avatar
Думаю, что не в этом дело. Скорее в «целостности» мира. Один правитель на весь мир + относительно маленький размер мира. И еще неспособность большинства игроков группироваться. Так что первая серьезная группировка получает серьезные преимущества.
Я упоминал в комментарии, что при наличии на сервере «адекватных» игроков претензии любой группировки убиваются сразу, если только претендент не приводит с собой большую компанию друзей. А вот против заранее сформированной компании антидота уже нет, справиться с ней не сможет даже целый сервер, только вторая такая же компания. Т.е. альтернатива либо ходить по серверам большой группой, либо сливать при появлении на сервере такой группы. Формирование компании «новых друзей» прямо на сервере — это трудный процесс, особенно если цель игры приятное времяпрепровождение, а не быстрый кач или политическая борьба. В то же время «захват власти» достаточно простая операция, а убить приятную игру может напрочь.
Как пример известный в узких кругах сервер Hell of Wind. По сути он даже основан именно как сервер для политической борьбы. Там своя уже сформировавшаяся аудитория, разбитая на группировки. И долгосрочная перспективная игра именно в политику. Порог входа на сервер очень высок, влиться в группировку можно только «жополизом» (извиняюсь за мой клатчский). Делать там что-то одному или же создавать собственную группировку — занятие бесперспективное.
avatar
И многое из озвученного тобой — явное следствие недолгосрочности мира. Зачем заморачиваться законами в нём? Откуда возьмётся время на их обсуждение? Как возникнут авторитеты, в том числе информационные, на которых и в реальной жизни часть людей возлагают свои надежды?
avatar
Вот только сейчас, после прочтения комментариев, понял основную проблему Eco. Проблема не в сбалансированности игры, не в уровне опыта игроков, даже не в уровне понимая ситуации организаторами-админами серверов. Проблема Eco в его главной особенности, в его уникальности. Каждая планета изначально предполагается как площадка для всеобщей кооперации. При некоторой фантазии можно даже представить себе мир с борьбой пары-тройки группировок. Но особенность игры такова, что захватив власть, любая группировка/человек тут же получает огромное преимущество. Большинство игроков видит планету как временное место своего существования и политическая игра для них — лишь средство развлечения. Законы проходят не по необходимости для мира, а по необходимости для определенной группировки, захватившей власть. Большинство людей законы, кажется вообще не читают и даже не голосуют: «Принимают там что-то и ладно». Таким образом можно достаточно легко и спокойно провести законы, которые будут усиливать определенную группу людей, ущемляя остальных.
Своеобразный игровой парадокс — ПВЕ-ганк.
Но при всем этом, получив власть, правители начинают терять игроков на сервере. И если цель правительства — игра с друзьями (новыми или старыми), то мир продолжает развиваться, пусть и в весьма узких рамках. Если же цель захватившего власть — показать какой он «крутой», то сервер погибает — игроки уходят из-за неудобства игры, правитель уходит, потому что нет тех, перед кем показывать свою «крутость». Я видел даже пример квинтэссенции этой идеи — мир, в котором был один несменяемый правитель. Да, первый игрок сервера установил закон, согласно которому никто, кроме правителя, не имел права голосовать. И мир превратился в диктатуру.
Разумеется, сценарий ПВЕ-ганка происходит далеко не всегда. Некоторые миры просто влачят существование, поскольку не находится человек, желающий власти. На некоторых свирепствуют админы, пресекая возможность посягательств на их власть и верша судьбы мира по своему представлению. Немногочисленные миры пресекают возможность контр-голосованием адекватных игроков. Но ситуация имеет место быть и далеко не в единичных случаях, а массово.
avatar
Есть. Например, два популярных русских сервера 'ECO L!FE' и 'Hell of Wind'. Адреса искать на ecoservers.io/country/russia/
Насколько я понимаю, там нет метеорита, но есть свои государства и терки. Но очень высокий порог входа, несмотря на утверждение о дружелюбии к новичкам относятся к ним настороженно, сообщество уже сформировано.
avatar
Спрос в Эко имеется. Другое дело, что на настоящий момент он несбалансирован. В одиночку, не прокачивая умения на максимум, можно достаточно спокойно иметь почти все, что нужно. Вещи создаются в единичном экземпляре (больше просто не нужно) и пусть с трудом, но создать их любому игроку не проблема. Фактически на настоящий момент эффективным является лишь производство железных/стальных инструментов и механизмов (добыча железа весьма трудоемкий процесс) и пищи (но низкоуровневая еда мало отличается от высокоуровневой). Плюс неграмотность большинства игроков в плане основ игры.
С моей точки зрения, весьма полезной была бы особенность износа всех вещей, а не только инструментов — это дало бы шанс для работы всем профессиям, а не только рудокопам/механикам. И сделать падение умения при его неиспользовании. На данный момент кооперация представляет интерес только для сплоченной группы для быстрого развития ради фана.
avatar
Спасибо! А есть вообще какие-то варианты именно долгосрочных миров без этого всеобщего зацикливания на метеорите и не менее всеобщего затухания интереса после его уничтожения? Чтобы вот прямо государства там разные были со своими законами. Такое же возможно, по идее.
avatar
Таких серверов единицы. Большинство серверов либо «собственность админа», либо «стадо». Лично я отсеял более десятка по заходу и десятка три по описанию, пока нашел подходящий. Могу посоветовать тот, на котором играю я — там атмосфера достаточно хорошая: hipsterpool. Но там уже 10 день из 30.
avatar
Это команда гейм-мастера, который был и организатором сервера, и игроком. Человек сначала развился быстро (в Eco, увы, механика всё ещё не сильно сбалансирована, и сбить метеорит на 7-8 день вполне реально, если забуриться в игру), сбил метеорит, потом решил устроить показательную катастрофу перед вайпом. Это проблема того, что человек поднимает сервер, прежде всего, для себя самого, а такие как я там — просто антураж.

Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
avatar
Можно обрушить метеорит на мир усилиями одного персонажа?
avatar
Спасибо за такую интересную подачу материала и очередную порцию настольгии по UO и юности.
avatar
Если играешь на Nvidia, то они добавляли поддержку Ведьмака в их Ansel, там много настроек для фоторежима. Я сам не пользовался — они это добавили когда я уже почти закончил игру (и я обычными скринами делился, если Геральта правильно поставить, то они тоже красивые).

Интересные наблюдения про UI, я не помню с ним сложностей, но каждый приходит со своим опытом и привычками. Отсутствие тултипов на категориях — зло, конечно.

PS А игра — классная, но слишком насыщенная контентом :) После первых двух третей прохождения я уже ломился к финалу, знаки вопроса начал просто игнорировать. Я наверное полгода её проходил, и был очень готов к смене обстановки (а они ещё и DLC выпустили, шутники).
avatar
Как ты любишь говорить, у любой схемы есть свои плюсы и минусы. У прокачки через непосредственно активность есть неоспоримые преимущества — ты мотивирован играть, тебя не заставляют заниматься определённой деятельностью, чтобы прокачать другую (например, тебе не нужно бить мобов, чтобы прокачать крафт). Поэтому вопрос нужно ставить именно так: как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей. Это позволяет справиться с одним из недостатков концепции.
avatar
Мне кажется, что тут изначально неверная мотивация в основе — крафтить нужно то, на что есть спрос, а опыт или продвижение по уровню крафта это приносить не должно. Иначе ты можешь через изготовление ненужного себе в убыток как бы оплачивать обучение, и это выходит тоже приемлемо.
avatar
А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?
Прокачка созданием должна быть совмещена с повышенным спросом на результаты крафта. Тогда будет иначе.
avatar
Свои доводы по поводу мессенджеров я уже приводил. Мессенджер — это обмен мгновенными сообщениями. Совершенно неструктурированная информация, к которой очень сложно вернуться и на которую часто невозможно дать ссылку. Верят в это разработчики или нет, но многие игроки не сидят на прямой связи с ними, ловя каждую реплику. Иногда они могут прийти спустя неделю, а то и спустя год, чтобы почитать информацию об игре или конкретной механике. Информацию из первых рук, а не переработанную энтузиастами и сдобренную интерпретациями.

Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.

Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать

Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
avatar
никак не могут наладить человеческую коммуникацию с игроками за пределами мессенджера
Я бы так не сказал, в Дискорде коммуникация вполне человеческая. Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать. По мне, начинать рассказывать логичнее ближе к бете, а то написанное сейчас всё равно не раз изменится.
avatar
Хотя кардинальная смена архитектуры не выглядит хорошим шагом по отношению к клиентам SpatialOS, которых такое положение вещей действительно ставит в патовую ситуацию, как ни посмотри.
Почему SpatialOS так сделали, я могу понять. Видимо, такая же ситуация, как и с Dual Universe — не нашли программистов на Scala, так как большиство игр разрабатывается на C# и C++ (как я понимаю). Вот и решили поменять язык программирования. Всё равно относительно готовая игра только одна (Worlds Adrift), ей можно пожертвовать. А вот для Worlds Adrift это, конечно, нехорошо. Буду надеяться, что разработчики напишут новый код лучше, чем был старый.
avatar
а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?

В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
avatar
Собственно, потому и был приведен пример с рейдами из ВоВ, в которых сторонние игроки никак не могу повлиять на успешность.
avatar
Поправь меня если это не так, но лично у меня после прочтения заметки сложилось впечатление, что всё написанное в статье, и обстоятельства и выводы, относятся лишь к частному случаю использования в игре механики «risk vs reward», а именно когда данная механика использует других игроков и их деятельность в виде элемента «Риска». А потому другие варианты реализации данной механики, в частности когда «риском» является не опасность быть убитым другим игроком, а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?