avatar
У меня вопрос не совсем про тему заметки.
В Эко можно разрушить экосистему. Можно ли это сделать с помощью пожара, например — джунглей? Если да, то не могут ли этим воспользоваться другие игроки, чисто ради желания нагадить остальным? Если да, есть ли механизмы с помощью которых это вредительство можно предотвратить?
avatar
Знаешь, есть два принципиальных подхода к разговору. Когда ты хочешь понять собеседника, и когда ты хочешь оскорбиться. С человеком, который решил оскорбиться, невозможно найти общий язык. Он для себя уже всё решил. Тогда какой смысл в этой эмуляции диалога?

Ну, решил ты, что Франк делит людей на сорта, а тот комментатор тебя паразитом назвал, хотя в обоих случаях, как по мне, это крайне натянутая и неудачная интерпретация. Но дальше-то что? Вот какая конструктивная часть твоей реплики и вообще идеи снова начать этот разговор?
avatar
Если бы FrankStein отвечал за выбор бизнес-модели игры, проповедовал бы развод игроков на деньги сотнями относительно честных способов и считал это нормальным, то в таком случае его сложно было бы назвать приличным человеком. Я не знаю, над какой игрой сейчас работает Франк, но знаю, что его профессиональная область заключается в другом, а сам он активно выступает против нечестных бизнес-моделей.
А что же по этому поводу говорит сам Франк?
И третий момент, который мне хотелось бы донести — это что такие «некачественные» игроки все равно полезны для меня и все равно заплатят мне. Но немного в другом проекте, который будет по модели f2p, который нежалко отдать в отдел маркетинга чтобы там его нашпиговали донатом.
Интересный факт в том, что с f2p проекта я не только покушать вкусно смогу, но и большую компанию безбедно содержать, и еще лучше развивать свой качественный проект, инвестируя прибыль в долгосрочные перспективы.
Ммм… Разделение игроков на качественных и не очень, мечты о создании правильных игр для первых и донатных доилок для вторых. Да, именно для общения с такими разработчиками и такого отношения к игрокам и создавался ММОзг.
Так хочется выкинуть из головы тот позор, который вы устроили со скандалами и коллективным забиванием по шляпку любой, даже самой взвешенной и спокойно критики доната в своей игре?
По ссылке на «взвешенную критику» читаем:
Те, кто занимаются коневодством для себя. Они не вкладываются в донат, даже на уровне получения рысака для себя. Не являются поставщиками рысаков на рынок. Просто играют в сольную афк игру и дают дополнительную и бесполезную для социума нагрузку на сервер. Если так происходит в любой сфере их деятельности в игре, то я именно это считаю паразитизмом.
Назвать множество игроков паразитами только потому что они не поставили выведение рысаков 8 ранга на поток, а играют в свое удовольствие, это взвешенная критика? Действительно, прекрасный пример спокойного и взвешенного критического замечания. Ведь именно для такого отношения к играм, и игрокам создавался ММОзговед.
avatar
Ну, я-то про лор прежде всего, но это чистая вкусовщина. В целом, Эко движется именно в том направлении, которое кажется мне перспективным.
avatar
Выбор специальности и дальнейшее её развитие в нечто более крутое — что это, если не отыгрыш роли? :) Или вы про распределение очков между интеллектом и силой?
avatar
Эко выглядит очень заманчиво, но мне пока что не хватает элементов RPG. :)
avatar
Пока «высокоинтеллектуальное обсуждение» со столь же высоким уровнем сарказма я вижу в основном здесь в комментариях :)
avatar
Ой-ой-ой.
Дейликов нет пока, а вот вагоны уже в наличии. Зато какие радости жизни «социально-политического» «высокоинтеллектуального обсуждения». Хотя это как с сервером повезет, да.
avatar
ИМХО, нет ничего более скучного, чем таскание вагонов по инстам. Разве что еще дейлики могут побороться за первое место в моем антирейтинге отвратного «геймплея».
Приходите к нам в Эко, там нет ни вагонов, ни дейликов — только аутичное собирание цветочков и прочие радости жизни :)
avatar
Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой.

Ну, значит и социализируется кто-то другой, а не ты. :)
avatar
В таком случае игр способных переварить такое кол-во игроков крайне мало, а переварить в одной игровой зоне я вообще молчу. Тот же World of Warcraft при запуске аддона или патча превращается в атаку Зергов, так как почти все игроки ломятся в актуальный контент (но и там уже во всю применяются технологии «зеркал» и всеми «любимое» фазирование).

Меня больше расстраивает тот факт, что скажем в том же World of Warcraft кол-во игроков которые могут напрямую взаимодействовать между собой в самых больших «атракционах» от одного (PvE) до двух (PvP) рейдов, это кол-во сопоставимо с кол-вом игроков на больших картах в том же Quake… т.е. в игре просто нет контента для по настоящему массового взаимодействия. В таких играх зачастую только аукцион распространяется на всех игроков и локации на карте (но они зачастую там просто для галочки).
avatar
Можно сделать как в реальном мире, где мосты ломаются, но медленно. Либо быстро — во время войны. :-)

Мотивация строительства мостов/дорог и прочего — удобство передвижения. Можно сделать бесплатно для тех, кто строил и платно для всех остальных. Как в средние века феодал строил мост и брал плату за проезд по нему. В принципе необязательно даже ставить игрока рядом, оплата может сниматься автоматически, как при прыжке по джампбриджу в Еве.
avatar
Конкретно в TESO исследование перков предметов — это пример навязываемой социализации через затягивание времени изучения перков (следующий перк для конкретного предмета изучается вдвое дольше изученного до него).

Количество изученных перков требуется для крафта сетовых предметов, сеты разные, от требующих всего два изученных перка на предмете, до требующих всех изученных перков на предмете.

Плюс, прокачка крафта там идет в основном не через создание, а через разбор предметов, с сильным штрафом к получаемому опыту если разбираемый предмет создан разбирающим, что тоже можно рассматривать как фактор социализации.
avatar
Слишком много из тех, «кому он не нужен», постоянно задают вопросы о том, когда вернут форум. :)
avatar
Раз форум убит — может, он устарел и никому уже не нужен?
avatar
Одиночная игра или особенно стратегия были бы ещё более далеки от ММО, чем бэттл-рояль. В рояле хотя бы настоящий мультиплеер есть и серверная инфраструктура.
avatar
Тема хорошая, но придумать тут что-то интересное не так уж просто.
Вообще, мне кажется, получение плюшек – это довольно слабый мотиватор для социализации, притом, что в MMORPG это используется повсеместно.
На практике, это как раз главный мотиватор. В играх, где этого нету, почти все бегают соло и в случайных группах, превращая игру в соло-ММО.

Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой. Ну и, пример с мостами, по мне, плохо масштабируется. Либо игроки построят все мосты за неделю, и мы получим обычный статичный неживой мир до следующего обновления. Либо мосты будут ломаться со временем, и тогда нам придётся их заново строить каждые две недели, а это будет выглядеть искусственно. Либо застроят весь мир мостами, если разрешить их строить везде. Не складывается это у меня в интересную картину.
avatar
Быть так, что рассматривать не формальное «это всё один мегасервер с зеркалами», а фактическое, геймплейное значение масштабирования, т.е. рассматривать попытку запихать всех игроков в одно «зеркало».
avatar
Этот вопрос на самом деле гораздо больше, чем про сам крафт. Вопрос сводится к тому, сколько основных (в контексте потребляемого времени на активные действия) занятий должно быть в игре. И вот кажется, что таких активностей должно быть мало (или вообще одна), хотя у такого подхода тоже есть недостатки. Последовательность рассуждений тут примерно такая: хорошая ММО предполагает, что она существует долгое время. Это требует крепких социальных связей у большой части игроков. Это предполагает геймплей, стимулирующий малые группы (по той причине, что только в таких группах образуются крепкие дружеские отношения). А это требует, чтобы в игре было мало основных активностей, чтобы эти малые группы не разбредались по разным занятиям (ибо для поддержания крепких связей нужна совместная активность).

И если мы согласны с тем, что основных активностей должно быть мало, то мы должны решить, будет ли крафт основной активностью. Вот в Occupy White Walls крафт — основная активность. И там этим можно заниматься совместно. В Minecraft (который, конечно, не MMO) — тоже, если в крафт включить строительство. Или вот в Dual Universe совместное строительство станций.

Мы можем решить, что это не основная активность. Тогда обычно крафт сводится или к мини игре, или к «постучать молоточком». В таких случаях это обычно соло активность, но и фокус смещён в сторону сбора ресурсов, который уже является частью других активностей и вполне может быть рассчитан на многих игроков.
avatar
Из всех игр, которые я перебрал за свою игровую карьеру, у меня сложилось стойкое мнение о том что крафт — занятие личное. Только это личное занятие может быть направлено в сторону получения личной выгоды, а может быть направлено в сторону коллектива. Если в первом случае игрок крафтит чтобы получить некие игровые ресурсы (золото), то во втором случае он трудится на благо коллектива, в котором он взаимодействует. Коллектив же «расплачивается» с ним ресурсами для крафта или золотом для покупки этих ресурсов.
Всё зависит от игрока, смысл быть полезным «левому» коллективу будучи одиночкой. Ради чего? Только если ты не наёмный рабочий, продающий свои услуги, а это равно получению личной выгоды. В большинстве игр, крафт сводится к банальным востребованным расходникам либо как к способу получения игрового опыта.
Из интересных для меня крафт систем, я бы отметил изучение рецептов в Wildstar и крафт в TESO. Причём во втором случае именно коллективными усилиями можно быстрее «научиться» создавать вещи с разными характеристиками, а не искать изучаемые вещи с нужными характеристики в мире.