Хм, ну вот эта вот картина была первой.
К счастью, на ней оказалось затмение, и ее у меня почти сразу забрала хозяйка трактира. К счастью, потому что во-первых, я ее не закрасила, во-вторых, после этого она висела в комнате с первым респом, ну и в рамочке на стене картины вообще выглядят лучше, чем в инвентаре.
Отсутствие деталей на картинах меня тоже порядком расстраивает. Светлячков, бабочек, чаек на картинах уже не видно. Даже воздушный шар вышел таким размазанным пятном. Поэтому я перешла на скриншоты:)
Теперь игра у меня сводится к выполнению квестов и поиску мест «вот это я бы хотела нарисовать»)
Тем не менее это не объясняет где в Л2 есть стабильный риск для всех групп игроков. Потому что, например, для «топовых» кланов риск быть слитыми на споте сводится к минимуму хотя бы банальными твинками через которых мониторятся все входы в локациию.
Речь идёт о механиках, помогающих именно изначальному контакту. Сама игра ориентирована на групповой геймплей, поэтому без объединения с другими тут вряд ли что-то получится. Но игра должна помочь найти не столько случайного попутчика, сколько потенциального друга:
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
А как именно планируется стимулировать коллективную игру и объединение? Бонусы опыта для группы, что-то ещё?
Я не могу уходить глубоко в детали, потому что многие моменты нам ещё нужно будет тестировать,
«Мы еще не придумали как это сделать, но обязательно придумаем»?
Нету практически никакой разницы в именно игровых механиках, за, буквально, единичными исключениями.(В «безопасных зонах» нельзя строить и использовать сверх большие сооружения и корабли, копать луны… да и все на этом)
В сути, отличие безопасных зон от более опасных только а ценности и обилии ресурсов:
чем глубже «в минус» тем обильнее и ценнее добыча: будь-то минералы, платетарка, луны или награды за NPC.
Но не все так однозначно. В безопасных значительно сильнее развита инфраструктура и торговля. (Поэтому, например, если вы занимаетесь торговлей и/или производством, то смысл лезть в опасные регионы вообще не очевиден.)
Так что с мыслью о степенях свободы и доступностью механик я не согласен в корне. Уж простите.
Ну и как вишенка на торте: где, на самом деле «опасней», это еще большой вопрос. Именно густо населенные «безопасные» хайсеки являются местом массового обитания разводил и грабителей, живущих за счет сомнительных особенноcтей игровой механики EVE.
В Еве фулл дроп, корабль сгорает, есть шанс, что часть фита корабля и содержимое трюма может сгореть, может сгореть вообще все, может ничего.
Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
Насколько я понимаю, они и не будут заморачиваться. Врубят FFAPvP одним переключателем на одном единственном сервере и всё. Обычная история для MMO от Брэда Макквида — EQ, Vanguard. В таких играх ходить на PvP-серверы — страдать ерундой. Механики в них разработаны совершенно для другого, а отдельный PvP-сервер сделан просто для расширения возможностей выбора. Хочется — вперёд.
Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала.
К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом.
Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Я уже затрагивал ответы на подобные вопросы (возможно где-то ниже в комментариях).
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.
«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.
«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.
Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Спасибо за пояснение. Я так понял в ЕВЕ после убийства корабля можно с него собрать какой-то лут? И если «разрешено любое взаимодействие» и за него нет штрафов, то в таком контексте я бы расценивал это как локации, в которых разработчики «подталкивают незнакомых игроков к убийству друг друга».
А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
По моему скромному мнению, наднациональности космоса в Еве мешают две вещи:
1) языковой барьер: команды ФК ещё можно выучить, но с повселневным общением бывают трудности;
2) временной барьер: если с Европейцами МСК прайм совпадает более-менее, то с Америкой уже труднее взаимодействовать;
3) амбиции лидершипа и грунтов: хочется быть маленьким, но «царьком» (не вижу в этом ничего плохого) либо «служить своему господину, а не иностраному».
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом. Вот после релиза, когда будет более-менее стабильная прибыль и если будет реальный запрос от комьюнити, тогда можно и попробовать что-то в этом направлении изобретать.
Возможно.
Когда [...] зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества
Ты только что сказал, что сделать стабильный риск возможно, и тут же сам это опроверг.
Система «risk vs. reward» не применяется к проходным локациям, она используется для больших наград, которые больше, чем в большинстве мест. Ты сам сказалл, что лоу-левел боссы фармятся топами эксклюзивно. Очевидно, что система для ниих не работает. И когда топ споты той же Крумы оказываются поледены между топповыми констамии — для них уже нет риска соответствующего наградам.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Фишка в том, что Атрон чуточку лукавит. А быть может просто не рассматривает вселенную Евы с этой точки зрения. Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала. Однако, если совсем немного изменить точку зрения и мерить не сколько по «опасности», сколько по степеням свободы и доступности механик — то восприятие мгновенно поменяется. Поскольку хайсек подразумевает максимальные ограничения на механики, а нули (и ВХ между прочим) обходятся вообще без каких-либо ограничений и разрешают любое игровое взаимодействие. И тут, внезапно, оказывается, что мир со свободным взаимодействием нафиг никому не упал: 90% игроков сидит в хаях с максимально обрезанными механиками. Но вдруг появляется некая организация игроков, гарантирующая «безопасность» там, где её в принципе не подразумевается. Вот вы лично, хотели бы нубом использовать эндгейм-контент без риска потерь? Ну вот Дельв и дает вам возможность с одной стороны использовать по максимуму игровые возможности, а с другой — гарантирует уровень безопасности, сравнимый с максимально ограниченными системами хайсеков. Но дьявол как обычно в деталях — это не заложено разработчиками, но организовано игроками. И, чёрт возьми, оно работает!
Ого! Неужели, оно произойдет, хотя-бы в Eve? Так и напрашивается: свежо питание, да се… тся с трудом. Во всяком, по опыту другой космоММО, (поначалу даже соизмеримых с Ив масштабов), имхо, гужна очень большая воля от лидеров крупных альянсов, чтобы преодолеть все трудности. Во всяком, у нас такое не случилось, даже не смогли повыдергивать ру-говорящих игроков из иноземных/интернациональных альянсов. А может, не такая уж она и привлекательная, эта «русская идея»? А что в этом хорошего, в «русских боялись»?
А вдруг, именно космос наднационален, и в нем нет места «земным болезням», которые в масштабах космоса выглядят местечковыми?
К счастью, на ней оказалось затмение, и ее у меня почти сразу забрала хозяйка трактира. К счастью, потому что во-первых, я ее не закрасила, во-вторых, после этого она висела в комнате с первым респом, ну и в рамочке на стене картины вообще выглядят лучше, чем в инвентаре.
Отсутствие деталей на картинах меня тоже порядком расстраивает. Светлячков, бабочек, чаек на картинах уже не видно. Даже воздушный шар вышел таким размазанным пятном. Поэтому я перешла на скриншоты:)
Теперь игра у меня сводится к выполнению квестов и поиску мест «вот это я бы хотела нарисовать»)
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
mmozg.net/mmo/2017/10/17/bred-makkveyd-ya-hochu-sozdavat-miry-a-ne-igry.html
По поводу самих установок коллективной игры:
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
mmozg.net/pantheon/2017/12/13/mmo-kak-platforma-dlya-vozniknoveniya-druzhby-i-drugie-idei-o-kotoryh-vy-vozmozhno-mechtali.html
Также, хай\лоу\нуль сектора различаются в количестве руды и сложности враждебных мобов.
В сути, отличие безопасных зон от более опасных только а ценности и обилии ресурсов:
чем глубже «в минус» тем обильнее и ценнее добыча: будь-то минералы, платетарка, луны или награды за NPC.
Но не все так однозначно. В безопасных значительно сильнее развита инфраструктура и торговля. (Поэтому, например, если вы занимаетесь торговлей и/или производством, то смысл лезть в опасные регионы вообще не очевиден.)
Так что с мыслью о степенях свободы и доступностью механик я не согласен в корне. Уж простите.
Ну и как вишенка на торте: где, на самом деле «опасней», это еще большой вопрос. Именно густо населенные «безопасные» хайсеки являются местом массового обитания разводил и грабителей, живущих за счет сомнительных особенноcтей игровой механики EVE.
Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.
«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.
«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.
Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
1) языковой барьер: команды ФК ещё можно выучить, но с повселневным общением бывают трудности;
2) временной барьер: если с Европейцами МСК прайм совпадает более-менее, то с Америкой уже труднее взаимодействовать;
3) амбиции лидершипа и грунтов: хочется быть маленьким, но «царьком» (не вижу в этом ничего плохого) либо «служить своему господину, а не иностраному».
Система «risk vs. reward» не применяется к проходным локациям, она используется для больших наград, которые больше, чем в большинстве мест. Ты сам сказалл, что лоу-левел боссы фармятся топами эксклюзивно. Очевидно, что система для ниих не работает. И когда топ споты той же Крумы оказываются поледены между топповыми констамии — для них уже нет риска соответствующего наградам.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Фишка в том, что Атрон чуточку лукавит. А быть может просто не рассматривает вселенную Евы с этой точки зрения. Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала. Однако, если совсем немного изменить точку зрения и мерить не сколько по «опасности», сколько по степеням свободы и доступности механик — то восприятие мгновенно поменяется. Поскольку хайсек подразумевает максимальные ограничения на механики, а нули (и ВХ между прочим) обходятся вообще без каких-либо ограничений и разрешают любое игровое взаимодействие. И тут, внезапно, оказывается, что мир со свободным взаимодействием нафиг никому не упал: 90% игроков сидит в хаях с максимально обрезанными механиками. Но вдруг появляется некая организация игроков, гарантирующая «безопасность» там, где её в принципе не подразумевается. Вот вы лично, хотели бы нубом использовать эндгейм-контент без риска потерь? Ну вот Дельв и дает вам возможность с одной стороны использовать по максимуму игровые возможности, а с другой — гарантирует уровень безопасности, сравнимый с максимально ограниченными системами хайсеков. Но дьявол как обычно в деталях — это не заложено разработчиками, но организовано игроками. И, чёрт возьми, оно работает!
А вдруг, именно космос наднационален, и в нем нет места «земным болезням», которые в масштабах космоса выглядят местечковыми?