Не слушал подкаст, но кажется понятно почему завязалась активная дискуссия. Как минимум, постарайся говорить не «Х — отстой», а «Х мне не нравится».
Сам я предпочитаю песочницы, так как в парках просто нет того уровня самовыражения, что мне нужен. Но в парках тоже есть свой челендж, он просто не особо виден, если смотреть поверхностно. Почитай про драмы о том, кто первый пройдет новый рейд, как к этому готовятся. Это что-то типа спорта, а возможность быстро найти пати — как тренировка.
Я к тому, что это разные вещи и на каждое есть свой покупатель.
статус чекали. Бывают при проектировании такие вот глупые косяки, когда думаешь, что проще весь набор (список кораблей, как тут) проще хранить в одном месте и просто «отбирать по статусу, или проверять статус — т.к. одно поле же» Но потом, когда вдруг выясняется, что активных элементов в такой таблице — совсем чуть, а все остальное, по чему запросы бегают — огромная и бесконечная прорва бессмысленных в данный момент, но обрабатываемых данных (да еще ты их и на сервера распараллелить не можешь) — вот тут вот этот маленький чек флага вырастает в ужасного монстра…
не совсем моба, есть отличия, фундаментальные.
нет сессии, результат не обнуляется, есть прогресс персонажа путем оверэнчанта, эпиков и т.п., подобные идеи в дотообразных не приживаются совсем(пример праймволд), не равные начальные условия — однозначное нарушение принципа.
Немного поправлю, никто никого не гопал. Фактически, население просто высказало недовольство «грифером». Он не просто играл рядом, он портил пейзаж и экологию. Если бы он продолжил свои действия — пришлось бы принимать законы, что на мой взгляд, наиболее правильно. Но он сбежал раньше, обидевшись.
возвращающиеся игроки имеют сложности с развитием на существующих серверах
И им предлагается новый сервер, если коротко сами разработчики не понимают, что игроки возвращаются к своим друзьям, а не к игре.
«Поэтому мы вводим сервер, где друзья не нужны» и еще косвенных доказательство, разработчики не понимают чем была так славна Ла2, а именно сообществом и социальным взаимодействием.
Если в игре акцент интереса стоит получении навыков, а не в их применении этих, то играть в такую игру не стоит. Навыки бесконечно клепать не выйдет, и когда игроки отфармят их все, эти игроки из игры уйдут.
Да, так и есть. В наиболее рафинированном виде на высокорейтовых фришках персонаж стартует полностью прокачанным, эпики и олимп доступны всем, проводятся различные ивенты (пр.-р: forum.l2fire.ru/index.php?/topic/712-opisanie-servera-x100-000/ ). В принипе интересный геймплей, который, безусловно, имеет право на своё существование и довольно популярен. Вот только это уже не MMORPG, ведь собственно RPG, Role-Playing Game — ролевая игра, здесь отсутствет как класс. Такая игра ближе к MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
P.S.: вообще ролевая игра, как элемент геймплея, в ММО практически вымерла, к сожалению. В Л2 к ролевикам относятся как к ненормальным: они «нюхают цветы», вместо того, чтобы как бешеные кролики бежать к скиллкапу. В играх больше не живут, всё подчинено богу рационализации: сетапы, гиры, адена/час, боты, макросы и т.п…
Это была просто идея. Тем не менее при некоторых условиях она может более менее сносно работать:
1) большие регионы;
2) шмот в игре добывается не очень долго и является скорее расходным материалом;
3) в основу прокачки положен «исследовательский» принцип, при котором если бить одних и тех же монстров, начинаешь получать все меньше и меньше опыта. Что заставит сменить регион, если все монстры в нем были убиты.
Региональность вещей в нормальном виде — это сеты локации, дающие определенный набор бонусов. Но бонусов не по мобам локации, а бонусов к определенной специализации игрока, в одних местах бонус к мечам, в других к манарегену, в третьих к стрельбе из лука, прочее. Нафармил сет — спокойно идешь в другое место.
В твоем же виде — это реализация первого рейдового сета в ВоВ, который полезен только внутри этого рейда. Если не собираешься каждую неделю в него ходить, то есть получше варианты, получаемые рандомно вне рейда.
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр.
Gatcha предполагает рандом получения, то есть если нужен тебе файербол, ты можешь иметь некий шанс получить его сразу, а можешь выбивать его месяцами. Хреновый это подход. Умения должны даваться гарантированным способом, неважно, продавец навыков, или привязанные к оружию/одежде навыки, прочее, важно, чтобы любой игрок мог получит навык конкретным способом.
мне вот интересно, человек который предложил «региональность» хоть раз с ней сталкивался?
я тебе расскажу что будет.
есть у нас куча мечей с различными бонусами, ну там доп уроном по нежити например, по чудовищам, по духам и так далее, выбирая меч ты себя жестко привязываешь к конкретной локации, на других ты просто не эффективен. С развитием персонажа эта привязка толко усугубляется т.к. ты улучшаешь свою экипировку и твой меч+12 с доп уроном по нежити уже стоит вполне себе реальных денег и так просто сменить его на меч против чудовищ не выйдет.
Далее вступает еще какой-нибудь замечательный фактор, например атрибут оружия, и ты думая что «я же бью скелетов оружием с доп уроном по нежити, а они еще и к огню уязвимы» добавляешь к оружию атрибут огня. Знаешь что происходит? ты уже мало того что не видишь 9/10 мира из за того что он не нежить, ты уже в свой 1/10 выбираешь место где нежить уязвима к огню, еще более сужая свой мир.
в целом, идея не нова — до этого уже давным давно додумались создатели pvp серверов, кратко суть:
все ммо уже давно пришли к той точке, в которой вся игра до некоего софткапа абсолютно бесполеза и не имеет смысла, зачем учить умения которые потом заменятся более сильными, зачем добывать экипировку которая пойдет в мусорку, зачем нужны ресурсы которые используются для крафта ненужных предметов и т.д., выкидываем весь этот промежуток.
именно по этому можно хоть автобой встраивать, хоть просто с вертолета экспу раскидывать вперемешку с аденой.
в результате получаем некую универсальную болванку на выходе, у которой выучены все умения, имеется некий минимально необходимый шмот и т.д., этакую универсальную единицу которая может участвовать в любой деятельности.
та же деятельность которая будет приносить хоть что-то более полезное чем базовый набор — боссы там, олимп и т.д., будет местом живой конкуренции, точкой фана.
Эта сборка рассчитана на новых игроков, кто никогда не играл в ЛА2.
В ней комфортно можно чувствовать себя как соло, так и в пати.
Эпик босы стали ПОЛЕВЫМИ, куда каждый может прийти их пофармить. Не надо часами ждать рандомного респа.
НПС бафер в городах как на фришках. Баф даётся на 8 часов.
Новые боевые скилы в саппорт классах, которые могут так же фармить, как и боевые классы.
Мало того, в саппорт классах бафы больше НЕ работают на пати, а только на себя.
Следовательно отпадает спрос на твинов. Не надо качать себе отдельно пачку, чтобы фармить.
Начальное оружие нужное для комфортного кача, соски и расходку можно купить в магазине за адену и L-Coin.
Мало того, на старте выдают НГ пуху+16, с которой комфортно кач до 60 лвл.
Ввели подсказки, где на каком лвл качаться.
Снизили порог опыта для апа лвл.
Процитирую отдельные моменты из интервью с разработчиками, которые, как мне кажется, наиболее ярко характеризуют отношение игроков и разработчиков к ММОРПГ (и объясняют существующий «рак» в мире ММО):
Что представляет из себя новый сервер классики?
(представитель Отдела Разработки): Мы видим множество игроков, которые хотят снова получить опыт игры в классическую версию Lineage II со старта. Сейчас несколько поздно стартовать с нуля на существующих серверах и новые игроки могут ощутить пропасть между ними и старыми игроками. Сервер предназначен для тех, кто хочет начать с нуля.
(представитель Бизнес Отдела): В настоящее время мы получили много фидбека о том, что новые и возвращающиеся игроки имеют сложности с развитием на существующих серверах. Мы запускаем новый сервер, чтобы снизить барьер развития существующих серверов и на новом сервере игроки смогут легко адаптироваться и развиваться.
В чем различие между новым сервером и старыми классическими серверами?
(представитель Отдела Разработки): Мы постарались обеспечить на сервере более эффективную систему получения экипировки и развития персонажа. Для тех, кто не может выделить много времени на игру, но хочет при этом не отставать, мы добавили возможность активно использовать автоматические макросы.
Для чего на новом сервере нужны L-Coin? Какие товары доступны за L-Coin?
(представитель Отдела Разработки): Во время охоты на монстров можно получить в качестве награды помимо адены еще и L-Coin. За L-Coin можно приобрести различные предметы экипировки и баффы.
Есть ли изменения в зонах охоты?
(представитель Отдела Разработки): Новые игроки часто не понимают в какой зоне охоты лучше всего охотиться. Поэтому мы сделали специальные настройки, которые отображают игрокам до 76 уровня по 3-4 рекомендуемых зон охоты, чтобы было проще выбрать ту зону, в которой игрок получит максимальное удовлетворение от игры.
В дальнейшем мы сделаем еще более удобный выбор рекомендуемых зон охоты для определенных диапазонов уровней и добавим NPC-помощника, который будет оказывать помощь для выбора места развития персонажа.
Что было самым важным при подготовке нового сервера?
(представитель Отдела Разработки): После тяжелой рутинной работы зайдя в игру хочется отдыхать. Чтобы этого добиться мы работаем над развитием игры по пути простоты и комфорта.
(представитель Бизнес Отдела): Мы сфокусированы на снижение барьера развития. Квестовая система и контент были улучшены ради того, чтобы сделать развитие более интуитивным и получение опыта легким и быстрым. Если вы будете играть на этом сервере, то сразу заметите его отличие от остальных классических серверов
(представитель Операционного Отдела): С операционной точки зрения мы считаем что связь с пользователями путем выдачи подсказок очень важна. Это новый сервер, который был открыт спустя долгое время и я думаю, что в игре есть много контента и вопросов, для решения которых многим игрокам нужна помощь. Игровые мастера будут постоянно помогать решать проблемы и отвечать на те вопросы, которые пользователь не может решить сам. В дальнейшем мы введем более удобный способ связи для решения проблем в игре.
Вот, чтобы прямо вот так, из ниоткуда — я только медь нашел. Остальные рецепты требуют, так или иначе, какой-то расходник. Для размножения хлора, например, кислород нужен. А его только добывать или покупать.
Вчера очень интересную штуку случайно сотворил, о которой пока не находил упоминаний, так что считаю себя первооткрывателем на данный момент. Нашел тетракобальта много. Ионизированный кобальт покупался по не очень хорошей цене -44%. Видимо из-за моих прошлых продаж. Решил превратить его в просто кобальт, цена на который была адекватная -6%. Получилось очень много. Около 3000. Так как при каждой транзакции цена всегда немного ухудшается, продал одой партией. Какого же было мое удивление, когда я увидел мой кобальт уже в разделе продаж, где он шел со скидкой 77%. Видимо, как с акциями. Перенасытил рынок, и цена упала. Конечно же, я выкупил его назад. А вот продать снова не вышло :( Цена покупки тоже просела до -77%. Но тем не менее, я и кобальт сохранил, и деньги заработал.
Выхлоп небольшой, поэтому хочу то же самое на хлоре попробовать.
Заметь, Атрон не лезет ВООБЩЕ ни в чьи монастыри. Однако, всякий убогий и юродивый, приходит сюда и считает своим долгом донести свет своих мыслей. И при этом, все эти уникальные, почему-то всегда обсуждают Атрона. Одержимые что-ли? В своих головах они рисуют Атрона праведником в белом плаще. Сами придумывают ему добродетели, сами же их опровергают. Сами наделяют его грехами, сами же страдают от их наличия. Приходят со стоном негодования, желанием спасти и указать верный путь. Уходят с криком возмущения и угрозой никогда не вернуться. Уйдя — сплетаются в клубки обиды. И шелестят — Атрон, Атрон, Атрон… Но на ММОзге опять несправедливость. Вновь надо собрать все силы и идти объяснять… Ведь там — Атрон, Атрон, Атрон… И вот они здесь. И снова крайний раз. Здрасте :)
но медь можно размножать, имея средний или большой очиститель
Размножать можно не только медь, а половину ресурсов в игре (если ещё не пофиксили). А остальные выращивать на огороде или собирать через автоматические сборщики. Непонятно, это недоработка, или так и задумано.
Сам я предпочитаю песочницы, так как в парках просто нет того уровня самовыражения, что мне нужен. Но в парках тоже есть свой челендж, он просто не особо виден, если смотреть поверхностно. Почитай про драмы о том, кто первый пройдет новый рейд, как к этому готовятся. Это что-то типа спорта, а возможность быстро найти пати — как тренировка.
Я к тому, что это разные вещи и на каждое есть свой покупатель.
нет сессии, результат не обнуляется, есть прогресс персонажа путем оверэнчанта, эпиков и т.п., подобные идеи в дотообразных не приживаются совсем(пример праймволд), не равные начальные условия — однозначное нарушение принципа.
«Поэтому мы вводим сервер, где друзья не нужны» и еще косвенных доказательство, разработчики не понимают чем была так славна Ла2, а именно сообществом и социальным взаимодействием.
P.S.: вообще ролевая игра, как элемент геймплея, в ММО практически вымерла, к сожалению. В Л2 к ролевикам относятся как к ненормальным: они «нюхают цветы», вместо того, чтобы как бешеные кролики бежать к скиллкапу. В играх больше не живут, всё подчинено богу рационализации: сетапы, гиры, адена/час, боты, макросы и т.п…
А полная предопределенность — может быть скучной.
Поэтому лучше смешать подходы.
1) большие регионы;
2) шмот в игре добывается не очень долго и является скорее расходным материалом;
3) в основу прокачки положен «исследовательский» принцип, при котором если бить одних и тех же монстров, начинаешь получать все меньше и меньше опыта. Что заставит сменить регион, если все монстры в нем были убиты.
В твоем же виде — это реализация первого рейдового сета в ВоВ, который полезен только внутри этого рейда. Если не собираешься каждую неделю в него ходить, то есть получше варианты, получаемые рандомно вне рейда.
Gatcha предполагает рандом получения, то есть если нужен тебе файербол, ты можешь иметь некий шанс получить его сразу, а можешь выбивать его месяцами. Хреновый это подход. Умения должны даваться гарантированным способом, неважно, продавец навыков, или привязанные к оружию/одежде навыки, прочее, важно, чтобы любой игрок мог получит навык конкретным способом.
я тебе расскажу что будет.
есть у нас куча мечей с различными бонусами, ну там доп уроном по нежити например, по чудовищам, по духам и так далее, выбирая меч ты себя жестко привязываешь к конкретной локации, на других ты просто не эффективен. С развитием персонажа эта привязка толко усугубляется т.к. ты улучшаешь свою экипировку и твой меч+12 с доп уроном по нежити уже стоит вполне себе реальных денег и так просто сменить его на меч против чудовищ не выйдет.
Далее вступает еще какой-нибудь замечательный фактор, например атрибут оружия, и ты думая что «я же бью скелетов оружием с доп уроном по нежити, а они еще и к огню уязвимы» добавляешь к оружию атрибут огня. Знаешь что происходит? ты уже мало того что не видишь 9/10 мира из за того что он не нежить, ты уже в свой 1/10 выбираешь место где нежить уязвима к огню, еще более сужая свой мир.
все ммо уже давно пришли к той точке, в которой вся игра до некоего софткапа абсолютно бесполеза и не имеет смысла, зачем учить умения которые потом заменятся более сильными, зачем добывать экипировку которая пойдет в мусорку, зачем нужны ресурсы которые используются для крафта ненужных предметов и т.д., выкидываем весь этот промежуток.
именно по этому можно хоть автобой встраивать, хоть просто с вертолета экспу раскидывать вперемешку с аденой.
в результате получаем некую универсальную болванку на выходе, у которой выучены все умения, имеется некий минимально необходимый шмот и т.д., этакую универсальную единицу которая может участвовать в любой деятельности.
та же деятельность которая будет приносить хоть что-то более полезное чем базовый набор — боссы там, олимп и т.д., будет местом живой конкуренции, точкой фана.
Процитирую отдельные моменты из интервью с разработчиками, которые, как мне кажется, наиболее ярко характеризуют отношение игроков и разработчиков к ММОРПГ (и объясняют существующий «рак» в мире ММО):
Вчера очень интересную штуку случайно сотворил, о которой пока не находил упоминаний, так что считаю себя первооткрывателем на данный момент. Нашел тетракобальта много. Ионизированный кобальт покупался по не очень хорошей цене -44%. Видимо из-за моих прошлых продаж. Решил превратить его в просто кобальт, цена на который была адекватная -6%. Получилось очень много. Около 3000. Так как при каждой транзакции цена всегда немного ухудшается, продал одой партией. Какого же было мое удивление, когда я увидел мой кобальт уже в разделе продаж, где он шел со скидкой 77%. Видимо, как с акциями. Перенасытил рынок, и цена упала. Конечно же, я выкупил его назад. А вот продать снова не вышло :( Цена покупки тоже просела до -77%. Но тем не менее, я и кобальт сохранил, и деньги заработал.
Выхлоп небольшой, поэтому хочу то же самое на хлоре попробовать.