Если играешь на Nvidia, то они добавляли поддержку Ведьмака в их Ansel, там много настроек для фоторежима. Я сам не пользовался — они это добавили когда я уже почти закончил игру (и я обычными скринами делился, если Геральта правильно поставить, то они тоже красивые).
Интересные наблюдения про UI, я не помню с ним сложностей, но каждый приходит со своим опытом и привычками. Отсутствие тултипов на категориях — зло, конечно.
PS А игра — классная, но слишком насыщенная контентом :) После первых двух третей прохождения я уже ломился к финалу, знаки вопроса начал просто игнорировать. Я наверное полгода её проходил, и был очень готов к смене обстановки (а они ещё и DLC выпустили, шутники).
Как ты любишь говорить, у любой схемы есть свои плюсы и минусы. У прокачки через непосредственно активность есть неоспоримые преимущества — ты мотивирован играть, тебя не заставляют заниматься определённой деятельностью, чтобы прокачать другую (например, тебе не нужно бить мобов, чтобы прокачать крафт). Поэтому вопрос нужно ставить именно так: как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей. Это позволяет справиться с одним из недостатков концепции.
Мне кажется, что тут изначально неверная мотивация в основе — крафтить нужно то, на что есть спрос, а опыт или продвижение по уровню крафта это приносить не должно. Иначе ты можешь через изготовление ненужного себе в убыток как бы оплачивать обучение, и это выходит тоже приемлемо.
Свои доводы по поводу мессенджеров я уже приводил. Мессенджер — это обмен мгновенными сообщениями. Совершенно неструктурированная информация, к которой очень сложно вернуться и на которую часто невозможно дать ссылку. Верят в это разработчики или нет, но многие игроки не сидят на прямой связи с ними, ловя каждую реплику. Иногда они могут прийти спустя неделю, а то и спустя год, чтобы почитать информацию об игре или конкретной механике. Информацию из первых рук, а не переработанную энтузиастами и сдобренную интерпретациями.
Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.
Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать
Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
никак не могут наладить человеческую коммуникацию с игроками за пределами мессенджера
Я бы так не сказал, в Дискорде коммуникация вполне человеческая. Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать. По мне, начинать рассказывать логичнее ближе к бете, а то написанное сейчас всё равно не раз изменится.
Хотя кардинальная смена архитектуры не выглядит хорошим шагом по отношению к клиентам SpatialOS, которых такое положение вещей действительно ставит в патовую ситуацию, как ни посмотри.
Почему SpatialOS так сделали, я могу понять. Видимо, такая же ситуация, как и с Dual Universe — не нашли программистов на Scala, так как большиство игр разрабатывается на C# и C++ (как я понимаю). Вот и решили поменять язык программирования. Всё равно относительно готовая игра только одна (Worlds Adrift), ей можно пожертвовать. А вот для Worlds Adrift это, конечно, нехорошо. Буду надеяться, что разработчики напишут новый код лучше, чем был старый.
а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?
В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
Поправь меня если это не так, но лично у меня после прочтения заметки сложилось впечатление, что всё написанное в статье, и обстоятельства и выводы, относятся лишь к частному случаю использования в игре механики «risk vs reward», а именно когда данная механика использует других игроков и их деятельность в виде элемента «Риска». А потому другие варианты реализации данной механики, в частности когда «риском» является не опасность быть убитым другим игроком, а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?
Прежде всего, непонятно, что делает этот вопрос в комментариях к «Горячему Чаю». Почему бы не задать его в своей собственной последней заметке, если уж хочется сразу перевести его в публичную плоскость. Заодно проще будет объяснять, почему человек, откровенно набросивший на вентилятор свой безграмотный и скандальный текст, а в конце разместивший ссылки на другой сайт, куда предложил пойти читателям за нормальными текстами, находится с тех пор на премодерации.
А еще понадобится высокий уровень организованности, онлайн на КТА, регулярные патрули, лидеры и гипножабы.
Нет, это другой уровень игры, а человек сидящий пару часиков в неделю в хайсеке — не пойдет в нули на таких условиях. А вот если условия уже будут обеспечены — пойдет и будет с радостью платить налоги, а когда-то даже может стать боевым пилотом.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Заметка как раз про то, почему эти дополнительные факторы нельзя учесть в открытом мире даже теоретически. Так что нет, бесполезно пытаться всё это учитывать, оно не поможет.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
И в самой заметке делается вывод о том, что в открытом мире «сама схема обречена на провал» (по этим же самым доводам)
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Хех, стоп — проглядел начало разговора. Да, основная масса считает, что безопасность секторов — это про ПвП, хотя это банальное заблуждение. Банально, но основная масса игроков — это все же одиночки, лишь временами сходящиеся в группы. А для того, чтобы нормально потреблять ресурсы Лоу и Нулей, нужно, в первую очередь, желание об этом с кем-то договориться. Многим проще сидеть в Хаях под иллюзорной защитой Конкорда, который на самом деле никого и никогда не защищает, а лишь карает нарушителей.
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
Интересные наблюдения про UI, я не помню с ним сложностей, но каждый приходит со своим опытом и привычками. Отсутствие тултипов на категориях — зло, конечно.
PS А игра — классная, но слишком насыщенная контентом :) После первых двух третей прохождения я уже ломился к финалу, знаки вопроса начал просто игнорировать. Я наверное полгода её проходил, и был очень готов к смене обстановки (а они ещё и DLC выпустили, шутники).
Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.
Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
неожиданно… мне казалось мои заметки довольно таки грамотны и не содержат нецензурную лексику…
Нет, это другой уровень игры, а человек сидящий пару часиков в неделю в хайсеке — не пойдет в нули на таких условиях. А вот если условия уже будут обеспечены — пойдет и будет с радостью платить налоги, а когда-то даже может стать боевым пилотом.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.