствии интереса — глупо. Если разработчики не в состоянии привлечь, то это их фейл. Вне зависимости от жанра.