avatar
Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными. Это я могу сказать даже после «What can change the nature of a man?» из великого Planescape: Torment. А вообще, насколько я могу судить, ближе всех из одиночных игр к офигенным сюжетам приблизилась Dwarf Fortress, в которой никаких сценариев нет вообще. :)
avatar
Так это интерактивная книга. Книга, в который ты делаешь (хотелось бы, чтобы делал) сюжет.
MMO же, для некоторых работа, для некоторых тусовка.
avatar
Сделаю проще, дам ссылку на вики: «Основная сюжетная линия»...
Если посмотреть твои прошлые заметки, то ты пытался вгрызаться в лор WA, наверняка знаешь о происходящем в GW2, а тут «квесты и ролики...». Это как сказать про SWTOR что игра про «озвученные, анимированные квесты, световые мечи». Предполагаю что скачивая «Ведьмак 3», ты понятия не имел кто это такой и о чём игра, да и не особо захотел разбираться в итоге.
avatar
А что не так? О чём эта игра по-твоему мнению?
avatar
Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
Так я и понял. Если представить, что это интерактивный фильм, тогда всё становится на свои места. Особенно с учётом варианта в настройках «Только сюжет». Я выбрал «Сюжет и монстры», так как если бы мне показали ролик, как я убиваю воина Дикой охоты, но сам я при это бы его не убивал, то это бы выглядело слишком искусственно.
avatar
Фаренгейт — отличный пример где повествование и действия удачно сочетаются.
avatar
Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна.

Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:

Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
avatar
Если эта статья шутка, то она удалась.)) Если на полном серьезе, то клиника.
avatar
Это называется профессиональная деформация. Когда делая задачи (игры) одного типа, совершенно перестаешь воспринимать задачи (игры) другого типа. :D
А по теме. Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна. Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
avatar
1) вопрос близости к реальности вообще не стоит. Механики должны быть интересны в первую очередь.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).

Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?

З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
avatar
Тогда может быть стоит попробовать Скайрим или что то менее жесткое.
Ведьмак это еще и очень определенный мир «жесткого фентези» с литературной основой. Ну и игра очень на любителя именно по своей жесткости и типа реализма.
А вообще все сингл РПГ это про квесты и красивые видеоролики. Где то роликов будет меньше. где то больше. Так что стоит выбирать по сюжету/миру/интересному подходу к геймплею.
А если под квестами понимать задачи вообще, то вообще все синглы это про квесты и видеоролики. ;-)
avatar
В парках игрок не может влиять на игровой мир. Парки этого дать игроку не способны просто по своей механике. Единственно, что они могут — это дать иллюзию некоторого влияния, через некие более или менее сложно сделанные квесты и то эта иллюзия очень быстро развеивается, как тут написал Элей «Живой мир длительностью 2 часа». Поэтому в парках искать это — бесполезно.

Влияние на игровой мир могут дать песочницы.
В любой мультиплеерной игре влиять на игровой мир означает — влиять на других игроков в нем. По тому, что даже если ты изменил общий игровой мир хоть на самую чуточку, ты тем самым повлиял на других игроков.
Пример.Если ты просто построил что-то в общем игровом мире или срубил в нем пару деревьев — ты повлиял на других игроков. По тому, что изменил ландшафт, а ландшафт этот видят все игроки. Даже, казалось бы, взаимодействуя исключительно и только с игрой, ты, меняя что-то в общем мире, на самом деле взаимодействуешь с другими игроками.

В этом взаимодействии и влиянии — как большие плюсы, так и минусы песочниц. По тому, что не все игроки любят, чтоб на них влияли, как говорится, без спросу. По тому, что даже, казалось бы самое мизерное влияние другого человека, способно больно уколоть. С тем же самым ландшафтом — ты привык видеть красивый лес в данной местности. И вдруг, в очередной раз входя в игру, видишь какие-то спиленные деревья на опушке этого леса, пни, некие примитивно выглядящие незавершенные постройки. Эстетическое чувство от этого страдает. Я уж не говорю о более сильном влиянии, таком как ПвП, ПвЕ с непрошеными незнакомцами, изменении цен на рынках и др.
.
Вот парки делают все, чтобы оградить игрока от этого не прошенного влияния. Парки специализируются на этом, это — их специализация! Поэтому влияние игроков друг на друга там крайне ограничено. И это — не баг, а фича!
В парке на тебя могут повлиять другие игроки, только если ты предварительно дал на это свое согласие. Пройти вместе с несколькими игроками ПвЕ рейд, сложный квест, подраться на арене — пожалуйста. Но только тогда, когда тебе самому это нужно и ты выразил на это согласие. Однако изменить что то в общем мире?! А вдруг другим игрокам это не понравится? Они не давали на это добро.
.
Поэтому парки способны избежать острых углов, на которые постоянно наталкиваются песочницы. В песочницах «острые углы» торчат со всех сторон. По тому, что большинство взаимодействий с другими игроками, особенно с массой незнакомых игроков — это «острые углы». Люди банально задевают друг друга в толпе локтями и этого никак не избежать, кроме как удалив саму толпу. Даже близкие нам, способны иногда раздражать самим фактом своего присутствия рядом. Что говорить о незнакомцах?
.
Но плюсы песочниц — это обратная сторона их минусов. Только войдя в соприкосновение с другими, незнакомыми, людьми мы можем установить с ними контакт. Парки спасают нас от влияний незнакомцев, но тем самым они и ограждают нас от контактов с незнакомцами. А песочницы способны пойти на этот риск — дать игрокам влиять друг на друга. В результате в песочницах образуется ОБЩИЙ мир, в котором игроки проводят время вместе, влияя как на сам мир так и на друг друга.
Поэтому
avatar
Вы уловили суть! Нюансов может быть множество
avatar
тут да, соглашусь. Но браузерки вообще зло!
avatar
Отчасти да, скучно 100 часов крафтить. С другой стороны, ты получаешь предмет, который стоит того. Кто-то готов фармить мобов месяцами с шансом получить песцовую шубу из тушки кролика :) Ну так и на такой крафт тоже найдется спрос. Этот вариант по-любому ближе к жизни, чем крафт тысячи рогаток, который приведет меня к крафту гаубицы. Я лишь научусь делать рогатки — причем одинаковые. Но очень быстро :)
avatar
Для себя сделал вывод, что Ведьмак — это в первую очередь про квесты с красивыми видеороликами.
Тогда ММО это картинка для чата.
avatar
Наконец-то началось интересное по этой теме.

Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.
avatar
Но давайте признаем — при всех заслуженный восторгах игроков и достижениях авторов, эффект от нововведений быстро растворился
А я с этим не соглашусь. Эффект был не таким сильным, как казалось, и по-настоящему живого мира не получилось. Но эффект есть, он не растворился и даже развивался с дополнениями и новыми локациями. Живой мир длительностью 2 часа — это уже достижение по сравнению с другими играми.
avatar
У меня тоже много «озарений» было в процессе перевода именно в контексте Lineage 2 и понимания, почему что-то работает там, и почему это не чудо. Разве что по классовой системе я более критично настроен, при всё моём очень позитивном к ней отношении. Некоторым рекомендациям, например, возможности сменить роль в динамической ситуации, она не слишком удовлетворяет.
avatar
Сложная тема. Потому что я лично никаких метрик, особенно свежих, не видел. Сужу, скорее, по информационному фону и общему отношению. Но это, конечно, очень субъективно.