Авторы Dual Uiverse провели тест, в котором 30 000 игроков и их эмуляторов ходили по основной планете этой вселенной. Результаты и их демонстрация на видео впечатляющие. Конечно, авторы не планируют, что игроки будут бродить в толпе по планете, словно муравьи. Да и, скажем прямо, чтобы добиться онлайна в 30 000 на одной планете, нужно набрать очень приличную общую аудиторию. Но этот эксперимент важен именно пиковыми нагрузками в одном месте, которые вполне вероятны в едином бесшовном мире во время крупных сражений или мирных собраний. Об этом, о своих мечтах и о технической реализации рассказывает идеолог проекта в своей публикации на medium.com, которую я для вас перевёл.
На прошлой неделе мы в Novaquark вместе с нашим игровым сообществом провели впечатляющий эксперимент. Это было важное тестирование нашей технологии, в которой мы установили новый мировой рекорд: 30 000 одновременно действующих игроков на Alioth — основной планете Dual Universe. Это означает, что вы можете встретиться с кем угодно в любом месте планеты, или на любой другой планете начальной планетарной системы. Вы можете собраться в большом количестве и следовать вместе куда-то. Всё это в реальном времени, без экранов подгрузки или хитростей с замедлением времени. За кулисами этого действа работало 112 виртуальных машин для поддержки общего кластера, 150 виртуальных машин для симуляции игроков (возникающих в 50 зонах высадки), и сеть с пропускной способностью 10 Gb/s.
Для сравнения, источником мировых рекордов в подобных тестах остаётся EVE Online, авторы которой закрепились на отметке 6 142 игрока, участвующих в одной глобальной космической битве. В таких экстремальных ситуациях EVE Online использует остроумную технологию «time dilation», чтобы замедлить время и дать серверу просчитать все действия, а также передать эту информацию игрокам. Давайте говорить честно — наше тестирование пока не включает в себя боевые действия, поэтому преждевременно сравнивать наши достижения с EVE Online напрямую. Но позвольте мне описать ключевые различия в наших подходах.
Возможность объединить всех игроков в рамках общего мира — то, что в игровой индустрии называют «одношардовым» миром. Такой подход сильно отличается от основанных на инстансах MMO, вроде World of Warcraft). EVE Online — как раз яркий представитель «одношардовых» миров, но этот мир не цельный в чистом виде. Когда вы путешествуете между планетарными системами в EVE Online, на самом деле вы переключаетесь между физическими серверами, закреплёнными за каждой такой системой. И хотя общий онлайн EVE достигает десятков тысяч, максимальное число игроков, способных встретиться в одной планетарной системе, всё ещё измеряется только тысячами. Если предел возможностей конкретного сервера достигнут, другие игроки просто не могут пройти туда через звёздные врата.
Технология, которую мы разработали для Dual Universe, предназначена для того, что мы называем «цельным одношардовым миром». Вы вольны путешествовать в любом направлении, в любую точку без каких-либо экранов загрузки и просьб от игры «подождать в очереди». Вот почему технически перед нами стоит довольно сложная задача: необходимо динамически сегментировать игровое пространство между серверами, чтобы повышать количество серверов там, где плотность игроков выше.
Разумеется, когда мы заявляем о том, что у нас было 30 000 одновременных игроков, мы не имеем в виду ситуацию, в которой вы способны увидеть все 30 000 персонажей на своём экране, взобравшись на высокий холм. Наша технология ограничивает количество видимых объектов, учитывая как возможности рендеринга клиентской части, так и пропускную способность сервера. Но даже если часть толпы перестанет отрисовываться на определённом расстоянии, действия игроков будут продолжаться просчитываться. Вам достаточно подойти поближе, чтобы увидеть их. Вы можете взаимодействовать с ними. Воспринимайте это как шар доступной видимости в живом океане игроков, действующих повсюду вокруг вас.
Но главный вопрос: почему всё это должно иметь значение? Что это даст игрокам? Какие новые впечатления можно получить от такой технологии, которой пока нет ни в одной игре? Мой ответ: это меняет всё. Потому что вы становитесь частью неделимого мира, вы можете строить города, космические станции и развивать целые регионы, где будут селиться люди. Вы можете стать свидетелями неповторимых политический структур, экономических моделей, производственных специализаций, кооперации или конкуренции между ними. Это то, что называется «эффект экосистемы» или «сетевой эффект». Он возникает только тогда, когда сообщество достигает определённой массы людей, связанных между собой. Это фундамент, на котором строится любая цивилизация!
Это меняет всё, потому что любое действие, частью которого вы становитесь непосредственно или опосредованно, создаёт общий сюжет. Если вы победили в битве, вы можете изменить расстановку сил во всей галактике. Если вы разработали и создали невероятный космический корабль, он может стать самой популярной моделью, на которой захотят летать все желающие. Если вы обнаружили новую планету, вы создали новые возможности для тысяч других игроков. Что бы вы ни делали, это часть общего процесса, который намного больше простой суммы действий. Это наше собственное определение «Metaverse». Игроки создают социум, и это главное. Потому что сообщество наделяет смыслом многие действия. Вы не играете один или с несколькими друзьями в рамках замкнутой игровой схемы. Вы изначально играете с десятками тысяч других людей в бесконечной, полностью изменяемой вселенной, которую строите и на которую влияете вы сами по собственным представлениям. Это главная цель Dual Universe!
2 комментария