А как тогда быть с такими играми как например «Tom Clancy's the Division» ?
Туда хоть миллиард людей запихни, а игровой процесс в абсурд не превратиться, так как игра вас распределяет по зеркалам/слоям и т.п. ей даже не надо прибивать гвоздями игрока к конкретному серверу аля «World of Warcraft». Игра даже не устроит лагодром потому что
заложенная в самой игре возможность масштабировать
будет вам показывать комфортное кол-во людей на квадратный метр. Например от старта «ArchAge» и того ада, что творился на стартовых локациях меня до сих пор в холодную дрожь бросает.
А можно для начала ответить вопросом на вопрос?
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Думается, можно проводить аналогии с реальным миром, хотя и осторожно. Наш мир очевидно многопользовательский.
Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.
Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
Для тестирования можно использовать любой формат и любой повод, который может помочь хотя бы отдалённо. Но вот создание отдельного продукта — другое дело. Сейчас уже очевидно, что Apocalypse заставил команду AoC отвлечься на много месяцев. С декабря мы практически не получаем новой информации о MMO-части проекта, форум убит, коммуникация сведена до минимума, выходящие девблоги посвящены Apocalypse, внутри сообщества растёт негатив. И всё это ради мифического тестирования нагрузки на сервер (в рамках BR, который чётко регламентирует количество участников, в отличие от открытых локаций MMO?), поиска уязвимостей (в рамках фреймфорка к движку, на котором сделаны две мега-популярные BR-игры — PUBG и Fortnite?), баланса столкновений одиночек и малых групп (при совершенно другой боевой системе в MMO-версии и других задачах игрового режима?). Я очень сильно сомневаюсь.
Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе.
А как насчёт боевой системы в целом? Внешняя сторона — Анимация, звук, эффекты; техническая сторона — нагрузка на сервер и канал, уязвимости в процессе передачи для взлома, лаг; дизайн в целом — удобство, интуитивность, баланс на уровне столкновений одиночек и малых групп.
Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.
Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.
Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах.
Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
У Шарифа, очевидно, репутация так себе. Но несколько твоих тезисов всё же кажутся мне некорректными.
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.
Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах. Так бывало во всех онлайн играх до сих пор, кажется.
Касательно Star Citizen, дело даже не в связке Squadron 42 — Star Citizen, а в модулях (сессионного типа) Arena Commander (летать/стрелять корабли учились именно там, намного раньше запуска открытого мира) и Star Marine (правда тут случился фейл, и после значительной задержки он был запущен практически одновременно с открытым миром, лишившись роли тестовой площадки). В некоторых игровых аспектах (в основном касающихся мирной деятельности) Squadron 42 скорее мешает разработке Star Citizen, так как значительные силы команды разработчиков сфокусированы на одиночной компании и всем что с ней связано.
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
Великолепное описание, заинтриговала игра. Только… хочу вот тоже самое, но на мобильных девайсах(чтобы можно было и рисовать и управлять пальцем, и чтобы всегда под рукой, точнее- «в кармане». Слишком многого хочу?
Хм, благодарю за оценку. Да, очень важно писать понятно =)
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Для меня ключевым свойством настоящей MMO является единый для всех игроков мир. Без инстансов. Без швов.
т.е. GW1 — это не MMO, хотя в нее играло внушительное количество народу
a вот H&H — вполне себе, хотя там как раз никогда не было много игроков. Мягко говоря.
Механика войны — это только для хай секторов, то бишь там, где присутствуют корабли Конкорда, стреляющие по всем нарушителям порядка. Нужна для того, чтобы Конкорд не лез в разборки между корпорациями в хайсеках. В лоу и нуль секах объявление войны смысла не имеет, пулять во врагов там ничто не мешает.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
Сей мир мне очень интересен, ввиду того, что (надеюсь, временно) вынужден обитать только в мобильных мирах, а в силу некоторых причин, о которых только догадываюсь, мне интересны в наибольшей степени лишь космические виртуальные миры.
Печально, что разработчики не балуют нас более свежей информацией. Интересно, появится-ли хоть что-то, до момента альфа- и/или бета-теста, и как попасть в бета-тестеры, не будучи игроком в Ив-онлайн?
Сложное офобъявление войны? Хм, с одной стороны, привыкнув к совершенно иному(в Веге всё в разы проще, решается лидером или офицерами альянса — кто-либо из них просто отмечает тот или иной альянс враждебным в списке Дипломатия, и всё-война объявлена)). И вот такая, сложная процедура поначалу выглядит как-то, как минимум, как «глубокая философия на мелком месте». Хотя, чем глубже погружаешься в мир Ив, пытаешься доскональнее разобраться в максимальном количестве нюансов игры, причем, не только тех, что на поверхности. Приходит понимание. Что этот прикол с философией в отношении Ив — и не прикол вовсе, а так всё и есть на самом деле(только само собой, не на мелком месте). И бывает, открывается очередной уровень(что-ли) этой глубины. Но тогда приходит очередное, сильнейшее разочарование в том мире, в котором обитаешь. Чувство некой обделенности — мол что мешало демиургам этого мира(в котором обитаешь) сделать также, или хотя-бы приближенно так, как в Ив?..
Мне Ryzom в хорошем смысле напоминает Anarchy Online — игры разные, но при этом обе не пытались подражать мейнстриму и при этом довольно проработаны в деталях до степени, что в этой незнакомой системе интересно разбираться.
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.
Туда хоть миллиард людей запихни, а игровой процесс в абсурд не превратиться, так как игра вас распределяет по зеркалам/слоям и т.п. ей даже не надо прибивать гвоздями игрока к конкретному серверу аля «World of Warcraft». Игра даже не устроит лагодром потому что будет вам показывать комфортное кол-во людей на квадратный метр. Например от старта «ArchAge» и того ада, что творился на стартовых локациях меня до сих пор в холодную дрожь бросает.
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.
Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.
Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.
Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах. Так бывало во всех онлайн играх до сих пор, кажется.
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
т.е. GW1 — это не MMO, хотя в нее играло внушительное количество народу
a вот H&H — вполне себе, хотя там как раз никогда не было много игроков. Мягко говоря.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
Печально, что разработчики не балуют нас более свежей информацией. Интересно, появится-ли хоть что-то, до момента альфа- и/или бета-теста, и как попасть в бета-тестеры, не будучи игроком в Ив-онлайн?
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.